filetefrito escribió:
No, si no te he entendido mal, seguirías tenindo la misma información de una imagen a 30fps, con un desfas. No puedes completar de ninguna manera la información para 50 fps, sin calcularlos.
No no!. O sea, te explico: en la consola se produce una interrupcion de retrazado, cada vez que empieza a escribir las lineas pares o las impares, pues bien, a 60 HZ cuando dibuja las lineas pares, la info de las lineas impares en el frame buffer, es redundante. Cuando dibuja las lineas impares, pasa lo mismo con las pares: se ignoran.
Asi, si en el framebuffer combinas lineas pares del frame pasado y las impares del frame presente, la siguiente vez, que hagas eso, las pares seran las que antes eran presente (que ya son pasado) y las impares seran el nuevo presente :D
Una forma de implementar eso tambien podria ser un triple buffer (aunque en PS2 va a ser que no).
Imaginate el caso: tienes un hilo que recibe las interrupciones del retrazado de la pantalla que usas para dibujar.
tu dibujas en el buffer 3, en el buffer 1 tienes la imagen de las lineas pares, y en el buffer 2, el de las impares.
Pues bien, cuando el hilo se activa mediante la interrupcion de lineas pares, muestras el buffer 1, cuando le llega el turno a las impares, el 2.
Cuando tu terminas de dibujar en el buffer 3, el buffer 1 ya ha sido mostrado, asi el buffer 1, pasa a ser el 3, el buffer 2 a ser el 1 y el buffer 3 a ser el 2 ( es decir se rotan)
Ejemplo:
pares-impares-buffer de trabajo
1-2-3 -> el ultimo es en el que dibujamos
2-3-1 -> primera rotacion
3-1-2 -> segunda
1-2-3 ->como al principio