NeoGeo, drivers de sonido, ¿alguien tiene conocimientos?

Bien, voy a probar suerte a ver si alguien sabe algo sobre este tema. Las roms "v" contienen los samples de sonido y la rom "m1" el driver de sonido... Lo que ando buscando es como identificar los sonidos en la m1 (¿donde indica donde empieza y donde acaba cada sample?) y lo más importante: ¿cómo podría ajustar el volumen de sonido?
Cada sample tiene su propia información en el driver de sonido, incluyendo un parámetro que sirve para que el sample suene más alto o más bajo... quizás alguien me diga que lo grabe yo más bajo o que le baje el volumen con un programa de edición de audio, pero no es lo que busco, lo que quiero saber es cómo identificar cada sample y editar el volumen desde el driver de sonido. ¿Alguna idea o alguna utilidad que me ayude algo?
Espero el hilo para las P1 xD
@FFantasy6 [+risas] [+risas] [+risas] Naah, esa la tengo más controlada [+risas] [+risas] [+risas]
No para hacer todo cuanto quisiera pero me voy apañando. Es que no hay mucha documentación ni gente que controle del tema...
Preguntale al usuario Gas-o, el creador del NeoSD, tiene un doctorado en neo geo XD
O´Neill escribió:Preguntale al usuario Gas-o, el creador del NeoSD, tiene un doctorado en neo geo XD

Le pregunté hace tiempo si conocía a alguien para este tema de los sonidos precisamente pero no recibí respuesta.

También pregunté a uno de neo-geo.com (no recuerdo el nombre), y tampoco recibí respuesta.

También escribí a Razoola pero no me dijo más que lo obvio y que ya sabía y después ya no me respondió siquiera... Pasado un tiempo le volví a escribir diciendo que como no recibí respuesta suponía que estaba muy ocupado y no tendría tiempo para esas cosas, pero que le agradecería la más mínima información o si pudiera ir guiándome un poco. Su respuesta fue: "No tengo tiempo lo siento".

También lo he intentado con gente de china, los cuales han hecho grandes virguerías editando juegos, pero parece que ya no están interesados en el tema o no les gusta dar información a extranjeros...

Como veis he hecho bien los deberes y lo he intentado por múltiples medios antes de abrir este tema, así que a ver si hay suerte y a lo mejor aparece alguien por aquí controla bien de NeoGeo, aunque visto lo visto lo dudo mucho.
Vaya...a ver si tienes suerte y te ayuda alguien.

edit: invoco a @cupra4t ,tradujo el samurai rpg.
SieKensou escribió:@FFantasy6 [+risas] [+risas] [+risas] Naah, esa la tengo más controlada [+risas] [+risas] [+risas]
No para hacer todo cuanto quisiera pero me voy apañando. Es que no hay mucha documentación ni gente que controle del tema...


Si te apoyo y admiro por saber hacer esas cosas, pero no por hacer un hilo para cada chip xD
@FFantasy6 Ahhhh que iba por ahí la cosa [+risas] ¡No seas exagerado! XD
Si solo abrí uno cuando pregunté por una utilidad para la s1 y ahora este... no son tantos [+risas]
@SieKensou
Prueba a preguntarle al usuario neodev de neo-geo.com. Del NeoSD team, es el que se encarga fundamentalmente de la parte técnica.
http://www.neo-geo.com/forums/member.php?63414-neodev
@SieKensou si no te importa la información que encuentres en esos links, por favor, compártela por aquí. Me parece un tema muy interesante.
Hola aquí puedes encontrar información bien detallada sobre el driver de sonido de ADK para Neo Geo

http://www.chrismcovell.com/ADKMML.html

también puedes consultar este hilo de un foro francés donde comentan de como reparar los sonidos perdidos de la conversión de zintrick mvs
http://www.neogeo-system.com/t2072-music-4-zintrick

Aqui un miembro ingles de ese foro muestra un vídeo donde logro hacer funcionar las pistas musicales de la conversión de zintrick mvs hackeando la rom m1

https://www.youtube.com/watch?v=05dTicq ... e=youtu.be

Saludos [beer]
Sobre lo poco que sé, me consta que hay varios tipos de drivers y cada cual de su padre y de su madre, funcionan de forma muy diferente. ADK por ejemplo tiene un driver especial para los World Heroes, Data East suele usar el suyo propio, los juegos de SNK de primera hornada otro, y luego además hay juegos con excepciones y drivers propios.

Es decir, considera que la info de ese utilísimo enlace puede no aplicarse a juegos diferentes a los mencionados.
Como dice @Sceptre_JLRB cada juego suele llevar un driver diferente y mas de una conpañia a otra. La cuestion es coger el juego en cuestion y desensamblar su driver de sonido para ver su funcionamiento.

En el enlace que te han puesto de adk tienes varios ejemplos.
La información del de ADK no está nada mal. Por desgracia poco tiene que ver con el que ando buscando, que es el propio de SNK. Lo siento, olvidé mencionarlo, pero me alegro porque aun así toda información es bienrecibida ya que siempre se puede sacar algo sobre el funcionamiento básico o alguna pista que me haga ver como va la cosa (no es la primera vez que me "inspiro" sin venir a cuento y localizo algo que creía imposible [+risas] )

Muchas gracias a todos por las respuestas, a ver si aparece algo más y consigo sacar algo en claro.
Pues nada... sigo sin conseguir ningún tipo de información... ni en neo-geo.com, ni los chinos... no sueltan nada y no sé por qué, pero empieza a ser desesperante [+risas]
Si alguien encuentra algo o puede echar una mano (o sabe de alguien que pudiera) que no dude en comentarlo por aquí.
ADDR. D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 COMMENT
_____ _______________________________________ ______________________
| | | |
00 | DM |====| AON | Dump/ADPCM-A ON
_____ |____|____|_____________________________| ______________________
| | |
01 |=========| ATL | ADPCM-A Total Level
_____ |_________|_____________________________| ______________________
| |
02 | Test | LSI Test Data
_____ |_______________________________________| ______________________
| | | | |
08 | L | R |=====| AC L | Output Select
0D | | | | | Channel Level
_____ |____|____|_____|_______________________| ______________________
| |
10 | Start ADDR.(L) |
15 | |
_____ |_______________________________________| Start Address
| |
18 | Start ADDR.(H) |
1D | |
_____ |_______________________________________| ______________________
| |
20 | End ADDR.(L) |
25 | |
_____ |_______________________________________| End Address
| |
28 | End ADDR.(L) |
2D | |
_____ |_______________________________________| ______________________


(e) Read Data

ADDR. COMMENT
______ ______________________________________ ______________________
| |
XX | FLAG | Status 0 (when A1="0")
|______________________________________| Status 1 (when A1="1")


Functional Overview (3)

■ ADPCM-A Register Functions and Descriptions

DUMP/ADPCM-A ON ($00)
_________________________________________________
| | | |
| D7 | D6 | D5 D4 D3 D2 D1 D0 |
|______|______|___________________________________|
| | | |
| DM | -- | AON |
|______|______|___________________________________|

DM :"1"の時音をdump, produces a sound when "0".

AON : Specify ADPCM-A channel control bits.

ADPCM-A Total Level ($01)
_________________________________________________
| | | |
| D7 | D6 | D5 D4 D3 D2 D1 D0 |
|______|______|___________________________________|
| | | |
| -- | -- | ATL |
|______|______|___________________________________|

ATL :ADPCM-A volume is set between 0 ~ -47.25dB in steps of 0.75dB.
all "1" equals 0 dB.


fuente: http://www.ajworld.net/neogeodev/ym2610am_en.html

Este parece ser el formato en el que el YM2610 espera los datos de samples por ese canal (según veo hay más canales), tiene unos bits para controlar el volumen.

A saber lo que hace el driver antes de enviar el sonido, los samples podrían estar comprimidos en la rom, igual con algún emulador puedes monitorizar lo que se escribe en la dirección de memoria correspondiente (que a saber cual es).

De todas formas me he leido el hilo y no termino de ver el objetivo de todo esto, si es hacer un hack, mezclar el sonido de alguna forma que te interese, desarrolalr homebrew o hacer un ripeo de samples.
Gracias @wah_wah_69
Lo que he estado haciendo es reemplazar samples de sonido de los juegos The King Of Fighters y los problemas que me he encontrado para llevar a cabo correctamente mis ideas son esos 2 a los que busco solución. Al cambiar un efecto de sonido por otro, a veces me encuentro con que el que pongo nuevo es más largo (o más corto) y necesitaría modificar dicho efecto de sonido en el driver para que dure más o menos. Otras veces me he encontrado con sonidos que están en las roms "v" pero que no se usan (o no sé dónde se usan exactamente), con lo que no sé como identificar la ID de ese sonido ni si se podría añadir de alguna forma... Finalmente lo del volumen, algunos samples nuevos suenan más alto o bajo en comparación con los demás y sé que debería de haber un byte que indica el volumen y se puede variar levemente, lo cual me serviría a la perfección sin tener que editar el efecto de sonido en sí (lo cual quiero evitar).

Así que, lo primero y lo más importante, necesito saber como identificar un efecto de sonido en concreto en la rom m1 (con esto seguramente ya podría ir descifrando la cabecera y demás información sobre cada efecto de sonido), una vez identificado el sonido en concreto (lo único que conozco es su ID y "más o menos" el offset en que se encuentra) necesitaría saber como la m1 indica dónde/cuando empieza y donde/cuando acaba exáctamente y ya finalmente me vendría bien saber como modificar el volumen de un efecto de sonido desde el driver de sonido.
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