nada

Creo que el pavo no entiende demasiado que el concepto pixel perfect, no es q justamente todo tenga que ser sea pixel perfect

Es mas una expresion
¿Y eso con que se come?
El articulo me parece un poco "lioso" lo de las resoluciones ya se sabia pero trasladar una placa a un cdrom como comprenderás tiene que conllevar alguna diferencia por mínima que sea. El articulo puede parecer interesante para el que no lo sepa, pero ya esta llevado a un nivel de "pijotería" que me recuerda a las comparaciones: emulacion vs original siempre en favor del segundo, una chorrada.
He leído hasta lo de que para empezar a jugar en Saturn hay que esperar 12-13 segundos entre cargas y logos que no se pueden saltar. Típico artículo hecho por alguien que no entiende que la limitación de la carga de un CD frente a un cartucho es insalvable y que no tiene que ver con que la conversión sea mejor o peor, y lo mismo para las resoluciones, cada placa arcade tenía una resolución diferente, sólo coinciden CPS-1 y CPS-2, es lógico pensar que una consola no va a disponer de todos los modos.

Hay que tener clara una cosa, el término exacto de pixel perfect sólo se puede dar en dos casos, cuando la placa arcade y la consola son exactamente iguales y cuando se trata de una emulación pura que usa la rom del arcade y sin escalados, cualquier caso de conversión/adaptación va a presentar diferencias, por pequeñas que sean, e igual hasta casi inapreciables en algún caso pero estarán ahí, y saldrán en análisis cogidos con pinzas como ese.

Saturn y PSX fueron, obviando AES, las primeras consolas que llevaron fielmente los arcades a las viviendas, y entre las 2, Saturn los llevó de mejor forma, tanto por características técnicas como por ser de SEGA, que era la reina del mundo arcade.
Joer pues a mi me ha parecido un tocho infumable, vamos que lo he leído muy de pasada. Todo ese artículo se resume en que la Saturn tuvo excelentes conversiones de muy diversas plataformas arcade: CPS1, CPS2, NeoGeo, STV...
Pese a mucho rollo de que no se alcanzo el pixel perfect se ve que las mejores conversiones fueron en su mayoria las de Saturn en los juegos 2D nada de extrañar ya que la consola fue diseñada originariamente con ese cometido.Le da mucha vueltas al asunto pero la cosa es asi.
Baek escribió:Hay que tener clara una cosa, el término exacto de pixel perfect sólo se puede dar en dos casos, cuando la placa arcade y la consola son exactamente iguales


Que va. Y si tengo dos hardwares con funcionamiento diferente internamente pero con mismas capacidades?

Supongamos dos máquinas, con misma resolución, paleta, efectos soportados y para el sonido, vamos a poner PCM para que suene basicamente igual.
No es necesario que los hardwares sean iguales, solo que una pueda llegar a los requerimientos de la otra.

Esto era mas facil de ver en los ordenadores de antaño, cuando, por ejemplo, podias tener una conversion pixel perfect de un juego de atari st en Amiga. Mismo resultado, diferente hardware.
Pek escribió:
Baek escribió:Hay que tener clara una cosa, el término exacto de pixel perfect sólo se puede dar en dos casos, cuando la placa arcade y la consola son exactamente iguales


Que va. Y si tengo dos hardwares con funcionamiento diferente internamente pero con mismas capacidades?

Supongamos dos máquinas, con misma resolución, paleta, efectos soportados y para el sonido, vamos a poner PCM para que suene basicamente igual.
No es necesario que los hardwares sean iguales, solo que una pueda llegar a los requerimientos de la otra.

Esto era mas facil de ver en los ordenadores de antaño, cuando, por ejemplo, podias tener una conversion pixel perfect de un juego de atari st en Amiga. Mismo resultado, diferente hardware.

No me has entendido, piensa en algo idéntico de forma extrema, es decir, como lo hace el del análisis, si un tiempo de carga es diferente al otro (aunque sea un ms) ya no es idéntico, si uno de los colores de la paleta no tiene igual en el otro hardware, ya no es idéntico, si una instrucción no se puede hacer directamente en una CPU y en la otra sí ya no es idéntico ya que la ejecución de esa instrucción va a requerir más tiempo de procesamiento, y así infinitos ejemplos. Y de hecho, incluso en el caso de la emulación, lo he puesto por que hablando de un hardware cerrado como es una consola, se puede programar un emulador que respete los tiempos de ejecución ya que conocemos CPU y velocidad de bus y se podría adaptar, y además se asume un hardware receptor muy superior al de origen.

Yo claro que considero una conversión pxel perfect algo más relajado, por eso he criticado ese análisis.
A este paso si tiene el CRC diferente ya no es pixel perfect, o lo que antes se conocía como pixel perfect.
FFantasy6 escribió:A este paso si tiene el CRC diferente ya no es pixel perfect, o lo que antes se conocía como pixel perfect.

Díselo al del artículo.
Baek escribió:
FFantasy6 escribió:A este paso si tiene el CRC diferente ya no es pixel perfect, o lo que antes se conocía como pixel perfect.

Díselo al del artículo.


Bastante tiene a que haya pinchado (menos mal que no era un video de youtube, que esos ni de coña), como para registrarme y decirle algo XD
El articulo no he podido leerlo todo, me resulta infumable como a algunos de vosotros..
El autor tampoco me resulta nada convincente en sus argumentos personales, pretender hacer un documento de referencia pero juega con datos confusos y nada precisos. Como que la Saturn ofrecia mejores 2D solo por su mas rapido acceso a CD y por su Mega mas de RAm.. amos... o que el "pixel perfect" es tener la misma resolucion? acaso no se puede hacer un pixel perfect con resolucion diferente? cuantos juegos de GG son piexel perfect de los de MS?

Vamos, que no pienso dedicarle mas tiempo a terminar el articulo.. XD
...se nota que la gente se leyó el artículo con calma y sin favoritismos hacia SEGA.

Mucho sibarita se lee por acá en cuanto a temas de resoluciones pero aqui se perdona,que algunas adaptaciones a la máquina de SEGA no sean pixel perfect,cuando esa misma gente es la que pregonaba con que erre con erre que SI eran pixel perfect....pero bueno allá cada quién con sus sarcasmos y trolas.

Independientemente de las animaciones,tiempos de carga,etc...la resolución ya no es igual,por lo que pixel perfect nanai. ;)
Solieyu escribió:...se nota que la gente se leyó el artículo con calma y sin favoritismos hacia SEGA.

Mucho sibarita se lee por acá en cuanto a temas de resoluciones pero aqui se perdona,que algunas adaptaciones a la máquina de SEGA no sean pixel perfect,cuando esa misma gente es la que pregonaba con que erre con erre que SI eran pixel perfect....pero bueno allá cada quién con sus sarcasmos y trolas.

Independientemente de las animaciones,tiempos de carga,etc...la resolución ya no es igual,por lo que pixel perfect nanai. ;)

Y tienes que esperar 12 segundos para empezar el combate, cuidado, malditos logos de inicio de SEGA y Saturn.
"bertop" : personajes ligeramente "achatados" y /o estirados,fondos etc. Ya dejan de ser pixel perfect.

wiki/Pixel_Perfect :-|

"baek" deja eso de esperar...lee lo del Castlevania Dracula X ,eso es la risión...que eso fué una pésima conversión XD
Solieyu escribió:"bertop" : personajes ligeramente "achatados" y /o estirados,fondos etc. Ya dejan de ser pixel perfect.

wiki/Pixel_Perfect :-|



Para mi esto es pixel perfect, solo cambia la "ventana" d evision, los graficos son identicos pixel a pixel... o no? no hay nada achatado ni deformado..
Sonic 2 en SMS y GG
Imagen
Solieyu escribió:...se nota que la gente se leyó el artículo con calma y sin favoritismos hacia SEGA.

Mucho sibarita se lee por acá en cuanto a temas de resoluciones pero aqui se perdona,que algunas adaptaciones a la máquina de SEGA no sean pixel perfect,cuando esa misma gente es la que pregonaba con que erre con erre que SI eran pixel perfect....pero bueno allá cada quién con sus sarcasmos y trolas.

Independientemente de las animaciones,tiempos de carga,etc...la resolución ya no es igual,por lo que pixel perfect nanai. ;)


Vamos a ver no creo que nadie allá dicho que todo (ni si quiera la mayoría) fuesen "pixel perfect" de lo que salió para la consola, yo he sido siempre muy critico con snk por que pienso que se podía haber superado a la neogeo cd y rivalizado con la aes si hubieran puesto mas empeño como otros demostraron con el Karnov´s Renenge luego hubo de todo, conversiones que fueron "cagarros" como el Marvel SuperHeroes y cosas muy pulidas como los crossover que usaban los 4 megas que aun hoy en dia impresionan.
Solieyu escribió:"baek" deja eso de esperar...lee lo del Castlevania Dracula X ,eso es la risión...que eso fué una pésima conversión XD

Desde PSX, no desde arcade.

Nunca he leído a nadie decir que el Dracula X sea un pixel perfect, técnicamente inferior al de PSX y superior en otros aspectos, pero no igual.
Comparar los dos SOTN es un poco injusto, más cuando los propios programadores dejan ficheros en el disco diciendo que bastante han hecho con la conversión, sin tener experiencia con la Saturn.
nevat escribió:Comparar los dos SOTN es un poco injusto, más cuando los propios programadores dejan ficheros en el disco diciendo que bastante han hecho con la conversión, sin tener experiencia con la Saturn.

Ademas...Konami Nagoya...ya esta todo dicho [mad]
Un vídeo en youtube con música hubiera sido mas ameno

Esto no le veo sentido:
"Antes de nada conviene saber que ninguna conversión a Saturn proveniente de una placa CPS podrá ser jamás considerada "Pixel Perfect", por el hecho de que ninguno de los modos de Saturn es compatible con la resolución de estas máquinas que es de 384x224."
Da lo mismo la resolución para que sea "Pixel Perfect", no??
Si se habra hablado del tema de converciones, especialmente de PS2... puff... agua pasada creo yo
Que pesado el tío con este tema!

Todos sabemos que las consolas de esa época no se parecían entre sí en casi nada y lograr una conversión la mayoría de las veces era un proceso muy "artesanal" obligando a reprogramar muchas cosas. Por lo tanto es lógico que existan diferencias tan notorias que al final importan poco a la hora de jugar.

También sabemos que la Saturn era muy capaz como complicada a la hora de desarrollar cosas para ella, no vale escribir ríos de tinta intentando llevar la bilis del "Pixel perfect" de los fanboys de PS4 / Xbox One / PC a las generaciones pasadas.

Gracias, pero fue frustrante leer las primeras lineas de ese ladrillo de post y ver que aún seguía mucho material igualmente intrascendente.
nevat escribió:Comparar los dos SOTN es un poco injusto, más cuando los propios programadores dejan ficheros en el disco diciendo que bastante han hecho con la conversión, sin tener experiencia con la Saturn.



¿Cuales son esos ficheros?, no sabia de eso
strider_hiryu escribió:
nevat escribió:Comparar los dos SOTN es un poco injusto, más cuando los propios programadores dejan ficheros en el disco diciendo que bastante han hecho con la conversión, sin tener experiencia con la Saturn.



¿Cuales son esos ficheros?, no sabia de eso

http://tcrf.net/Akumajou_Dracula_X:_Gek ... oper_Notes

This was my first time developing for the Saturn, and have some regrets regarding what I failed to do in drawing out the hardware performance (the game was still delayed regardless.. *sob*), but I think it's a passable port.
La historia de la multa de trafico del programador me ha dejado a cuadros ¬_¬ cuantas historias de estas habrá en archivos metidas en los juegos.
jaja, muy buena, pobre

La historia esta un poco mal traducida, el problema es diferente, el pobre muchacho, aparco detras de la casa de los padres de la mujer, donde NO esta prohibido

Pero resulta, que NO esta prohibido SOLO para los vecinos. O sea, que tenes que tener un permiso del ayuntamiento, con una plaza asignada

Resulta que por esa razon, la falta no es una simple multa de mal aparcamiento, si no, que tiene que ir a juicio, porque es el ayuntamiento el que reclama

Aclaro, que eso de una mala suerte terrible, seguramente, el policia de turno, necesitaba puntos o algo, porque nunca sucede, tecnicamente, o lo dejan pasar, o te ponen una multa normal

La gracia es que dice "Ensima, el policia, me pide disculpas, diciendo que he tenido mala suerte!!" jajaja

Siempre hay uno que le toca pringar
nevat escribió:
strider_hiryu escribió:
nevat escribió:Comparar los dos SOTN es un poco injusto, más cuando los propios programadores dejan ficheros en el disco diciendo que bastante han hecho con la conversión, sin tener experiencia con la Saturn.



¿Cuales son esos ficheros?, no sabia de eso

http://tcrf.net/Akumajou_Dracula_X:_Gek ... oper_Notes

This was my first time developing for the Saturn, and have some regrets regarding what I failed to do in drawing out the hardware performance (the game was still delayed regardless.. *sob*), but I think it's a passable port.


Joder, increíble aporte, que curiosidad más grande.

Yo hace poco lo conseguí, y la verdad que pensé que la gente exageraba pero lo de las ralentizaciones tiene delito, en la parte de la biblioteca que salen los libros, como se acumulen más de 3 en pantalla vas a cámara lenta, y los tiempos de acceso al inventario, y que el mapa solo puedas acceder desde el menu...es para matarles.
darknd escribió:Yo hace poco lo conseguí, y la verdad que pensé que la gente exageraba pero lo de las ralentizaciones tiene delito, en la parte de la biblioteca que salen los libros, como se acumulen más de 3 en pantalla vas a cámara lenta, y los tiempos de acceso al inventario, y que el mapa solo puedas acceder desde el menu...es para matarles.


Bullet Time se llama xD
Ya había podido leer con anterioridad al autor del hilo en otros foros y si bien en algunas cosas lleva razón, obvia otras.

Por ejemplo, la mayor resolución de Saturn o su capacidad para hacer 2D "auténticas" (vía hard) a diferencia de PSX que tiene que recurrir a la emulación de entornos 2D a partir de 3D. Saturn podía mezclar ambas formas de hacer 2D a conveniencia, algo que le daba más capacidad y versatilidad en este sentido .

En este artículo se comentan precisamente las diferencias de ambas máquinas de cara a hacer el port de Castlevania: Syphony of the Night y que básicamente se desaprovecharon las capacidades 2D de la consola para hacer una versión superior del juego. Es muy interesante aunque lamentablemente (para los que no lo entiendan) está en inglés:

http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/doc ... e-port.htm
¿Todavía queda gente que cree que Saturn puede poner transparencias?.Los transparencias son "tramados" usando "raster effects".Ni por hardware ni por software.

Otra cosa,Saturn no tiene hardware específico para hardware 3D.
Solieyu escribió:¿Todavía queda gente que cree que Saturn puede poner transparencias?.Los transparencias son "tramados" usando "raster effects".Ni por hardware ni por software.

Otra cosa,Saturn no tiene hardware específico para hardware 3D.


Por sofware "nada más" que tienes que preparar el framebuffer del pantallazo/frame que toque mostrar dejando aparte los sprites o polígonos que vayan a llevar transparencia.

Luego para saber qué "color transparente" tienes que dibujar en pantalla lees del framebuffer el color del pixel sobre el que vayan a dibujarse y le sumas según el valor de alpha que quieras los valores RGB del color "con alpha". Por último esos valores de colores sumados los escribes en las coordenadas correspondientes del framebuffer antes de pasarlo a la memoria de vídeo.
Cualquier consola, en teoria, puede hacer transparencias

Una transparencia es basicamente, eso... una textura que puede mostrar lo que hay debajo, con cierto nivel de opacidad.... no?

Mientras la paleta de colores sea generosa, por software sin problemas. Se lee el pixel que hay debajo del pixel a aplicar transparencia, y se aplica el nivel de opacidad pedido


Sobre los efectos rasters... que quieren que les diga, para mi no dejan de ser una transparencia bien utilizados. Lo que pasa es que son muy muy basicos en cuanto a su funciones

Para mi, todo el aspecto tecnico, no importa, no es nada, lo unico que importa es lo que ve el jugador, y ahi, se ve una transparencia
Solieyu escribió:http://www.gamespek.com/foro//viewtopic.php?f=8&t=6705&start=10

Son Raster Effects no transparencias,idéntico a Neogeo.


Wesker a lo que hace referencia es al efecto de cambiar la paleta en una scanline determinada y luego volver a poner la original; el mismo truco con el que se conseguían el efecto de agua en muchos juegos pero en ese caso en lugar de dibujar mitades dibujando franjas de otro color por eso de cambiar la paleta dos veces.

Como ha recalcado theelf prácticamente cualquier consola puede realizar por sofware transparencias siempre y cuando la paleta no sea muy limitada. Si se puede disponer de un framebuffer pues ya lo tienes a huevo.

De hecho se me ocurre* cómo conseguir un sprite con transparencia real (no con el modo Highlight/Shadow) en la megadrive pero ya me entretendré en programarlo un día venidero XD
* Hint (por si cojo a theelf con más ganas de hacer el experimento :P) :

Sería una demo usando un solo plano, se preparar una segunda paleta para el sprite con los mismos colores que gaste el plano pero con el valor de azul (por ejemplo) subido para todos los colores de la paleta.

Con una función que te diga el color-índice del pixel en tal coordenada en un área de 16x16 (por no abusar xD) sobre el área de VRAM donde cargue los tiles el sprite de 16x16 que vaya a ser transparente se dibuja el pixel que corresponda al color leído pero usando la paleta tintada de azul.

Se anima el sprite rebotando en los bordes y fiesta.

Ya si eso la programo un día de éstos XD
realbrucest

Ahora estoy muy ocupado, pero apenas tenga algo de tiempo, intentare pasar esa idea tuya a basic, a ver que sale!!

La verdad que el tema de transparncias, solo lo habia echo hasta ahora, con raster y H/S

Saludos
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