La dureza y realismo de las escenas se han obtenido a través de una nueva técnica de digitalización de imágenes de personas reales que se aplica por primera vez a los juegos de consolas domésticas. La aparición de Mortal Kombat en los comercios ha estado precedida de una fuerte campaña publicitaria en las revistas especializadas.
Un juego para niños incita a torturar
-El último éxito de consolas domésticas propone descuartizar a los adversarios
-El realismo de las imágenes provoca protestas de padres en Estados Unidos
-En España se llevan vendidas cerca de 30.000 unidades en sólo dos días
C.COLS / Á.GALLARDO
Extraer el corazón al adversario, arrancarle la cabeza o carbonizarle son algunas de has posibilidades que ofrece a los usuarios de videoconsolas domésticas -mayoritariamente menores de edad? el último gran éxito en videojuegos que ha llegado al mercado mundial, Mortal Kombat. El realismo de las escenas, obtenido a través de una nueva técnica de digitalización de imágenes reales, ha provocado una oleada de protestas de padres en Estados Unidos.
Una campaña publicitaria casi sin precedentes en revistas de videojuegos anunciaba desde hace semanas lo que había sido bautizado como el Lunes Mortal. El 13 de septiembre era el día de lanzamiento del juego. 24 horas después de estar en las tiendas, surgieron las primeras protestas en Estados Unidos, informa Mercedes Hervás.
El Centro para la Investigación y Educación Televisiva de la Infancia, con sede en San Francisco, ha denunciado que "Mortal Kombat lleva la violencia hasta una nueva área de los medios de comunicación".
Parker Page, presidente de este centro, alerta que "cuanto más alto es el nivel de realismo, más probable es también que los niños internalicen la violencia y la imiten".
Los videoadictos, sin embargo, están entusiasmados. "No hay nada que se le acerque. Es el mejor juego", asegura Michael Morgan, de 15 años. La empresa que ha creado Mortal Kombat, Acclaim Entertainement, expresa un entusiasmo similar. Las ventas previstas superan los dos millones de copias en Estados Unidos. En España, se han vendido en dos días unas 30.000 unidades en la versión para videoconsolas Sega. Las unidades para Nintendo sufren retrasos de distribución. En ambos casos se trata de una adaptación de un videojuego de salas recreativas de gran éxito durante los últimos meses.
Sangre o sudor
Existen varias modalidades de Mortal Kombat. Las unidades diseñadas para las consolas Sega son más violentas que las preparadas para Nintendo. Entre las compañías japonesas Sega y Nintendo se reparten la práctica
totalidad del mercado mundial de videoconsolas. Pero además existe una segunda gran diferencia entre los juegos comercializa dos en Estados Unidos y en Europa. En la versión europea, los usuarios deben introducir al comenzar el juego un código secreto que permite acceder a la modalidad más sangrienta de todas.
Sin código, la sangre es sustituida por sudor. Este es el caso de España. No obstante, el código secreto no es obstáculo para la mayoría de usuarios. Una revista especializada ya lo ha publicado, mientras que otra explica con detalle en su último número cómo dominar las técnicas de descuartización.
Raúl Montón, uno de los responsables de Sega Consums Products, que actúa de distribuidora en España para las consolas de esta marca, no cree que Mortal Kombat sea perjudicial para los niños. Sin embargo, reconoce que tarde o temprano -"como consecuencia del realismo que se logra dar a las imágenes en los videojuegos"- tendrá que adoptarse en Europa una clasificación por edades, similar a la de las películas, tal y como han hecho las propias empresas en Estados Unidos. Allí, por ejemplo, Mortal Kombat no es recomendado a menores de 13 años.
En Japón, pese a ser la cuna de la mayor parte de videojuegos violentos, Mortal Kombat no se vende en las tiendas. Los motivos no son de conciencia. Son de estrategia comercial. En cualquier caso, Sega Japón, fabricante de las videoconsolas, ha querido desmarcarse de la polémica desatada en Estados Unidos. "Nosotros nada tenemos que ver con éste juego", señala un portavoz de la empresa, informa Milagros López de Guereño.
Una trama realista que puede confundir
Los personajes de Mortal Kombat reproducen los estereotipos sociales y raciales de la actualidad, dotados de forma y movimiento reales. Árabes, negros, chinos y un ninja combaten a vida y muerte con gestualidad realista animados por efectos especiales que, para dar la máxima impresión de dolor, se nutren de sangre a borbotones.
Este realismo difumina el limite mentas entre fantasía y realidad que es normalmente etéreo en un chico de 8, 9 o 10 años. "Son figuras muy bien conseguidas que se pueden confundir con la realidad", afirma la psicóloga Adela Gallardo, del Equip d'Assessorament Psicopedagogic de la conselleria de Ensenyament. "Quien consigue el exito - añade- lo hace gracias a la derrota y al dolor de los demás, llevados hasta el limite. O mato, o me matan. Los personajes no tienen otra opción, a diferencia de otros juegos que ofrecían diferentes alternativas".
Esta disyuntiva, planteada a un niño de 9 años que sea inmaduro, tenga poca capacidad de reflexión y una mala situación emocional, puede influirle muy negativamente, según la psicóloga.
"Si es pequeño y no contrasta con otros lo que esta sucediendo, puede adoptar como pautas de la realidad las que le marca el videojuego, y cuando sea el quien se encuentre con otros niños aplicará esas mismas reglas: irá a por todas, competirá hasta el final con la idea de que si no lo hace lo suprimirán a él".
El juego, añade Adela Gallardo, crea una contradicción en la mente de un niño entre los valores que se le enseñan en la escuela y los que le refleja la sociedad. "En el colegio se le dice que hay que ayudar a los desvalidos y ser solidario y pacifistas; en sus ratos de ocio se le dice que tiene que aplastar a los disminuidos y despreciar a los cuerpos que no son bonitos".
Solo ante la maquina
La colaboración de la familia es fundamental ante este tipo de videojuegos, señala la especialista. "Los padres pueden ayudar al niño a que contraste con la realidad lo que dice el videojuego. Toda la vida ha habido cuentos de miedo, pero eran explicados por una persona. Ahora, el niño está solo con la maquina y la posibilidad de influir negativamente, si no hay madurez, es infinita".
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Analisis
RAFAEL TORRES
Escritor y periodista
El gusto de matar
Al parecer, no era suficiente que la adicción a los videojuegos produjera horribles hemitrofias en los tiernos cerebros infantiles: ahora han inventado uno, el Mortal Kombat, que adiestra a los niños en la tortura y el asesinato. Dicho juego, por llamarlo de algún modo, está dotado de notables avances técnicos respecto de los convencionales, y así, por ejemplo, los enemigos que aparecen son de verdad, o sea, no muñecos o dibujos, sino personajes reales, al objetó de que se les pueda matar con el máximo verismo. Pero ahí no queda la cosa, pues no sólo se les puede matar sin prescindir del gustazo que da el crimen auténtico, sino que, en el caso de que sólo hayan quedado heridos, cabe la posibilidad de rematarlos o de torturarlos, ora sacándoles los hígados, era aplicándoles la picana eléctrica, hasta la muerte.
Tan encantador entretenimiento viene, como se pueden ustedes imaginar, de EEUU. Pero si el juego es, en los animales y en el ser humano, el mejor y más gozoso de los procedimientos para aprender, para adiestrarse en aquello que en la edad adulta es necesario dominar y saber, el Mortal Kombat es, qué duda cabe, un gran invento, pues nada mejor que familiarizarse desde chico con las técnicas del exterminio para poder, el día de mañana, transitar con garantías por el infierno en que se va transformando nuestra sociedad.
No obstante, tampoco estaría de más que a los que han urdido y comercializado ese juego les partiera, sencillamente, un rayo.
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--ACTUALIZADO--
26 de Septiembre de 1993
Á.GALLARDO/C.COLS
En opinión de diversos especialistas en audiovisuales, Cultura aún no se ha “tomado en serio” el creciente e influyente mercado del videojuego, un mercado mucho más potente y pujante que el del compact láser-disc o el de las películas en formato Super-8, que sí son controladas y calificadas por el ministerio.
Sega España incluirá en breve en los videojuegos que distribuya en España una recomendación sobre la edad mínima que deben tener los usuarios para utilizar cada artículo, según han informado fuentes próximas a la empresa.
De este modo, la citada compañía suplirá por iniciativa propia una actuación que tiene la obligación de realizar el Ministerio de Cultura y que en estos momentos tiene totalmente olvidada.
La clasificación será similar a la que cataloga las películas de cine y las revistas -en función de la violencia o escenas de sexo que contienen-, pero la efectividad real de esta medida empresarial será escasa porque en España operan otras siete empresas distribuidoras de videojuegos al margen de Sega, que en principio no tienen intención de promover ninguna clasificación similar.
La iniciativa de Sega España, según fuentes del sector, pretende adelantarse a cualquier tipo de polémica, tal y como ya hizo la semana pasada con las críticas surgidas en contra de uno de los últimos éxitos en videojuegos, el sangriento Mortal Kombat. La empresa informática cortó la distribución de este juego menos de 24 horas después de que fueran publicadas las primeras in formaciones sobre el contenido de este cartucho, que incita a los niños, en unas imágenes de gran realismo, a desmenuzar a sus adversarios.
Descenso de ventas
Un portavoz de la empresa ha explicado que las pérdidas que ha ocasionado esta precipitada retirada del mercado,de Mortal Kombat son una disminución del 0,5% en las ventas semanales de la compañía en España. Pese a que el porcentaje parece insignificante, un especialista de una revista de videojuegos ha recordado que “Sega España facturará por ejemplo este año unos 15.000 millones de pesetas”.
Sega clasificará sus productos por edades
La calificación que debería hacer el Instituto de Cinematografía y Artes Audiovisuales es de carácter orientativo y se imita a recomendar las edades adecuadas y convenientes en que se puede jugar con el producto analizado. Este juicio psicopedagógico lo realiza la Junta de Calificación del Ministerio de Cultura, que integran 15 personas, psicólogos, educadores y expertos en audiovisuales.
Las primeras 30.000 unidades de Mortal Kombat que llegaron al mercado se agotaron prácticamente en dos días. Sega tenía previsto distribuir otras 30.000 unidades, pero paralizó la operación. Según el mismo portavoz, la empresa había constatado tras la polémica del Mortal Kombat una cierta desconfianza de los padres a la hora de comprar videojuegos para sus hijos. “La mejor solución en un caso de estos es actuar con decisión y valentía”, explicaron fuentes de la compañía.
La Conselleria de Cultura tampoco se ha ocupado de ejercer ningún tipo de control en la producción de videojuegos distribuida en Catalunya.
Mortal Kombat puede volver al mercado
La retirada del mercado de Mortal Kombat -el videojuego que ha desatado la polémica sobre el escaso control de la Administración en el contenido de estos productos- puede ser temporal. Cualquiera de las ocho distribuidoras de videojuegos que operan en España puede reiniciar la importación de este cartucho en cualquier momento.
Sega suspendió su venta, pero existen otras siete distribuidoras que podrían ponerse en contacto con el fabricante de Mortal Kombat -la firma estadounidense Acclaim- para reiniciar la comercialización. Estas siete distribuidoras son Nintendo, Arcadia, Proin, Drosoft, Erbe, Sistem-4 y Columbia Tri-Star.
De hecho, Sega sólo comercializaba Mortal Kombat para las consolas de esta misma marca. Para las consolas de Nintendo, -la otra gran multinacional que domina el mercado a medias con Sega- Acclaim aún no ha suscrito ningún contrato con las distribuidoras españolas. La versión para Nintendo, sin embargo, no contiene las escenas sangrientas incluidas en el cartucho de Sega que han desatado la polémica.
-La Administración no controla la violencia de los videojuegos
-El presupuesto impide al ministerio comprar consolas de 15.000 pesetas
-La ley obliga al control gubernativo de Los juegos domésticos.
Deberían toda la producción de imagen y sonido incluir la calificación orientativa oficial El Ministerio de Cultura no controla, supervisa ni calificar los numerosos videojuegos que semanalmente salen al mercado en España porque la dirección general responsable de ello, el Instituto de Cinematografía y Artes Audiovisuales, no dispone de las videoconsolas imprescindibles para su visionado.
Las previsiones económicas para 1994 no prevén la adquisición de consolas, por razones económicas. “No tenemos un duro, y no se han pedido consolas de ningún tipo”, ha indicado un portavoz del ministerio.
El caso más reciente de cómo el Ministerio de Cultura vive de espaldas al mercado de videojuegos ocurrió la semana pasada, cuando la empresa distribuidora de Mortal Kombat, un cartucho especialmente violento -con decapitaciones y extracciones de corazones incluidas- paralizó su venta ante las quejas de algunos padres por el contenido de este juego. El Ministerio de Cultura, que tenía la obligación de haber inspeccionado previamente el cartucho, no abrió la boca ni antes, ni durante, ni después de la polémica.
Todas las empresas que producen o distribuyen material audiovisual y videojuegos en el territorio español están obligadas a presentar sus creaciones al Ministerio de Cultura antes de iniciar la comercialización de los mismos. Tres reales decretos promulgados por el Gobierno entre 1988 y 1991 fijan la obligatoriedad de informar a Cultura sobre la venta, distribución y exhibición de los nuevos audiovisuales, pero el ministerio no renueva sus medios al ritmo que exigen las innovaciones tecnológicas, y no puede llevar a la práctica ese control.
El coste de una videoconsola portátil, marca Game Boy por ejemplo, es de unas 10.000 pesetas. La Mega Drive o Súper Nintendo, las más vendidas, cuestan de 15.000 a 20.000 pesetas. Paradójicamente, un equipo de laser-disc -que permite visualizar imágenes y sonido grabados en disco láser-, material escasamente vendido en España, cuesta aproximadamente 1oo.ooo pesetas y ya ha sido adquirido por el Ministerio de Cultura para supervisar dicha producción.
“En teoría, todo el material audiovisual que llega a España debe ser visto y calificado por Cultura, y la industria productora debe incluir nuestra calificación en el envoltorio del producto” explica un portavoz del Ministerio de Cultura. “Lo que ocurre es que, como no tenemos consolas, lo único que pueden hacer los distribuidores de videojuegos es enviarnos una copia en vídeo, pero no sé si todos lo hacen”.
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ROMÁN GUBERN
Sadismo electrónico
El debate sobre los efectos psicológicos de los videojuegos se está desplazando desde los efectos del hábito ocular-motriz a los efectos inducidos por sus contenidos. En efecto, primero fueron simpáticos marcianitos, pero desde hace algunos meses han comparecido los folladores y los descuartizadores, que explayan sus hazañas sobre la pantalla. Los fabricantes saben que en cada ser humano dormita una bestia y han decidido que podían sacarle los cuartos echándole pasto a sus oscuros instintos. Pero ya se sabe que a la bestia no se la aplaca echándole carnaza, pues cada vez reclamará más dosis.
Esto ha pasado con la escalada de violencia y de sexo en los videojuegos. Sus temarios, en una espiral de marketing, se han ampliado hasta el porno y el sadismo. Ahora se premian, en cualquier bar de la esquina, los descuartizamientos y otras hazañas por el estilo. La inquietud no es nueva y en algunos países ya se han denunciado públicamente los videojuegos con contenidos nazis y racistas.
Estos no han llegado todavía a nuestros pagos, pero sí ha llegado el famoso Mortal Kombat, que su distribuidor ha optado finalmente por retirar del mercado. Luego ha surgido la propuesta de autorregulación del sector, advirtiendo acerca de los contenidos y de las edades aconsejables, como ocurre con el cine, pero la clasificación de las películas la hace el Ministerio de Cultura y, según parece, este ministerio todavía no se ha enterado del invento de los videojuegos.
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El realismo se apodera de las novedades
Expertos consultados han explicado que la necesidad de clasificar los videojuegos por edades es cada vez más urgente porque las imágenes obtenidas a través de videoconsolas son cada vez más reales.
Videojuegos violentos como Mortal Kombat los ha habido antes. Hace unos 10 años se comercializó Barbarian, un juego de ordenador en el que se cortaba la cabeza al adversario, pero las imágenes eran pésimas al lado de la digitalización de vídeo lograda en Mortal Kombat. Commodore, la prehistoria de los microordenadores, tenía un juego en el que se desnudaba a una chica en una partida de póker. El resultado era también lamentable.
Diez años más tarde, las últimas novedades son espectaculares. En breve llegará al mercado español Lethal Enforcers, un videojuego que se venderá junto a una pistola. Las imágenes que aparecerán en la pantalla del televisor serán de personas reales que disparan en dirección al jugador. El objetivo será acabar con ellos y evitar matar a los transeúntes.
Otra novedad que podría resultar polémica es Night Trap, una historia de vampiros con imágenes reales donde las protagonistas son colgadas de ganchos o sus cabezas taladradas por los malos de la película.