Netflix y Apple desbaratan la industria del entretenimiento

http://www.eleconomista.es/mercados-cot ... iento.html

Cuando la distribución y el almacenamiento digitales golpearon a la industria de la música, los sellos discográficos se resistieron ferozmente al movimiento, y el resultado fue que sufrieron unas pérdidas tremendas. Ahora, las industrias del cine, la TV y los videojuegos afrontan cambios sísmicos en sus cambios, y están buscando la manera de evitar el mismo destino, aunque están usando tácticas muy similares.

Para los estudios de Hollywood, no hay una fuerza más destructora en la actualidad que Netflix. Lo que empezó como un servicio de alquiler de películas online ha cambiado completamente la forma en que la gente se entretiene en casa.

Blockbuster ignoró a esta empresa cuando se lanzó y comenzó a crecer. Y lo pagó caro, porque hoy es sólo una sombra de lo que fue (después de llegar a tener 4.000 establecimientos, se declaró en quiebra y acaba de ser vendida a Dish Network por sólo 320 millones de dólares).

Netflix, mientras tanto, ha cambiado su modelo de enviar películas por mail a otro basado en el streaming, y está creciendo rápidamente. Se estima que el 61% de las películas que se distribuyen por Internet lo son a través de Netflix. Eso supone casi ocho veces más que Comcast, el número dos en este negocio y propietario de NBC Universal.

Y el servicio está disponible para más de 250 dispositivos diferentes, desde consolas a reproductores Blu-Ray, y en breve se integrará en los mandos a distancia de los televisores de los principales fabricantes, incluyendo Sharp, Sony y Toshiba.

Este crecimiento recuerda a los estudios el de los comienzos del atunes de Apple, por lo que están peleando por subir sus royalties y están empezando a retirar contenidos. Impertérrita, Netflix ha empezado a dar pasos en el negocio de los contenidos, y ha ganado una guerra de ofertas por un thriller político llamado "House of Cards" protagonizado por Kevin Spacey.

Y su objetivo es ampliar el catálogo de temporadas anteriores de las series más populares, así como apostar por nuevos proyectos que pueden tener éxito.

Pero Netflix no es la única cosa que preocupa a los estudios. A medida que las cifras de taquilla caen, las productoras han empezado a experimentar con distribuir sus películas a través de DirecTV, un servicio de video bajo demanda, tan sólo dos meses después de su estreno en cine a un precio Premium.

La propia idea choca con lo que han defendido los estudios contra los modelos en streaming, de ahí que haya encontrado la oposición de nombres como Kames Cameron, Michael Bay o Peter Jackson. En una carta conjunta afirman que "el problema de la caída de ingresos de los videos domésticos no se resolverá con un modelo de distribución que canibaliza las ventas de entradas de los cines".

Finalmente, en el terreno de los videojuegos, la desestabilización ha venido por dos frentes. Mientras Sony y Microsoft luchaban por el sistema más potente, Nintendo optaba por olvidarse de los gráficos y centrarse en el interface. El resultado de esos esfuerzos fue la Wii, que no sólo se ha convertido en la consola más vendida de esta generación, sino que ha obligado a los otros dos a lanzar sus propios controles sensibles al movimiento.

En ambos casos han tenido éxito con PlayStation Move y Kinect, y está asumido que el control por movimiento será el centro de la nueva generación de consolas que se lanzarán en 2013 ó 2014.

La segunda amenaza son los dispositivos de Apple, que ha sacudido el núcleo de la industria. La mayoría de los creadores no sabe qué hacer. En vez de pagar entre 35 y 60 dólares por un juego, los usuarios del iPhone pueden pagar un dólar, y nadie sabe cómo conseguir ingresos así. En el último año los dispositivos de Apple y de Android han elevado su cuota en el mercado de juegos portátiles del 19% al 34%. Nintendo, que dominaba este mercado desde su nacimiento, es el más atribulado.

"El desarrollo de juegos se está ahogando", reconoce su presidente, Satoru Iwata. "Hasta ahora, siempre ha existido la posibilidad de ganarse la vida haciendo videojuegos. ¿Seguirá siendo así en el futuro?".
beonyi escribió:"El desarrollo de juegos se está ahogando", reconoce su presidente, Satoru Iwata. "Hasta ahora, siempre ha existido la posibilidad de ganarse la vida haciendo videojuegos. ¿Seguirá siendo así en el futuro?".[/b]



Dentro de las restricciones que tiene Apple, no son tan orcos en cuanto beneficios, tu te quedas con un 60% de las ventas y Apple con el 40%, teniendo en cuenta que publicas por tu cuenta y todo eso..., yo estoy empezando a desarrollar juegos para iPhone gracias a un curso que estoy dando (estoy empezando a agradecer a mi empresa por que nos despidieran a todos por que los jefes son unos mantas, por que si no no estaría haciendo este curso y es de lo mejor que me ha pasado en tiempo), pues bueno, estuve haciendo cuentas, si yo saco mi juego al mínimo, es decir 79 cents, por cada venta me quedaría 45 cents, en un mercado de 180 millones de dispositivos IOS (recordamos que no solo es iPhone, si no iPhone, iPad e iPod), tan solo con vender a un 5% de ese mercado me sacaría mas de 4000€ (esto es vendiendo 10.000 unidades xD).

Por supuesto 4000€ para Nintendo no es nada, pero para desarrolladores independientes o para empresas pequeñas es una buena ganancia creo yo y si encima tu juego tiene éxito como Angry Birds, Tyni Wings (este lo ha hecho una sola persona y es exito de ventas) o similares, pues las ganancias suben exponencialmente, el mejor ejemplo es Angry Birds, que llegan a "patrocinar" peliculas.

O si no, tenemos el ejemplo de Minecraft, con sus 20.000.000 $ ganados creo, y el juego empezó a venderse como una maldita alpha.

Y es que lo que no se puede hacer es vender el Cooking Mama a 35€ para NDS y a menos de 5€ en la App Store siendo el mismo puto juego.

Si desarrolladores independientes y grupos de desarrollo indie les estan pasando la mano por la cara que despierten coño, que no se pueden vender roms de la NES a 5€.
beonyi escribió:"El desarrollo de juegos se está ahogando", reconoce su presidente, Satoru Iwata. "Hasta ahora, siempre ha existido la posibilidad de ganarse la vida haciendo videojuegos. ¿Seguirá siendo así en el futuro?


Pataleta porque ven que han perdido mucho terreno, ya no estamos en la época de NES, donde no existía Internet y cualquier ñordón podía tener el "NINTENDO SEAL OF QUALITY"

Iwata, deja de llorar y trata de recuperar (aunque sea infructuosamente) todos los usuarios que has perdido con Wii.
Scatsy escribió:Y es que lo que no se puede hacer es vender el Cooking Mama a 35€ para NDS y a menos de 5€ en la App Store siendo el mismo puto juego.


Me quedo con esto. Hay mercado tanto para tu juego hardcore de 40 euros como para tu juego casual de 80 céntimos, pero a Nintendo se le ha acabado el chollo de intentar venderte ambos al mismo precio.
Nintendo no pasa por el aro con estos precios de los juegos casuals. Está diciendo que si este modelo actual sigue manteniéndose se pueden plantear dejar el negocio.
Yo creo que siempre habrá versión física de juegos, pero no descarto que ésta sea como la edición coleccionista de hoy en día, y que el grueso de las ventas sean por descarga o streaming.

No sé porqué en el artículo (interesante, por cierto), hablan de netflix y de apple, y no de spotify (o similares) y de lo más parecido a todos estos sistemas de descarga en el mundo de los juegos en pc: steam, con un servicio cojonudo y unos precios incomparables.

Al menos sony y microsoft rebajan sus juegos y tienen líneas económicas, pero es que nintendo...
kxalvictor escribió:Al menos sony y microsoft rebajan sus juegos y tienen líneas económicas, pero es que nintendo...


Nintendo tenía Player's Choice en SNES, N64 y NGC, pero en Wii se dieron cuenta que no era buen negocio.
Recuerdo el anuncio cutre de la línea económica de Super Nintendo, los juegos de la caja roja con una canción rap y un gordo bailando. He estado buscándolo en You Tube pero no lo he encontrado.

Hace unas semanas en Epic también lloraban sobre todo esto. Yo creo que esto no va a afectar para nada a las consolas de sobremesa, en cambio las portátiles van a acusarlo mucho en occidente, que se preparen y bien 3DS y NGP, aquí la gente no concibe pagar más de 10 euros por un juego portátil, bueno lo más correcto sería decir que la mayoría no concibe pagar por un juego portátil.

Por cierto, dicen que más vale tarde que nunca [+risas]

Nintendo will drop the price of the Wii to $149 in North America this month, according to details forwarded to Kotaku by retail sources. That price drop, first reported in April, will also coincide with a new budget friendly line of Wii software dubbed "Wii Select."

Price lists from North American retailers indicate that the new $19.99 USD "Wii Select" line will kick off with cheaper versions of Mario Super Sluggers, The Legend of Zelda: Twilight Princess, and Super Smash Bros. Brawl. Nintendo has maintained the original price of some of those titles since their launch.

Also joining to "Wii Select" line-up, according to retailer listings, will be Wii Sports, a title bundled with Wii systems since the console's launch in North America in 2006. Those same pre-order pricing sheets indicate that Nintendo will soon bundle Mario Kart Wii with the console, selling Wii Sports separately.
"Rebajan", no "rebajaban". XD
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
Atolm escribió:
Scatsy escribió:Y es que lo que no se puede hacer es vender el Cooking Mama a 35€ para NDS y a menos de 5€ en la App Store siendo el mismo puto juego.


Me quedo con esto. Hay mercado tanto para tu juego hardcore de 40 euros como para tu juego casual de 80 céntimos, pero a Nintendo se le ha acabado el chollo de intentar venderte ambos al mismo precio.

correcto, esto definiria el pensamiento de nintendo
La piratería acabará con el videojuego... y un huevo.
El p2p acabará con el videojuego... claro, y mañana patatas.
El desarrollo de juegos acabará con el videojuego... ¿realmente se gana algo llorando tanto?

Los juegos por 1$ tendrán su mercado de la misma forma que tienen el suyo los de 60$. Sólo hay que deiversificarse y lanzar cosas de gran calidad.
KAISER-77 escribió:Los juegos por 1$ tendrán su mercado de la misma forma que tienen el suyo los de 60$. Sólo hay que deiversificarse y lanzar cosas de gran calidad.


¿Para qué, si vendiendo ports, remakes, recopilaciones con emuladores y roms, y continuaciones de un mismo juego modificando 3 chorradas vendes lo mismo y te forras? Así piensan ellos.
solbadguy0308 escribió:
KAISER-77 escribió:Los juegos por 1$ tendrán su mercado de la misma forma que tienen el suyo los de 60$. Sólo hay que deiversificarse y lanzar cosas de gran calidad.


¿Para qué, si vendiendo ports, remakes, recopilaciones con emuladores y roms, y continuaciones de un mismo juego modificando 3 chorradas vendes lo mismo y te forras? Así piensan ellos.



Ellos podrán pensar lo que les salga de los huevos, pero lo que hay es lo que hay y quien no quiera adaptadorse... ya sabe donde esta la puerta.
Scatsy escribió:
beonyi escribió:"El desarrollo de juegos se está ahogando", reconoce su presidente, Satoru Iwata. "Hasta ahora, siempre ha existido la posibilidad de ganarse la vida haciendo videojuegos. ¿Seguirá siendo así en el futuro?".[/b]



Dentro de las restricciones que tiene Apple, no son tan orcos en cuanto beneficios, tu te quedas con un 60% de las ventas y Apple con el 40%, teniendo en cuenta que publicas por tu cuenta y todo eso..., yo estoy empezando a desarrollar juegos para iPhone gracias a un curso que estoy dando (estoy empezando a agradecer a mi empresa por que nos despidieran a todos por que los jefes son unos mantas, por que si no no estaría haciendo este curso y es de lo mejor que me ha pasado en tiempo), pues bueno, estuve haciendo cuentas, si yo saco mi juego al mínimo, es decir 79 cents, por cada venta me quedaría 45 cents, en un mercado de 180 millones de dispositivos IOS (recordamos que no solo es iPhone, si no iPhone, iPad e iPod), tan solo con vender a un 5% de ese mercado me sacaría mas de 4000€ (esto es vendiendo 10.000 unidades xD).

Por supuesto 4000€ para Nintendo no es nada, pero para desarrolladores independientes o para empresas pequeñas es una buena ganancia creo yo y si encima tu juego tiene éxito como Angry Birds, Tyni Wings (este lo ha hecho una sola persona y es exito de ventas) o similares, pues las ganancias suben exponencialmente, el mejor ejemplo es Angry Birds, que llegan a "patrocinar" peliculas.

O si no, tenemos el ejemplo de Minecraft, con sus 20.000.000 $ ganados creo, y el juego empezó a venderse como una maldita alpha.

Y es que lo que no se puede hacer es vender el Cooking Mama a 35€ para NDS y a menos de 5€ en la App Store siendo el mismo puto juego.

Si desarrolladores independientes y grupos de desarrollo indie les estan pasando la mano por la cara que despierten coño, que no se pueden vender roms de la NES a 5€.
Lo siento, pero tus cuentas no salen ni para atras. Hoy en dia es dificlisimo ganar dinero en el app store con juegos. Quitando hits como angry birds o el que sea del momento, el resto de miles de juegos, muchos buenisimos por cierto, se comen los mocos. En el app store sin un apoyo muy, pero que muy fuerte en marketing, y hablo de miles de euros, tu juego no vende una mierda. Conozco empresas que han invertido 100.000 euros en un juego y han sacado 8.000 en ventas, y el juego era muy bueno. Y para numeros, te pongo los de la vida real. Hacer un juego, por mierdoso que sea, lleva un minimo de 3 meses. Vamos a poner una sola persona, que haga graficos, sonido y programacion (sic) y que curre en su casa con pc prestado (esto es, en casa de papa, sin alquiler de oficina, compra de equipos y gastos mensuales como luz, telefono y limpieza) Bien esa persona debe sacar un minimo de 1750 euros al mes en ventas (pongamos 1500 en sueldo y 250 cuota de autonomos) eso hace en 3 meses, 5.250€ a ganar, por que si no, es trabajar de gratis. Eso en ventas, a 0,79 serian alrededor de 4.200 descargas, y perdoname que te diga una cosa: Ja! (no te lo tomes a mal, eh?) Ni de coña sin poner otro tanto en marketing, y ni asi. y pon dos personas o mas y ponte a multiplicar pasta y descargas.
Fijate, conozco casos en los que ha dado mas dinero la version lite gratis, pero con ads, que la comercial por 0.79.

No nos engañemos. En el app store solo gana dinero la aplicacion del momento y el hit que toque.

Todo esto te lo digo de primera mano. Hace dos años cree una empresa con 4 trabajadores para hacer juegos de iphone. Nos acabamos pasando a minis y haciendo aplicaciones 3d no relacionadas con juegos. Conozco otra empresa pequeña que va por el mismo camino, y conozco los numeros de empresas mayores (>50 empleados) y creeme, no son nada buenos. En el app store funciona la formula de gameloft y los hits del momento. El resto se comen los mocos.

PD. Y si, efectivamente el App Store ha hecho mucho daño a la industria de los videojuegos, sobre todo a las empresas pequeñas, aunque os parezca lo contrario.
Mis contactos y compañeros no dicen lo mismo ffelagund, pero ojo, no estoy diciendo que sea facil, pero tampoco imposible, y sobre el tiempo, depende de como te lo montes, yo estoy usando Unity 3D por ejemplo, que te qutia muuucho trabajo.
Scatsy escribió:Mis contactos y compañeros no dicen lo mismo ffelagund, pero ojo, no estoy diciendo que sea facil, pero tampoco imposible, y sobre el tiempo, depende de como te lo montes, yo estoy usando Unity 3D por ejemplo, que te qutia muuucho trabajo.

Yo solo te cuento lo que me ha dicho la experencia personalmente, y la de empresas cercanas a mi. Repito que esto es experiecia real. Tu echa cuentas de verdad y ya veras, pero ten en cuenta que el objetivo de una empresa no es cubrir gastos y quedar a pre, sino tener beneficios, para poder financiar futuros juegos y no vivir mes a mes. Echa numeros reales.

A dia de hoy el app store ya no merece la pena, a no ser que tengas muchisima suerte, pero muchisima.

PD: Echa cuentas :)
Bueno eso es cierto, yo hablaba como persona individual mas bien, no como empresa per sé.
Yo creo que Scatsy lo pone más bien como una fuente de ingresos secundaria para una persona que le guste y demás. Porque si no es muy arriesgado ya que no hay tantos juegos que lleguen al nivel de angry birds
ffelagund escribió:
Scatsy escribió:
beonyi escribió:"El desarrollo de juegos se está ahogando", reconoce su presidente, Satoru Iwata. "Hasta ahora, siempre ha existido la posibilidad de ganarse la vida haciendo videojuegos. ¿Seguirá siendo así en el futuro?".[/b]



Dentro de las restricciones que tiene Apple, no son tan orcos en cuanto beneficios, tu te quedas con un 60% de las ventas y Apple con el 40%, teniendo en cuenta que publicas por tu cuenta y todo eso..., yo estoy empezando a desarrollar juegos para iPhone gracias a un curso que estoy dando (estoy empezando a agradecer a mi empresa por que nos despidieran a todos por que los jefes son unos mantas, por que si no no estaría haciendo este curso y es de lo mejor que me ha pasado en tiempo), pues bueno, estuve haciendo cuentas, si yo saco mi juego al mínimo, es decir 79 cents, por cada venta me quedaría 45 cents, en un mercado de 180 millones de dispositivos IOS (recordamos que no solo es iPhone, si no iPhone, iPad e iPod), tan solo con vender a un 5% de ese mercado me sacaría mas de 4000€ (esto es vendiendo 10.000 unidades xD).

Por supuesto 4000€ para Nintendo no es nada, pero para desarrolladores independientes o para empresas pequeñas es una buena ganancia creo yo y si encima tu juego tiene éxito como Angry Birds, Tyni Wings (este lo ha hecho una sola persona y es exito de ventas) o similares, pues las ganancias suben exponencialmente, el mejor ejemplo es Angry Birds, que llegan a "patrocinar" peliculas.

O si no, tenemos el ejemplo de Minecraft, con sus 20.000.000 $ ganados creo, y el juego empezó a venderse como una maldita alpha.

Y es que lo que no se puede hacer es vender el Cooking Mama a 35€ para NDS y a menos de 5€ en la App Store siendo el mismo puto juego.

Si desarrolladores independientes y grupos de desarrollo indie les estan pasando la mano por la cara que despierten coño, que no se pueden vender roms de la NES a 5€.
Lo siento, pero tus cuentas no salen ni para atras. Hoy en dia es dificlisimo ganar dinero en el app store con juegos. Quitando hits como angry birds o el que sea del momento, el resto de miles de juegos, muchos buenisimos por cierto, se comen los mocos. En el app store sin un apoyo muy, pero que muy fuerte en marketing, y hablo de miles de euros, tu juego no vende una mierda. Conozco empresas que han invertido 100.000 euros en un juego y han sacado 8.000 en ventas, y el juego era muy bueno. Y para numeros, te pongo los de la vida real. Hacer un juego, por mierdoso que sea, lleva un minimo de 3 meses. Vamos a poner una sola persona, que haga graficos, sonido y programacion (sic) y que curre en su casa con pc prestado (esto es, en casa de papa, sin alquiler de oficina, compra de equipos y gastos mensuales como luz, telefono y limpieza) Bien esa persona debe sacar un minimo de 1750 euros al mes en ventas (pongamos 1500 en sueldo y 250 cuota de autonomos) eso hace en 3 meses, 5.250€ a ganar, por que si no, es trabajar de gratis. Eso en ventas, a 0,79 serian alrededor de 4.200 descargas, y perdoname que te diga una cosa: Ja! (no te lo tomes a mal, eh?) Ni de coña sin poner otro tanto en marketing, y ni asi. y pon dos personas o mas y ponte a multiplicar pasta y descargas.
Fijate, conozco casos en los que ha dado mas dinero la version lite gratis, pero con ads, que la comercial por 0.79.

No nos engañemos. En el app store solo gana dinero la aplicacion del momento y el hit que toque.

Todo esto te lo digo de primera mano. Hace dos años cree una empresa con 4 trabajadores para hacer juegos de iphone. Nos acabamos pasando a minis y haciendo aplicaciones 3d no relacionadas con juegos. Conozco otra empresa pequeña que va por el mismo camino, y conozco los numeros de empresas mayores (>50 empleados) y creeme, no son nada buenos. En el app store funciona la formula de gameloft y los hits del momento. El resto se comen los mocos.

PD. Y si, efectivamente el App Store ha hecho mucho daño a la industria de los videojuegos, sobre todo a las empresas pequeñas, aunque os parezca lo contrario.



Es que tu hablas solo de casos particulares "yo conosco" ¿A desde cuando tu conoces el 100% de la industria? Pues no, por eso mismo ejemplo yo se de particulares que se han ganado decenas de miles de euros por cosas que programan en dos semanas. El modelo funciona, no por nada EA, CAPCOM, SEGA, SQUARE ENIX y muchas otras grandes ya están ahí, la propia CAPCOM ha dicho que ese es el modelo de negocios funciona, y es el futuro, y hablando de individuales, si tu crees que la tienen más fácil en otros medios pues no es así, es mucho más costoso lanzar juegos para las otras plataformas, y si es formato fisico ya ni te cuento, hay que hacer inversiones muy grandes, y en PC ¿Cuántos juegos de independientes son hits? En los últimos años solo he escuchado de World of Goo y Plants vs Zombies, cuando en iOS cada año se ven decenas de HITS independientes que superan los 10 millones de descargas.
Que hay que currarsela, si, que no todos tienen éxito, obviamente, igual que pasa en TODOS lados, si hubiera negocios de éxito seguro ya se habría acabado la pobreza mundial.

Pero vamos a ponerlo en perspectiva, un juego de esos baratos de producir en consolas tradicionales
50 euro + DLC (Vamos te lo venden al mismo precio que un GTA)
Ese mismo juego lo ponen en App Store en 1 o 2 euros y te dan actualizaciones gratuitas y te las dan gratis por que quieren, no por que sea requisito.
En iOS también se pueden comprar extras en los juegos, y casi todo lo que venden se puede desbloquear gratuitamente simplemente jugando mucho como lo hemos hecho toda la vida.
En iOS tu puedes comprar un juego hoy en dos semanas el juego tendrá mas funciones y más extras sin pagar más, simplemente por que durante semanas o meses y hasta años te hacen actualizaciones gratuitas, y eso pasa hasta con los juegos gratuitos. Y nuevamente te digo, si dan tantas actualizaciones gratuitas es por que es rentable es así de sencillo, le agregas algo nuevo a un juego viejo sin cobrar extra y regresas a los tops de ventas.


¿Daño? Para nada simplemente ha generado tanto éxito que son los propios desarolladores los que han saturado el mercado haciendo que sea muy difícil sobresalir. Ya pasaba eso con los juegos flash que además eran gratis (ya olvida de cobrar por cualquier cosa).

Los únicos que han hecho daño son los que te quieren vender juegos hechos con las patas al precio de de los AAA. Claro ejemplo el de Ubisoft que se ha comido todo el mercado de las tri-partys en Wii haciendo puras porquerías a precio de oro.

PD:Apple se queda con el 30% no el 40%.
dnL7up las actualizaciones en iOS son gratuitas por que no hay otra opción, no porque quieran.

De hecho gracias a las compras in-app que puedes vender "packs" de niveles, antes te veías forzado a crear aplicaciones nuevas, precisamente por que las actualizaciones son gratuitas, siempre.
solbadguy0308 escribió:Pataleta porque ven que han perdido mucho terreno, ya no estamos en la época de NES, donde no existía Internet y cualquier ñordón podía tener el "NINTENDO SEAL OF QUALITY"

Iwata, deja de llorar y trata de recuperar (aunque sea infructuosamente) todos los usuarios que has perdido con Wii.

Al contrario, en NES se instauro el seal of quality precisamente por eso,para diferenciar los juegos clonicos truños de los otros.

es en Wii donde,para evitar el rechazo de las thirds( y ya ves tu,se lo han hecho igual xD)han dejado que se publiquen bazofias a tutiplen,como todo el catalogo de popcorn o juegos flash en dvds
hyrulen escribió:[quote="solbadguy0308]Pataleta porque ven que han perdido mucho terreno, ya no estamos en la época de NES, donde no existía Internet y cualquier ñordón podía tener el "NINTENDO SEAL OF QUALITY"

Iwata, deja de llorar y trata de recuperar (aunque sea infructuosamente) todos los usuarios que has perdido con Wii.[/quote]
Al contrario, en NES se instauro el seal of quality precisamente por eso,para diferenciar los juegos clonicos truños de los otros.

es en Wii donde,para evitar el rechazo de las thirds( y ya ves tu,se lo han hecho igual xD)han dejado que se publiquen bazofias a tutiplen,como todo el catalogo de popcorn o juegos flash en dvds[/quote]



desde N64 el sello de calidad no significa mas que tiene el minimo de calidad establecido... en los materiales que se utilizan... y vamos los DVDs o los GODs son todos iguales XD.
Scatsy escribió:Mis contactos y compañeros no dicen lo mismo ffelagund, pero ojo, no estoy diciendo que sea facil, pero tampoco imposible, y sobre el tiempo, depende de como te lo montes, yo estoy usando Unity 3D por ejemplo, que te qutia muuucho trabajo.


Cuando lo tengas, si quieres que te ayude con algo ya sabes...

Un saludo
sanosukesagara escribió:
Scatsy escribió:Mis contactos y compañeros no dicen lo mismo ffelagund, pero ojo, no estoy diciendo que sea facil, pero tampoco imposible, y sobre el tiempo, depende de como te lo montes, yo estoy usando Unity 3D por ejemplo, que te qutia muuucho trabajo.


Cuando lo tengas, si quieres que te ayude con algo ya sabes...

Un saludo


Gracias, espero que en menos de un mes lo tenga terminado, me queda todo el trabajo de modelado que es bastante xD
dnL7up escribió:Es que tu hablas solo de casos particulares "yo conosco" ¿A desde cuando tu conoces el 100% de la industria? Pues no, por eso mismo ejemplo yo se de particulares que se han ganado decenas de miles de euros por cosas que programan en dos semanas. El modelo funciona, no por nada EA, CAPCOM, SEGA, SQUARE ENIX y muchas otras grandes ya están ahí, la propia CAPCOM ha dicho que ese es el modelo de negocios funciona, y es el futuro, y hablando de individuales, si tu crees que la tienen más fácil en otros medios pues no es así, es mucho más costoso lanzar juegos para las otras plataformas, y si es formato fisico ya ni te cuento, hay que hacer inversiones muy grandes, y en PC ¿Cuántos juegos de independientes son hits? En los últimos años solo he escuchado de World of Goo y Plants vs Zombies, cuando en iOS cada año se ven decenas de HITS independientes que superan los 10 millones de descargas.
Que hay que currarsela, si, que no todos tienen éxito, obviamente, igual que pasa en TODOS lados, si hubiera negocios de éxito seguro ya se habría acabado la pobreza mundial.

Pero vamos a ponerlo en perspectiva, un juego de esos baratos de producir en consolas tradicionales
50 euro + DLC (Vamos te lo venden al mismo precio que un GTA)
Ese mismo juego lo ponen en App Store en 1 o 2 euros y te dan actualizaciones gratuitas y te las dan gratis por que quieren, no por que sea requisito.
En iOS también se pueden comprar extras en los juegos, y casi todo lo que venden se puede desbloquear gratuitamente simplemente jugando mucho como lo hemos hecho toda la vida.
En iOS tu puedes comprar un juego hoy en dos semanas el juego tendrá mas funciones y más extras sin pagar más, simplemente por que durante semanas o meses y hasta años te hacen actualizaciones gratuitas, y eso pasa hasta con los juegos gratuitos. Y nuevamente te digo, si dan tantas actualizaciones gratuitas es por que es rentable es así de sencillo, le agregas algo nuevo a un juego viejo sin cobrar extra y regresas a los tops de ventas.


¿Daño? Para nada simplemente ha generado tanto éxito que son los propios desarolladores los que han saturado el mercado haciendo que sea muy difícil sobresalir. Ya pasaba eso con los juegos flash que además eran gratis (ya olvida de cobrar por cualquier cosa).

Los únicos que han hecho daño son los que te quieren vender juegos hechos con las patas al precio de de los AAA. Claro ejemplo el de Ubisoft que se ha comido todo el mercado de las tri-partys en Wii haciendo puras porquerías a precio de oro.

PD:Apple se queda con el 30% no el 40%.
Por mas que lo intentes no haces mas que darme la razon. EA, CAPCOM, etc están ahi por que tienen poder de convocatoria, tienen musculo de marketing, tienen sagas y tienen nombre. Esos tienen siempre unas ventas aseguradas. Esto es lo que pasa en cualquier plataforma, pero en iPhone no. Apple ha vendido que cualquiera se puede forrar con una aplicacion el App Store con una inversion ridicula, que los estudios pequeños iban a poder vivir del App Store, y esto es lo que es falso. Cuando yo digo conozco digo que conozco muchas, pero muchas empresas Españolas, y unas cuantas del extranjero, ya que llevo 10 años metido en el mundillo, y al final, todas esas empresas han llegado a la misma conclusion: O te toca la loteria con un juego que sea el hit superventas del momento, o inviertes una salvajada en marketing (o las dos cosas) o llegas duramente a cubrir gastos.

Sabes lo que me dijeron personas muy potentes del mundillo, cuando les dije que me iba a dedicar a iPhone y cuando vi cual era el percal luego? Pues me dijeron "Te lo avisé". Con eso lo resumo todo.

Y el daño que ha hecho Apple es muy grave, por que ha impulsado que juegos con mucho esfuerzo y mucha inversion se vendan a 0,79, y sabes lo que pasa?, que eso se ancla en la mente del consumidor, y despues de eso, no quieren gastar ni un céntimo más en algo igual o mejor.
El comentario mas tipico es por ejemplo: "por que tal juego vale 2 euros en el app store, pero vale 9 en psn o en Wii? que ladrones los de PSN o los de Wii", cuando en realidad la culpa es de Apple por forzar a poner esos precios, que si bien no te fuerzan "legalmente", el mercado que han creado ellos es así, y simplemente no puedes poner un juego a 9 euros en el app store por que no lo vendes.
24 respuestas