Modos de juego en multijugador PvP - Debate tendencias y preferencias

Buenas, pues abro este debate ya que estoy currando en un lunes de puente y no tengo mucho que hacer ni ganas la verdad.. [+risas]

El caso es que ultimamente he estado probando las betas multijugador del Battlefield 2042 y del Halo Infinite, que de momento solo se podía jugar a modos tipo "batalla por equipos grandes", es decir muchos jugadores y respawn continuo...

Y el caso es que hace años que sí disfrutaba en estos modos de juego, pero ahora no mucho la verdad, y creo que es a raiz de la proliferación de juegos tipo looter shooter, donde juegas solo contra otros jugadores pero sin respawn (PUBG, VIGOR, TARKOV), y donde te sientes total protagonista y afrontas cada partida como un reto al saber que si palmas se acabó...

Y claro, luego pasas a esos modos de juego, donde sales, mueres, vuelves a salir, mueres...muchísimos jugadores, caos, no eres protagonista para nada, apenas tienes influencia en la partida...es que siento que me importa una mierda si mi equipo finalmente ganó o perdió...

Como mucho aún puedo disfrutar los modos multijugador pero de equipos pequeños aunque haya respawn tipo Gears of War...

No sé...¿que opináis?
@Dylandau Opino que buscas una experiencia en concreto que es igual de válida que la otra, el problema es cuando te encuentras sin esa experiencia en un juego que te gusta.

El que te maten y que aparezcas de nuevo mola para entrenar, pero realmente lo chulo es un battle royale o juegos donde puedes morir, a mí me pasa lo mismo. Cuando digo battleroyale no digo que se encoja la zona, hablamos de muerte permanente.


Con battlefield a mí me gustaba la esencia de ejército, 400 vs 400 y los soldados morían habiendo un límite, el otro día probé la beta del nuevo y creo que iba de conquistar territorios, no tengo ni idea de si siguen con la filosofía del que jugaba en PC cuando era un crio, el vietnam y 1942, donde tenías un ejercito y moría el que perdía los soldados.

La beta no me gustó nada, los gráficos me parecían desfasados y era un caos, de un lado para otro reconquistando territorios sin parar pero siempre viendo los mismos sitios, jugaba en una one x,

Por otra parte, como adición a lo de ejército vs ejército, también me gusta que los vehículos sean limitados por partida, que si los destruyen adiós.


A Rockstar Games les estuve taladrando bastante con meter muerte permanente en Red Dead Online, hay gente a la que no le parece bien. Les propuse crear un modo supervivencia independientemente del juego que han creado, pero reaprovechando muchas cosas del juego online que han creado donde no puedes morir.

Hay gente que dijo que si morías perderías todo y que la gente se frustraría, yo dije que sería una experiencia diferente y que podría equilibrarse. Propuse que en vez de controlar un personaje puedas controlar a más de uno mediante un sistema de reclutamiento donde te encuentras eventos y puedes reclutar npc's con habilidades únicas (saber nadar, saber craftear, saber curar, etc...), por lo que la muerte permanente no sería tal y como planteas, sería un concepto mucho más perfeccionista que encajaría bastante con ese tipo de juego donde tienes una banda y progresas en el juego a base de reclutar y de mantenerlos vivos gestionándolos para cada situación.

A mí el juego que han planteado actualmente no me gusta nada, me parece un modo historia de toda la vida pero demasiado arcade, un multijugador podría haberse planteado mucho mejor aprovechando que no tienes que apegarte a un protagonista que tiene una historia y que no puede morir o que tienes que arrastrarlo durante muchas horas, me pareció un error alucinante seguir con ese concepto de modo singleplayer.


Yo creo que en estos juegos tipo supervivencia (rd online, dayz, etc...) es mucho mejor el concepto de gestión de múltiples personajes, en uno más bélico no tanto, se pueden plantear partidas cortas, pueden durar horas pero es algo que termina, en un juego de supervivencia hay salas fijas a las que te puedes conectar dos días después y continuar la andanza. De todas formas un battlefield también podría tener un modo supervivencia con servidores privados donde te desconectas y te conectas a la misma sala donde van ocurriendo cosas de forma dinámica, lo que pasa es que ha pegado mucho el concepto de battleroyale y solo hacen esa mierda que no está mal, da para hacer una partida rápida y desahogarte, pero hay gente que prefiere otro tipo de jugabilidad.
katatsumuri escribió:@Dylandau Opino que buscas una experiencia en concreto que es igual de válida que la otra, el problema es cuando te encuentras sin esa experiencia en un juego que te gusta.

El que te maten y que aparezcas de nuevo mola para entrenar, pero realmente lo chulo es un battle royale o juegos donde puedes morir, a mí me pasa lo mismo. Cuando digo battleroyale no digo que se encoja la zona, hablamos de muerte permanente.

Con battlefield a mí me gustaba la esencia de ejército, 400 vs 400 y los soldados morían habiendo un límite, el otro día probé la beta del nuevo y creo que iba de conquistar territorios, no tengo ni idea de si siguen con la filosofía del que jugaba en PC cuando era un crio, el vietnam y 1942, donde tenías un ejercito y moría el que perdía los soldados.

La beta no me gustó nada, los gráficos me parecían desfasados y era un caos, de un lado para otro reconquistando territorios sin parar pero siempre viendo los mismos sitios, jugaba en una one x,

Por otra parte, como adición a lo de ejército vs ejército, también me gusta que los vehículos sean limitados por partida, que si los destruyen adiós.

A Rockstar Games les estuve taladrando bastante con meter muerte permanente en Red Dead Online, hay gente a la que no le parece bien. Les propuse crear un modo supervivencia independientemente del juego que han creado, pero reaprovechando muchas cosas del juego online que han creado donde no puedes morir.

Hay gente que dijo que si morías perderías todo y que la gente se frustraría, yo dije que sería una experiencia diferente y que podría equilibrarse. Propuse que en vez de controlar un personaje puedas controlar a más de uno mediante un sistema de reclutamiento donde te encuentras eventos y puedes reclutar npc's con habilidades únicas (saber nadar, saber craftear, saber curar, etc...), por lo que la muerte permanente no sería tal y como planteas, sería un concepto mucho más perfeccionista que encajaría bastante con ese tipo de juego donde tienes una banda y progresas en el juego a base de reclutar y de mantenerlos vivos gestionándolos para cada situación.

A mí el juego que han planteado actualmente no me gusta nada, me parece un modo historia de toda la vida pero demasiado arcade, un multijugador podría haberse planteado mucho mejor aprovechando que no tienes que apegarte a un protagonista que tiene una historia y que no puede morir o que tienes que arrastrarlo durante muchas horas, me pareció un error alucinante seguir con ese concepto de modo singleplayer.


Joder es que coincido totalmente, anda que no disfrutaba en el 1942 y en el Vietnam...

Y al Red Dead Online pensé lo mismo: vaya sin sentido, morir y volver a salir casi al momento y al lado...jugué 2 tardes y adios...

Pues si no has probado Vigor, que como ves llevo el hilo oficial, te lo recomiendo, lo tiene todo para mí: tensión, mapas muy bien pensados, poder "ganar" una partida de muchas formas incluso sin tener que matar a nadie, recompensas que molan para el personaje...enfrentarte a la peña siendo inteligente...
@Dylandau Vigor no me gustó, es un juego bastante cutre en muchos aspectos, me gusta el concepto de muerte permanente, igual que en dayz. Por ponerte un ejemplo, dayz si es mundo abierto, cutrísimo, la conducción, las físicas, las animaciones, los gráficos, etc... No hay eventos dinámicos, bueno, ahora creo que han puesto una tontería de tirar unos gases, no hay npc's humanos malos, etc...

Si te fijas, la mayoría de juegos basados en muerte permanente, o son juegos muy roleros, o son juegos indie, las grandes empresas no apuestan por esto porque realmente no entienden el concepto ni saben como gestionarlo para que los jugadores no se frustren y no abandonen el juego, porque realmente es así, estas empresas saben que cuanto más fácil es el juego más clientes atraerán; por eso juegos como cod o como battlefield son tan adictivos, porque unas veces matas muchos tú durante una partida haciéndote sentir un crack y a la siguiente te matan los otros para que ellos se sientan unos cracks, hablo de jugadores medios, además son partidas muy cortas por lo que siempre encuentras noobs para sentirte bien y seguir jugando.

A esa gente les pones un dayz y lo dejarían a los veinte minutos o cuarenta porque no entenderían nada, no encontrarían a nadie y morirían solos a los diez primeros minutos de hambre o de un resfriado.

Por otra parte, encuentro triste que estas empresas que tienen pasta y que podrían cambiar la industria no apuesten por hacer juegos tochos multijugador con ese concepto, hablo de activision, EA, Rockstar Games, etc...

Imagínate un juego de mundo abierto con el motor de TLOU2 y todas sus mecánicas, con el planteamiento de Dayz, con vehículos como lanchas, coches, eventos dinámicos donde te encuentras npc's humanos, infectados, animales que puedes cazar, etc... Entonces ya cambia la cosa.

Yo cuando pienso en eso me viene esta escena de 28 semanas después, vas a lootear unas casas pueblerinas apartadas de la ciudad con una lancha, aparcas la lancha y planeas la ruta, estás looteando con un compañero las casas y de repente te encuentras el percal, una horda que pasa por ahí, tienes que volver de vuelta a la lancha corriendo porque no tienes suficiente munición ni armas para acabar con tantos infectados.


El compañero muere y pierde el personaje con el que ha looteado y tú no puedes ir a recogerlo, no hay un mapa que te diga donde estás, el otro jugador ahora controla a un personaje que va en silla de ruedas, un personaje reclutado al que le tuvisteis que amputar una pierna para sobrevivir, si se le muere ese único personaje él ya no podrá volver a esa sala hasta pasados dos meses o un mes, por lo que no podrá compartir el progreso con su amigo, tendrán que buscarse otra sala estática y ahí continuar, o quizás juegan en dos salas con diferente progreso, además, esas salas tienen tiempo real, 24 horas reales de juego pero invertidas, en una ahora sería por el día y en la otra por la noche, por lo que siempre puedes ir combinando.

Pienso que en los multis, no todos pero si en los que hay pasta, llevan años haciendo la misma basura año tras año sin experimentar, modos de juego sencillos y repetitivos, prehistóricos, fórmulas de hace veinte años, sin ir más allá de.


Solo quero decir que la mayoría de juegos con ese concepto son juegos de empresas indie, la mayoría, y las que tienen el potencial de cambiar los videojuegos multijugador tal y como los conocemos, además de que los multi generan mucho dinero, no hacen una mierda por cambiarlo ni por arriesgar con esos modos de juego sabiendo que juegos cutres como dayz, vigor, rust, etc... funcionan muy bien siendo juegos vacíos y cutres.


Anda que no podría crease un modo guerra, tipo ajedrez, entre amigos de larga duración. Imagina un battlefield de mundo abierto con el concepto de this war of mine donde puedes jugar por equipos, hay un límite de soldados y estos pueden enfermar por infecciones, resfriados. Por ejemplo, se enfría uno, lo tienes que dejar en una casa reposando y llevándole comida y medicinas porque cada soldado que viva es oro, si uno de los amigos se desconecta se para el juego para todos o puede haber un maestro de sala que lo para. Podrías hacer switch entre personajes como ya pasa en el battlefield actual o simplemente permitir switch si el personaje está muy mal(enfermo) o ha muerto. Los amigos que están en el equipo contrario pueden encontrarse al personaje herido en la casa y matarlo, cuando vuelves de buscarle comida y medicinas te lo encuentras muerto, te hacen una emboscada al entrar o ves que en la casa hay gente y decides irte o observar de lejos.

El problema de estos juegos es que tienen que ser diseñados para comunidades, gente que juega en un mismo servidor y que sabes que son fieles, que no entran y se van al día siguiente, que están comprometidos con ese modo de juego, por eso que si juegas con gente random es mejor algo rápido.

Por ejemplo, esa guerra que planteo podría desarrollarse en dos semanas y los días que no juegas habría gente de la comunidad jugando por ti.


Luego está el tema de progreso por temporadas, hacer un videojuegos multijugador por temporadas con historia y que puedas rejugar las temperadas, cada temporada dura un mes y tienes que acumular una serie de horas jugadas dentro del mundo online para pasarla, si no acumulas las suficientes horas vuelves a rejugar esa temporada. Pongo un ejemplo simple, en una temporada de Red Dead Online hay una plaga, como la de Armadillo pero más extendida por todo el mapa, y te vas encontrando a gente infectada, la gente enferma te puede contagiar y morir, tienes que usar bandana para minimizar el riesgo, los tienes que quemar para ayudar a erradicar la plaga, evitar el contacto cercano con ellos, aparecen eventos por el mundo en relación a eso, etc... básicamente tienes que sobrevivir evitando el contacto con esas personas con mecánicas diseñadas únicamente para esa temporada.

Los videojuegos multijugador están en pañales.
katatsumuri escribió:@Dylandau Vigor no me gustó, es un juego bastante cutre en muchos aspectos, me gusta el concepto de muerte permanente, igual que en dayz. Por ponerte un ejemplo, dayz si es mundo abierto, cutrísimo, la conducción, las físicas, las animaciones, los gráficos, etc... No hay eventos dinámicos, bueno, ahora creo que han puesto una tontería de tirar unos gases, no hay npc's humanos malos, etc...
Si te fijas, la mayoría de juegos basados en muerte permanente, o son juegos muy roleros, o son juegos indie, las grandes empresas no apuestan por esto porque realmente no entienden el concepto ni saben como gestionarlo para que los jugadores no se frustren y no abandonen el juego, porque realmente es así, estas empresas saben que cuanto más fácil es el juego más clientes atraerán; por eso juegos como cod o como battlefield son tan adictivos, porque unas veces matas muchos tú durante una partida haciéndote sentir un crack y a la siguiente te matan los otros para que ellos se sientan unos cracks, hablo de jugadores medios, además son partidas muy cortas por lo que siempre encuentras noobs para sentirte bien y seguir jugando.

A esa gente les pones un dayz y lo dejarían a los veinte minutos o cuarenta porque no entenderían nada, no encontrarían a nadie y morirían solos a los diez primeros minutos de hambre o de un resfriado.


Bueno es que Vigor es de los creadores de DayZ jeje y lo bueno es que siguen actualizándolo, haciendo caso a sugerencias de la comunidad, van por la temporada 9 y de como era el juego al principio a como es ahora la verdad es que te das cuenta que hacer un juego "redondo" no es facil a la primera...trabajar para pulir un juego pues se agradece que ciertas compañías hagan el esfuerzo...yo como te digo, es que otros juegos multi no me llenan nada...
Y gracias a ese esfuerzo te prometo que ya no lo veo nada cutre! Más allá de las limitaciones del unreal engine 4, los mapas son grandes, llenos de detalles, las animaciones del personaje al andar y correr las pulieron...(lo siento es mi juego favorito ahora mismo! [carcajad] )

DayZ la verdad es que tengo que probarlo aún, me hecha para atrás que sólo tengo Series X ahora mismo y no sé bien como estarán los servidores...

katatsumuri escribió:Por otra parte, encuentro triste que estas empresas que tienen pasta y que podrían cambiar la industria no apuesten por hacer juegos tochos multijugador con ese concepto, hablo de activision, EA, Rockstar Games, etc...

Imagínate un juego de mundo abierto con el motor de TLOU2 y todas sus mecánicas, con el planteamiento de Dayz, con vehículos como lanchas, coches, eventos dinámicos donde te encuentras npc's humanos, infectados, animales que puedes cazar, etc... Entonces ya cambia la cosa.

Yo cuando pienso en eso me viene esta escena de 28 semanas después, vas a lootear unas casas pueblerinas apartadas de la ciudad con una lancha, aparcas la lancha y planeas la ruta, estás looteando con un compañero las casas y de repente te encuentras el percal, una horda que pasa por ahí, tienes que volver de vuelta a la lancha corriendo porque no tienes suficiente munición ni armas para acabar con tantos infectados.

El compañero muere y pierde el personaje con el que ha looteado y tú no puedes ir a recogerlo, no hay un mapa que te diga donde estás, el otro jugador ahora controla a un personaje que va en silla de ruedas, un personaje reclutado al que le tuvisteis que amputar una pierna para sobrevivir, si se le muere ese único personaje él ya no podrá volver a esa sala hasta pasados dos meses o un mes, por lo que no podrá compartir el progreso con su amigo, tendrán que buscarse otra sala estática y ahí continuar, o quizás juegan en dos salas con diferente progreso, además, esas salas tienen tiempo real, 24 horas reales de juego pero invertidas, en una ahora sería por el día y en la otra por la noche, por lo que siempre puedes ir combinando.

Pienso que en los multis, no todos pero si en los que hay pasta, llevan años haciendo la misma basura año tras año sin experimentar, modos de juego sencillos y repetitivos, prehistóricos, fórmulas de hace veinte años, sin ir más allá de.
...
Solo quero decir que la mayoría de juegos con ese concepto son juegos de empresas indie, la mayoría, y las que tienen el potencial de cambiar los videojuegos multijugador tal y como los conocemos, además de que los multi generan mucho dinero, no hacen una mierda por cambiarlo ni por arriesgar con esos modos de juego sabiendo que juegos cutres como dayz, vigor, rust, etc... funcionan muy bien siendo juegos vacíos y cutres.


Totalmente de acuerdo, juegos con esa tensión que solo te puede dar saber que la muerte de tu personaje es irreversible para mí son únicos, pero en efecto, las grandes compañías repiten la misma basura año tras año para que el jugador medio se sienta a gusto y no se frustre...

Aunque no entiendo tampoco que no aburran rápido estos juegos tipo call of duty, battlefield después de tanto tiempo...pero en fin...ellos ven cifras y saben lo que es rentable y lo que no...

katatsumuri escribió:Los videojuegos multijugador están en pañales.


Lo peor de esto es que seguramente sea ya demasiado mayor para cuando los juegos hayan evolucionado lo suficiente para ofrecer otro tipo de experiencias...
@Dylandau ya ya, si conozco a la desarrolladora, los sigo en las redes sociales y hay veces que les meto presión con cosas para que intenten mejorar, de hecho el último update de dayz han añadido un script de acuchillar por la espalda muy cutre en stealth y diría que es porque yo les presioné por redes.


Vigor lo he probado por ellos, para ver las diferencias entre su motor y lo que han hecho con UE, pero yo soy más de mundo post apocalíptico con infectados, algo parecido a TLOU2 pero con la esencia de Red Dead Online donde puedes ir a tu bola o con otras personas explorando y haciendo cosas.

Lo que deberían de hacer siendo tan pequeños es centrarse en el juego que más les esté dando dinero o que más potencial tenga, invertir pasta en mejorar el motor, el apartado de animaciones, etc... Yo preferiría que hiciesen algo con UE sabiendo que Tencent ha comprado una participación de Bohemia y que esta es en gran parte propietaria de Epic Games, por lo que podrían tener ciertos privilegios o facilidades para adaptar cosas de su motor a UE5.


Sus juegos en general son bastante mediocres, ARMA 3 si que era muy pionero en su momento a nivel táctico, y lo sigue siendo, pero se han quedado atrás en muchos otros apartados, gráficos, animaciones, iluminación, entornos repetitivos/clónicos, no hay NPC's humanos, zombies bugueadisimos y clónicos, etc...


Bohemia tendría que dar un giro muy grande de mentalidad si quieren hacer algo grande, arriesgar más, pero prefieren seguir la estrategia segura que es diversificar, hace nada sacaron minidayz para teléfonos.

Es una pena que un juego como dayz que podría despachar más de treinta millones de copias distribuidas e incluso más a lo largo de su vida, además de otros ingresos que se puedan generar con un juego así como un market place con construcciones hechas por la comunidad, siga pareciendo más un mod de arma que un juego independiente a arma.

De lo que no me quejo es en lo que añaden, por ejemplo, poner alambres, construir, etc... en eso me encantan.


Así se ve el nuevo juego del creador del mod de dayz, que tampoco es nada del otro mundo visualmente, mientras que dayz a día de hoy parece skyrim:




A estas alturas ya tendría que haber salido Dayz 2 para XBOX SERIES y PS5.
Yo la unica conclusion que saco al respecto de lo que estais comentado es que es muy muy facil decir donde invertir el dinero de los demas y pedirles que se arriesguen.

Ya del juego que ha comentado @katatsumuri... sobre el papel puede sonar muy bonito para que luego a la pratica sea una mierda, de hecho estas pidiendo un juego donde la gente tenga que vivir dentro del juego y con una penalizaciones desproporcionadas.

Tambien me hace gracia que digais que las compañias repiten la misma "basura", cuando hace nada CoD estreno el modo Warzone, BF va a tener un modo portal donde editarte las partidas con distintos aspectos de toda la saga y tendre modo BR.

Ya lo de que uno se piense que por que se ponga pesado por foros o twitter con que incluyan una mecanica le van a hacer caso, o que una mecanica la incluyeron por que lo decia él me hace reir, menudo ego con el que vamos. Los cambios en los juegos vienen del feedback de la comunidad no de un solo individuo.

Un saludo.
Moraydron escribió:Ya lo de que uno se piense que por que se ponga pesado por foros o twitter con que incluyan una mecanica le van a hacer caso, o que una mecanica la incluyeron por que lo decia él me hace reir, menudo ego con el que vamos. Los cambios en los juegos vienen del feedback de la comunidad no de un solo individuo.
Un saludo.

Comentar en su twitter es feedback directo, otra cosa es que hagan algo o no al respecto, yo estoy seguro que nos leen, están bastante conectados con la comunidad, el otro día hicieron una sopa de letras relacionada con vigor, para que veas que si están para hacer jueguecitos pues obviamente nos leen.

Hice mucho hincapié en los scripts de agarrado que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de videojuegos, un zombie agarrándote una pierna, metiendo un cuchillazo por la espalda sin que el enemigo se entere, etc... no son más que animaciones mocapeadas.

La verdad es que tengo la certeza de que lo añadieron por lo que comenté de los scripts de agarrado, podría ser que no, pero tengo en parte la certeza de que es así, además, que tampoco es nada del otro mundo y se ve cutrísimo, eso se puede hacer perfectamente en un día o menos.

De hecho les propuse bastantes cosas más, como que los infectados puedan subir a los coches y que te puedan tirar agarrándote de una pata, ya que actualmente se quedan como pasmarotes sin hacer nada, también les dije que tendrían que invertir en un estudio de captura de movimientos y en animadores para mejorar su producto, hacerlo más profesional, ese creo que es en parte el verdadero salto y lo que les haría mejorar bastante en la calidad de sus productos, la animación, si te fijas ese tráiler que he puesto antes parece un fan made, está hecho controlando les personajes con un mando.

También hablé de las físicas, que son horribles, quizás un cambio a UE5 no estaría mal si pueden llevar parte de la base de su motor al motor de epic, con todas las librerías que tienen de megascans de quixel y de assets y con todas las tecnologías actuales que implementa el motor.

Tampoco es que Dayz sea aquí un juego del otro mundo, de hecho gran parte del mérito del juego, de la base y del concepto que ha servido de inspiración para muchos otros juegos survival es de un moder que trabajaba para Bohemia (Dean Hall).

Me quedo con este extracto que encaja perfectamente con lo que he comentado antes en otro comentario de que los juegos hoy en día buscan ser fáciles para no perder jugadores, pero Dean vio que eso no es del todo cierto, que hay comunidades que adoran este tipo de juegos que son desafiantes:

"Hall has stated that what he had endured then directly affected the development of DayZ, and the creation of immersion through forcing the player to experience emotion and tension as part of gameplay.[8] Hall believed that early rapid success of the mod was largely due to social media and consumers' desire for games that provided significant challenge.[9] Hall has described the mod as something of an "anti-game" as it broke what he felt were generally considered to be basic rules of game design such as balance and not frustrating users.[10]"


Por eso juegos como Red Dead Redemption 2 no tienen selector de dificultad.

De hecho he propuesto cosas a rockstar para su online y las han implementado, siendo esta una empresa muchísimo más grande, pero obviamente estas si han sido en su feedback oficial.
https://www.rockstargames.com/reddeadonline/feedback

Ahora me gustaría saber cuando crearon ese feedback, porque parece ser que coincide cuando les enviaba feedback cuando no tenían ni página de feedback, recuerdo que se lo enviaba por la página de servicio técnico debido a la desaparición de los animales durante más de cuatro meses xd por lo que igual mis mensajes también han influenciado en crear esa página de feedback en 2019, tanto para GTA ONLINE como para RED DEAD ONLINE, así que ahora cualquiera que tenga ideas puede enviárselas a ellos.

Que se agradece por su parte, es bueno escuchar las ideas de la gente.

Así que te aseguro que escuchan a la gente, podría detallarte cosas de red dead online que creo que han implementado por mi feedback, digo creo porque nunca lo sabré, igual que nunca sabré lo de ese script de dayz, o lo del feedback de rockstar, que es raro que un juego tan reconocido como GTA ONLINE y que lleva desde 2013 en el mercado no tuviera feedback desde antes, casi seis años después.

Lo último que le he pedido a un desarrollador es a Charles Cecil, ayer, un broken sword hecho con Unreal Engine 5 y metahuman, parecido visualmente a Detroit Become Human pero sin ser un juego de decisiones, todo lo contrario, una aventura gráfica de recoger objetos, interactuar con ellos mediante scripts, hablar con npc's, hacerles reaccionar usando objetos, etc... lo que viene a ser una aventura gráfica de toda la vida pero con gráficos alucinantes. Pero tengo claro que con Cecil la cosa es jodida porque ya está muy mayor como para embarcarse en algo así, pero estoy seguro que un juego de ese estilo con gráficos realistas triunfaría mucho, ya sea hecho por él o no, un juego con gráficos realistas con la jugabilidad de untitled goose game y diálogos con humanos podría ser muy bueno, ya si se le añade algún apartado jugable más bff.

A Charles, mira si tienen contacto con su comunidad que ha sido en un twitt donde ha dicho que le demos ideas para el 25 cumpleaños de Broken Sword, que es en dos días.


Si me diera la venada les metería caña a los de Dynasty Warriors, tengo muchas ganas visto lo último, pero son muy japos y los conozco de sobra, los japos ven un comentario en inglés y ni lo leen, de hecho si a Kamiya (el director del re original) le escribes en inglés te bloquea.


Si eso no es ego sabiendo que gran parte de la gente que le admira es de habla inglesa... xd

De hecho dejé de seguirle porque todas las alertas eran de gente mintiéndose con él, que parece que es lo que busca y me aburría ver siempre esos comentarios en el muro, me parecía muy infantil la verdad porque él hasta les contestaba, les prestaba atención a los que se metían con él.

A Peter Fabiano le hablé de RE outbreak 3 y de como capcom podría tirar por el multijugador de mundo abierto, pero por desgracia ha terminado dejando la empresa, así que no creo que le haya dado mucha importancia a esos comentarios, una pena tremenda, aún así igual tampoco era la persona correcta porque su mentalidad quizás estaba más enfocada en el último estilo de juego en primera persona + SP, que me parecen juegos alucinantes y pioneros, ha dejado una huella tremenda dentro de la empresa y es muy jodido que se haya largado porque estos últimos años han sido muy buenos.

Aún así cuando le comenté eso al poco hablaban del multi, recuerdo que capcom accedió a mostrar su juego a los fans, pero tenían que viajar a usa costeándose el viaje, yo esperaba que me hubieran escuchado, pero poco después anunciaron resistance, ese era el juego que querían que los fans probasen para dar su opinión antes de presentarlo, el tráiler si tenía como pinta de outbreak por el diseño variado de los personajes, pero resultó ser que no, además que un outbreak cuesta de cocinar, hacer un mundo abierto lleva tiempo y crear las mecánicas también, pero ojalá que ese resistance sea un tentempié de lo que propuse sabiendo que los mp dan mucho dinero si son de nicho reducido.

También es curioso que fue hecho como a prisa, de hecho la gente se quejó de que lo quisieran vender como juego independiente y terminaron incluyéndolo con el RE3 REMAKE, también es curioso que ni RE7 ni RE2 remake tuvieran algún tipo de multi y que el multi cayera poco después de comentarle eso a Fabiano, que realmente era un concepto totalmente diferente a lo que yo planteé.

Así que si capcom presenta en un futuro algo parecido a lo que les plateé es porque me escucharon, pero no tiene pinta, aún así esos dos MP me cantean, tanto resistance como reverse, cuando como he dicho antes, ni RE7 ni RE2 los tuvieron.


Cuando me aburro uso twitter para eso, bendito poder de dios, para tirarles a los desarrolladores ideas, a ver si alguna cuela, cada uno lo utiliza para lo que quiere, yo lo utilizo para eso ¿Qué tiene de malo compartirles ideas o pensamientos?
Pues @katatsumuri finalmente me he instalado el DayZ (Series X) y en efecto el juego tiene muchos aspectos "cutres" que ya te digo yo que ahora mismo Vigor no los tiene, ya podrían aplicar cosas de éste al DayZ...entiendo que en Pc habrá muchos mods y tal pero bueno...

Eso sí, el juego tiene algo que engancha mucho, se me pasaron las horas volando mientras trataba de sobrevivir ahí fuera...

Este tipo de juego multi la verdad es que es de los que más me divierten: mundo abierto, loot y mezcla de enemigos ia y humanos...
@Dylandau dayz es mucho mejor realmente a nivel de mecánicas, puedes construir dinámicamente y muchas historias, conducir vehículos, hay animales, etc...

El problema es el acabado técnico que es cutrísimo, tanto animaciones como interiores clónicos, gráficos de PS3, mundo vacío sin eventos dinámicos ni humanos NPC's, no tiene un diseño RPG, físicas, etc...

DayZ es una idea survival con mucho potencial, pero desarrollada de una forma muy ajustada, escatimando en gastos, de hecho creo que solo tienen a un animador o algo así me dijo uno.

Falta un juego que logre ese equilibrio entre calidad técnica y jugabilidad currada.

A estas alturas ya tendría que haber un DayZ 2 para la nueva gen, igual la IP no les da tanto dinero.
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