Mizuguchi habla largo y tendido sobre el proceso creativo

Un par de must reads:

Los desarrolladores invitados al Tokyo International Computer Graphics Festival hablan sobre el proceso creativo a la hora de elaborar un videojuego (Mizuguchi es el principal protagonista): http://www.gamespot.com/all/news/news_6081684.html

Mizuguchi nos cuenta los pormenores en el desarrollo de Space Channel 5 y Rez: http://www.gamespot.com/dreamcast/action/rez/news_6081666.html

In order to have his developers understand what kind of game he wanted Space Channel 5 to be, Mizuguchi created a six-month comedy workshop at the Sega offices and had everyone on his team attend it. The workshop consisted of a number of clasees and excercises. In one session, he had the team hop around the floor in a group while looking and pointing a finger in different directions. In another, he had the team pretending to break through a glass wall and then say something funny.


[tadoramo]
Gracias por los links :)

Interesante lectura esta del TIGRAF.

3 comentarios.

1.- en el primer articulo se enfatiza muchiiisimoo en que la industria del videojuego se parece cada vez mas, en los modos, en los medios, en los gastos...a la industria del cine. Las espectativas de los usuarios crecen (y desde cierto punto de vista, esta frase no hace ningun favor a generaciones pasadas), y es necesario mas dinero para ejecutar proyectos hoy dia.

Esto hace que cada vez haga falta mas dinero y recursos para elaborar un juego, mas dinero y mas recursos implica empresas con los bolsillos mas profundos, y mas cantidad de dinero implica mas riesgos. Un par de malos movimientos en falso con estas cantidades y te puedes quedar fuera del negocio.

Tambien se cita en el primer articulo acerca de la cooperacion entre entidades, cada vez hay mas absorciones y recompras, proyectos conjuntos...los ejemplos estan claros, y la tendencia aumentara.

2.- Mizuguchi esta fuera de sega llevando su propia compañia independiente, la cual aun no se sabe que juegos producira. Esto es una extrapolacion mia, pero dudo que juegos del linaje de Space Channel 5 y Rez consigan llevar arriba a una compañia nueva.

Es bastante claro que estos dos juegos no fueron ni mucho menos grandes exitos desde el punto de vista comercial. Si lo fueron desde el punto de vista artistico...pero con el punto de vista artistico no se llenan los bolsillos de yenes.

No se que juegos pensara desarrollar mizuguchi, ni quien se los distribuira, pero dudo, y mucho, que mizuguchi "por si solo" sin el apoyo de una major como es sega, consiga inversores para juegos de un gran talento creativo...y muy discutible rendimiento economico como los ultimos que ha producido.

Es una lastima, pero en el mercado actual, el rendimiento economico ha subyugado a las licencias creativas, y no se invierten los amplios dineros necesarios para un gran proyecto si no se ve claro un resultado final positivo.

3.- en el ultimo parrafo, mizuguchi cita al PC y a los moviles como dispositivos de interes a la hora de desarrollar productos para ellos, espero que esto sea la punta del iceberg de un renovado interes de la industria japonesa del videojuego por estas denostadas plataformas "no aptas para juegos" segun algunos publicos.

Saludos cordiales.

pd. opinion personal mia: si yo soy presidente de una empresa de videojuegos y uno de mis creativos invierte meses del tiempo de desarrollo de un juego en un cursillo de teatro...por muy loables que sean sus objetivos, si no consigue resultados destacables probablemente lo mandaria a hacer mas cursillos de teatro fuera de mi empresa. Llamadme cruel insensato si quereis, pero me parece una manera bastante futil de gastar tiempo y dinero, por muy loables propositos que tuviera. ¬_¬

claro que alli es normal q las empresas tengan guarderias...pq no van a montar grupos de teatro tambien? pero sigo sin ver la relacion entre "montar un grupo de teatro" y "desarrollar un videojuego".
After Space Channel 5, of course, he went on to develop Rez, which was inspired by a visit to a techno club on a trip to Europe. He also was influenced by footage he saw of an African dance which featured dancers performing to a beat created by using common objects, such as scratching a glass bottle or even sawing a piece of wood.



era obvio :-|

REz: Most Trippiest game ever!


Sobre lo del cursillo de teatro... po zi, es cuando menos... raro, y que sus empleados necesiten 6 meses para comprender el correcto "feeling" de space channel... manda cojones.

Salu2
Pues a mi lo del tetro me parece muy bien... una experiencia para el equipo...

Esto en un mundo feliz seria lo mas normal y nadie lo veria raro... pero en un mundo donde lo unico importante no es lo que se vende, si no que se venda... pues entonces esto sobra, sobre todo si no se vende, o se vende mal... y es triste...

La industria de los videojuegos desgraciadamente se parece cada vez mas a la del cine... en donde los juegos que mas se venden no son los mejores, son los que mejor anuncio tienen...


Que guay seria para un equipo de programadores conducir coches de rally durante 6 meses, y luego veriamos como seria el juego...
Escrito originalmente por NeonNeT
Que guay seria para un equipo de programadores conducir coches de rally durante 6 meses, y luego veriamos como seria el juego...


la cuestion es que necesitaron 6 meses par pillar el concepto "space channel", lo cual es mu triste XD

lo de los rallyes... pos no sería mala idea, pero seguiria siendo imposible de implementar a dia de hoy en cualquier maquina (falta de potencia para físicas, y carga gráfica 3D para el entorno).

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
la cuestion es que necesitaron 6 meses par pillar el concepto "space channel", lo cual es mu triste XD
Yo estube un año en teatro y no pille nada... [jaja] .. yo tampoco entiendo muy bien lo de teatro... pero la experiencia mola... porque lo que pretendeia Mizuguchi es que el equipo se inverse en el maravillos mundo del proyecto que estan haciendo... y eso me parece guay... que haya servido o no?... pues no sabria decirte, quizas se aplico mal, pero la idea me ha gustado mucho....


Escrito originalmente por shadow land
lo de los rallyes... pos no sería mala idea, pero seguiria siendo imposible de implementar a dia de hoy en cualquier maquina (falta de potencia para físicas, y carga gráfica 3D para el entorno).
no creas que falta mucho, el problema es la optimizacion... si tienes una arquitectura de 128bits y da de sobra para hacer "X", pues no optimizas... te acostumbras, y al final no se sabe optimizar el rendimiento...
Creo que antes lo juegos se optimizaban mas debido a las limitaciones tecnicas de antes... ahora las consolas son verdaderos "bichos" que hacen de todo, y que en la mayoria de los casos no hace falta optimizar ya que da de sobra... no se si me pillas por donde voy...
Escrito originalmente por NeonNeT
no creas que falta mucho, el problema es la optimizacion... si tienes una arquitectura de 128bits y da de sobra para hacer "X", pues no optimizas... te acostumbras, y al final no se sabe optimizar el rendimiento...
Creo que antes lo juegos se optimizaban mas debido a las limitaciones tecnicas de antes... ahora las consolas son verdaderos "bichos" que hacen de todo, y que en la mayoria de los casos no hace falta optimizar ya que da de sobra... no se si me pillas por donde voy...



no te puedes ni imaginar la de variables que hacen falta para recrear una simulación "realista" en asfalta normal para turismos, un pepino de equipo hoy en dia, con cutre gráficos, y simulación lejana a la real (y q le da ostias a Gran Turismo por ejemplo), va a 1 o 2 imagenes por segundo en un servidor Opteron de 64bits...

Así que imaginate, si a eso, le sumamos turbos, inyectores, desniveles, piedras, barras antivuelco, clavos en las ruedas y un largo etcetera.

Estamos lejos de la simulación "realista"... y dudo q en la proxima generación se consiga generar un motor físico real para un juego de conducción, aunque si no es en la proxima, será la siguiente como mucho.

Salu2
[tadoramo] Mizuguchi

[tadoramo] Space Channel 5

Ahora cuando tenga un poco de tiempo me pongo a leerlo, gracias Urashima! [ok]
Es bastante claro que estos dos juegos no fueron ni mucho menos grandes exitos desde el punto de vista comercial. Si lo fueron desde el punto de vista artistico...pero con el punto de vista artistico no se llenan los bolsillos de yenes.


No es que no se llenen los bolsillos, Es que resulta mucho más dificil y requiere más tiempo.

En un mundo donde casi todo esta inventado, siempre será más seguro copiar o modificar conceptos existentes que sabemos de antemano que van a vender, y plasmarlos en una obra -en este caso, videojuego-.

Es cierto, no tiene ningun merito hacerlo, ya que estaremos siempre basandonos en unos parámetros fijos, pero señores, esto es el negocio...pero ocure una cosa: al pueblo puedes venderle una misma cosa una o dos veces...pero a la tercera, o echas mano de la publi y el merchandising para "convencer al personal" o te comes los mocos (el clamor popular por una secuela de Street Fighter REAL (nada de coletillas "Super Megaturbo Impact III version 2.0) que aporte algo realmente novedoso empieza a oirse...la formula tantas veces utilizada empieza a fallar).

y por cierto, la publicidad siempre es necesaria: tanto para juegos comerciales como para otros más "alternativos"...otra cosa es que haya algunos que odian el jueguecito de moda porque sale por la tele y todos lo conocen, colocandole el sanbenito de "juego mediocre" (sin haber jugado antes) solo porque apesta a comercialidad.

Yo siempre he creido que el arte y el ingenio, siempre son necesarios, en las justas medidas. Nunca he creido que los arrebatos de "genialidad maxima" puedan ser la mejor manera de desarrollar algo que pueda tener exito, puesto que es como tirar a diana con los ojos vendados: puedes arriesgarte y crear juegos como Vib-Ribbon, Rez, o Frequency, que son juegos de culto, pero minoritarios, o acertar de pleno creando un juego que siente las bases para todo un genero. (el Tetris, por ejemplo)

Dosificar y combinar esa genialidad, ofreciendo algo que pueda ser atractivo para cualquier tipo de jugador (sin dar palos de ciego) es, a mi modo de ver, el mejor metodo (para mi, un buen ejemplo es el Viewtiful Joe (o como en un genero tan trillado como el beat´em up se puede crear algo nuevo y fresco).

Aun asi, para llegar aqui, se requiere mucho tiempo de desarrollo, análisis de mercado, convencer a la productora que "va a ganar mucho dinero"....pero claro, siempre es mas facil encasquetarle a un producto más o menos hecho la licencia de la pelicula de moda...

Un salu3 [bye]
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