Non-Competitive Gaming (interesante, interesante...)

Léanse este artículo: http://www.ludonauts.com/archives/000040.shtml

Aquí lo pongo traducido a lo rápido para que nadie se queje...

Ludonauts escribió:Sólo de paseo - Juego No-Competitivo

El 20 de marzo fui a un pequeño estudio de arte anidado en los recovecos del distrito industrial de Toronto para ver una exhibición llamada Play. La demostración reunió tres trabajos centrados en la idea de explorar modo alternativos de juego en respuesta a la creciente temática de violencia, competición y saturación de franquicias Hollywoodienses que impregna la cultura videojueguil de los USA.

La pieza de la que voy a hablar es Myfanwy Ashmore’s Mario Battle No. 1.

Los jugadores fueron invitados a sentarse frente a un televisor y coger un pad conectado a un Mac que rulaba una ROM de Super Mario Bros en una pequeña TV negra. Myfanwy había hackeado la ROM para quitar todos los enemigos, bloques de bonus, power-ups y arquitectura escalable, dejando simplemente el suelo, los arbustos y las nuves de fondo.

La música y el sonido estaban ahí, junto con la típica música de apresurarse cuando el contador baja de los 90 segundos. Mario respondía de forma normal al control y podía realizar sus típicos saltos y arrancar a correr. Por desgracia Luigi no era jugable.

El primer nivel estaba puesto de forma que se repetía sin parar. El contador de tiempo sigue funcionando y al terminar Mario muere.

Por lo tanto el jugador se encuentra con un entorno al que literalmente le han arrancado la meta y los elementos competitivos.
No hay enemigos, no se pueden recolectar monedas ni power-ups y no puede terminarse la fase. La única opción es "ir de paseo" y la idea consiste en explorar el entorno sin la distracción (u obligación) de realizar las tareas preprogramadas que nos presenta el juego.

En un giro interesante, la responsabilidad ahora estaba en los jugadores, en divertirse por si mismos en vez de responder de forma pasiva a los retos que ofrecía el juego. Fuimos forzados a encontrar nuestros propios métodos para desafiar la mente y la imaginación.

Fue fascinante observar como cada jugador se acercaba a la existencia dentro de este mundo de Mario. la forma en que cada persona elegía gastar sus 192 segundos de vida reflejaba su propia personalidad. Algunos echarían a correr tan rápido como podían por el escenario, mientras que otros andarían. Algunos saltarían sobre un mismo punto, fascinados por el ritmo del sonido del salto. Otros saltarían sobre los arbustos mientras corrían, creando un desafío más tradicional para si mismos. Algunos permanecerían en un único bloque, observando la distancia que podrían alcanzar saltando y volviendo a caer en él. Incluso en la situación más estéril la gente encontró formas de entretenerse y formar un juego con su entorno.

Cerca del principio del nivel, Myfanwy dejó intencionadamente un bloque con premio empotrado contra el suelo, siendo inaccesible. Ella me contó que había visto a varias personas obsesionadas con ese bloque. Esa gente estaría parada frente al tesoro hasta que morían.

El experimento de Myfanwy’s incitó una discusión entre los visitantes acerca de la arquitectura y las físicas de los juegos. El consenso general fue que la física que deja libertad al jugador para moverse libremente y no dictamina donde debe dirigirse tiene más éxito. Discutimos como los jugadores siempre han sido astutos y han intentado escaparse de la arquitectura de un juego para encontrar bugs y llegar a sitios donde no deberían poder llegar. Hablé acerca del infame "vacío" de Daggerfall, en el que el sprite del jugador podía caer literalmente entre dos cachos de paisaje hasta llegar a una especie de limbo oscuro. Otra persona comentó como los fans habían descubierto combos en Street Fighter y un fallo en la cámara de Silent Hill 2 que te permite ver dentro de las caras de los personajes.

Myfanwy dice que espera crear un segundo hack basado en The Legend of Zelda.

Kudos to BuddyChrist83 @ GA



Interesante experimento ¿ Opiniones ? podríamos realizar algo parecido xD
Hombre no se, yo es que personalmente juego para que los juegos me resulten un reto (critico mucho a los juegos demasiado faciles), si no que aburrido, para un rato estaria bien, pero no creo que te llegase a enganchar un juego asi.
Es como cuando pones un truco de invencibilidad, lo pones un rato para pasartelo bien y hacer el loco, pero a los 10 minutos lo quitas y sigues jugando normal, porque si no el juego en mi opinion pierde el encanto.
Salu2
Lo del super mario bros se puede hacer si consigues saltar por encima de la bandera (en el smb2 se puede hacer, y en el smb con trucos) y te encuentras con el paisaje de siempre pero sin obstaculos, como se describe alli y te mata solo el tiempo.
Bueno, yo interpreto, que no es lo mismo 192 segundos que un juego entero.. Hay gente que puede dedicarse bastante tiempo a hacer el gamba en el gta, y yo me incluyo. Otro gran ejemplo para mi es el mario 64 o el mario sunshine. En multitud de ocasiones, he puesto alguno de estos juegos, porque simplemente me entraron ganas de pegar unos botes, y dar cuatro vueltas por los escenarios, buscando saltos imposibles, y yo que se que mas...( en eso, los mario en 3d son insuperables, nunca me gustaron los 2d).
Pero eso es una posibilidad(en ambos casos, gta y mario), es algo que tu eliges hacer en un determinado momento y para un rato está bien, es agradable divertido, relajante, todo loque quieras...Pero un juego con 8, 20, o 60 horas de esa libertad, pienso que sería un fracaso, y un bodrio...Y eso porqué?
Pienso que para responder a esa pregunta sería necesario formular otra. Qué es lo más gratificante de un juego?
Pues en mi opinion, es SIEMPRE cumplir el objetivo...Ganar a ese cabrón que siempre te jode en la última curva, matar a ese final boss, pasarte el gunbird sin que te maten ni una sola vida( vale, eso es un poco más jodido jeje). Pasarte la última pantalla de halo(joder, porque cuando pienso en algo memorable me viene siempre ese juego a la cabeza??), Ver el final de 12 minutos de final fantasy VII...Esas son las cosas que nos llenan, esas son las cosas que nos hacen sentir satisfechos. Si estamos obligados a ser "libres" , sin objetivos y sin metas...un juego carece de razon de ser.
filetefrito escribió:Bueno, yo interpreto, que no es lo mismo 192 segundos que un juego entero.. Hay gente que puede dedicarse bastante tiempo a hacer el gamba en el gta, y yo me incluyo. Otro gran ejemplo para mi es el mario 64 o el mario sunshine. En multitud de ocasiones, he puesto alguno de estos juegos, porque simplemente me entraron ganas de pegar unos botes, y dar cuatro vueltas por los escenarios, buscando saltos imposibles, y yo que se que mas...( en eso, los mario en 3d son insuperables, nunca me gustaron los 2d).
Pero eso es una posibilidad(en ambos casos, gta y mario), es algo que tu eliges hacer en un determinado momento y para un rato está bien, es agradable divertido, relajante, todo loque quieras...Pero un juego con 8, 20, o 60 horas de esa libertad, pienso que sería un fracaso, y un bodrio...Y eso porqué?
Pienso que para responder a esa pregunta sería necesario formular otra. Qué es lo más gratificante de un juego?
Pues en mi opinion, es SIEMPRE cumplir el objetivo...Ganar a ese cabrón que siempre te jode en la última curva, matar a ese final boss, pasarte el gunbird sin que te maten ni una sola vida( vale, eso es un poco más jodido jeje). Pasarte la última pantalla de halo(joder, porque cuando pienso en algo memorable me viene siempre ese juego a la cabeza??), Ver el final de 12 minutos de final fantasy VII...Esas son las cosas que nos llenan, esas son las cosas que nos hacen sentir satisfechos. Si estamos obligados a ser "libres" , sin objetivos y sin metas...un juego carece de razon de ser.


Exacto, a eso es a lo que me refiero. Por cierto, sobre Halo yo lo dejaria en "pasarte la ultima pantalla de Halo en Legendario..." [tadoramo]
Por cierto, me has dado una idea para abrir un hilo con los finales epicos de los juegos.
Salu2
filetefrito escribió:Si estamos obligados a ser "libres" , sin objetivos y sin metas...un juego carece de razon de ser.


Exacto, pero ya que has citado a Halo luego te encuentras con gente que se divierte mas haciendo lanzamiento olímpico de Warthog que jugando al propio juego :P Creo que ahí está lo interesante, ofrecer un juego que siga una línea argumental pero que al mismo tiempo ofrezca libertad para hacer lo que queramos, como en el caso de las físicas de Halo o la ciudad mastodóntica de GTA, etc. Podemos tirarnos horas haciendo el imbécil pero en el fondo sabemos que tenemos un objetivo que cumplir.
En las partidas multijugador pueden encontrarse algunos ejemplos de Non-Competitive Gaming, a veces hay gente que va de paseo y se ponen a hacer el pardillo con los compañeros, pero vamos todos terminan jugando como toca, sucede lo mismo que con el ejemplo anterior... libertad sí, pero nunca total.

Paradójicamente creo que el momento que me ha causado más impresión de todos los juegos que he disfrutado fue en Shenmue 2, cuando vas junto a Shenhua paseando por el bosque camino a Bailu Village y te cuenta su vida y vas contemplando el paisaje paso a paso. Podías ir a toda prisa y pasar de todo eso pero por primera vez me encontré con una situación real, natural, libre, sin estar sujeta a ningún tipo de competición. A otros les parecerá una chorrada pero creo que el rollo este del Non-Competitive Gaming a veces puede tener aplicaciones interesantes y va mucho más allá de ofrecernos un mapa vacío.
Yo me he pasado horas muertas en the getaway dando paseos por el mero hecho de conocer londres y cono lo han recreado :P

Myfanwy dice que espera crear un segundo hack basado en The Legend of Zelda.

Bueno,en supermario tenias la limitacion del tiempo,pero en zelda...
Otro de esos juegos que te puedes echar horas dando vueltas y observando los paisajes simplemente.

En estos juegos siempre viene bien el poder "desconectar" un rato,sin tener que cumplir objetivos,simplemente por disfrutar del entorno del juego en si.

Aunque claro,como ya se ha comentado,jugar a algo sin un objetivo determinado que cupmplir... [agggtt]
Yo tengo una "depravación", y es nadar/bucear en aquellos juegos que lo permiten, sin ir más lejos, en Ninja Gaiden casi me salen aletas y branquias XD, vamos que disfruto como un enano dando vueltas bajo el agua, y viendo como recrean el mundo submarino en cualquier juego.
Mi opinion es que el experimento este es algo...tonto por decirlo de alguna manera.

Y sobre que la conclusion es que hay que dar libertad al jugador, bueno, hasta cierto punto, desde luego esa libertad que dicen ellos NO, porque seguro que si ponen al lado el verdadero mario el juego de la myfanwy esta hubiese tenido menos exito que la tercera edicion de OT

En resumidas cuentas, que yo a el juego este que dicen, directamente dejaria el pad y me largaria
Conozco a gente de bellas artes que se dedica a hacer experimentos de estos.
En este experimento en cuestión, me imagino que muchos de los participantes no captarían en absoluto el sentido del ejercicio, y que casi se sentirían ridículos corriendo por un mario2D sin enemigos, objetos u obstáculos :P

En este caso, creo que el concepto de juego sin meta es muy atractivo, y como muchos mencionaís, no es nuevo; simplemente, los jugadores se buscas sus propias alternativas dentro del mundo virtual. ¡Qué no habré hecho yo en Super Mario bros 2 de NES, o en The Great Escape de AmstradCPC! [sonrisa]

Un entorno como Shenmue, por ejemplo, sería ideal para algo así: un mundo que sea completamente abierto y libre, que permita una interacción ilimitada...
O tal vez un simulador de vuelo o de buceo por mundos fantásticos...

Ahora bien... ¿hasta qué punto sería interesante? Quiero decir, ¿cuánta gente recurriría a algo así para pasar el rato?
Con el ritmo de vida tan trepidante y exigente que llevamos, muchos lo verían como una pérdida de tiempo.
Creo que lo ideal sería incluír modos "paseo" en los juegos, sin llegar a eliminar el planteamiento principal.

Saludos.
personalmente, no estoy de acuerdo con los "paseos por el campo".

un juego sin retos, no es un juego...para eso, veo una peli.

Tampoco soy demasiado de buscarle las cosquillas a los juegos...no seria un buen betatester [angelito] la verdad es que me suelo sentir comodo en los juegos que "sugieren" por donde se debe ir y lo que se debe hacer, pero dando suficiente libertad para tomar decisiones por el camino. Un buen ejemplo de esto es halo.

En cambio, en los juegos que dan libertad total me suelo sentir perdido en los inicios, lo que hace que decaiga mi interes por el juego (y es una lastima, pq en teoria lo mejor en juegos de aventuras es precisamente la no linealidad absoluta).

saludos cordiales.
Al leer lo que ha dicho zhul del paseo me ha recordado al crazy taxi, si no me equivoco habia un modo de dar la vuelta por la ciudad yo solo lo use una vez para ver los secretos de la ciudad y para saber como se jugaba
GXY escribió:
En cambio, en los juegos que dan libertad total me suelo sentir perdido en los inicios, lo que hace que decaiga mi interes por el juego (y es una lastima, pq en teoria lo mejor en juegos de aventuras es precisamente la no linealidad absoluta).



A mi si me gustan los juegos con libertad total, pero prefiero que te la valan dando poco a poco. Es un poco frustrante que te den toda la libertad al principio y no saber que hacer.
Salu2
Paradójicamente creo que el momento que me ha causado más impresión de todos los juegos que he disfrutado fue en Shenmue 2, cuando vas junto a Shenhua paseando por el bosque camino a Bailu Village y te cuenta su vida y vas contemplando el paisaje paso a paso. Podías ir a toda prisa y pasar de todo eso pero por primera vez me encontré con una situación real, natural, libre, sin estar sujeta a ningún tipo de competición.

Pero es que seguramente, esa situación que tan grata impresión te causó, no sería tal sin los momentos previos o posteriores de acción trepidante, de emoción y tension.(bueno, la verdad es qeu por triste que sea, no me he pasado todavía shen mue 2, y lo más jodido es que lo tengo en dc y en xbox, originales los dos, a ver si este verano....).
Si el juego fuese todo el tiempo así, lo habrías dejado a la media hora..Nuevamente, como casi todo, la clave está en el equilibrio.
Se podría decir que lo ideal sería que tuvieses la libertad para ser libre, es decir, la posibilidad de en todo momento de decidir ir al libre albedría o tirar p'alante...pero creo que realmente, tampoco debe de ser así. Lo suyo sería encontrar el equilibrio, entre los momentos con libertad para decidir ( si ser libre o no, joder que cacao de libertades) y los momentos sin ella...Aunque entiendo que es un equilibrio dificil de alcanzar, que para cada juego sería distinto y que en las pocas ocasiones que se consigue, no es necesariamente porque así ha sido planificado, sino porque "ha salido así".
(nuevamente me viene halo a la cabeza, y mi mayor temor hacia halo2: que consigan el mismo equilibrio.)
A mi si me gustan los juegos con libertad total, pero prefiero que te la valan dando poco a poco. Es un poco frustrante que te den toda la libertad al principio y no saber que hacer.

Es de lo que pecan para mi gusto muchísimos juegos de roll en diferentes momentos de su desarrollo. Momentos de libertad "absoluta" en las que me queda más una sensación de vacío que de otra cosa. Supongo que esa sensación desaparecería si alguien pudiese hacer un mundo suficientemente complejo, con las suficientes posibilidades y sucesos como para que realmente la libertad total resulte interesante. Pero pienso que probablemente no haya nadie capaz de programarlo, ni una máquina suficientemente potente para calcularlo (muchos mundos, muchas personas, muchas situaciones cotidianas de muchos personajes sucediendo a la vez, ia real, un desarrollo aleatorio de la historia de una sociedad, absolutamente ajena a la historia individual del protagonista....)
el exceso de liberrtad en un videojuego simplemente produce el total aburrimiento tras unos minutos o segundos.

Por lo menos en los expuesto en ese "experimento" yo le hubiese devuelto el mando, por que la razón de ser de un videojuego es mantenerte entretenido, darte un objetivo (por vago que este sea), y una cierta libertad, ya sea "total" (rol como morrowind o plataformas como marios en 3D) o parcial.

Es simple, un entorno ante el cual no puedes realizar procesos de interacción más allá de observarlo o pasear por el, es aburrido.

El ejemplo que habeis puesto en halo no es comparable, ya que posees objetos con los que interactuar, y aunque pases por completo del objetivo "inicial", te creas tu propio objetivo: Lanzar lo más alto posible el jabalí mediante granadas.

Es un objetivo, una razón de ser, más o menos divertida, pero ya es una razón.

Un lugar sin posibilidad de interacción, es simple y llanamente, aburrido.

Salu2
Es simple, un entorno ante el cual no puedes realizar procesos de interacción más allá de observarlo o pasear por el, es aburrido.

Es que eso no es libertad. Pero por ejemplo la posibilidad de pasear y observar si lo quieres si.
el exceso de liberrtad en un videojuego simplemente produce el total aburrimiento tras unos minutos o segundos.

En el caso del experimento, pues si, porque tienes libertad para no hacer nada, o más bien con nada que hacer..Pero creo que el hilo se ha orientado más hacia otro tipo de libertad, hacia lo que podría ser por ejemplo un gta, tal vez el futuro fable, etc..Aunque insisto, que a pesar de esa libertad para hacer muchas cosas, sin objetivos interesantes, sin momentos de tensión, sin pique, acaban resultando algo vacío, salvo tal vez, en el caso hipotético que he citado en mi post anterior, con un mundo tan complejo, que habría cientos de cosas que hacer, con montones de posibles objetivos y posibilidades....
¿Soy el unico que ve el experimento como una gilipollez? Y los comentarios no desentonan en absoluto.

Todo eso de "ver como salta mario" o "fijarse en las nubes" por si solo es aburrido. La gracia esta en hacerlo mientras cumples los retos que se te piden para avanzar. Me parece que esta gente nunca ha jugado a shenmue...
Guybrush escribió:¿Soy el unico que ve el experimento como una gilipollez? Y los comentarios no desentonan en absoluto.

El experimento en sí es una buena idea... pero muy mal llevada a cabo (como casi todos los experimentos del estilo que se hacen).

Quiero decir, que el concepto de juego-paseo está bien y tal, pero un Mariobros hackeado de esta manera no es que sea un paseo... es que es trivial.
Por eso decía que mucha gente no captaría la esencia del experimento, porque es algo que requiere mucha más sofisticación que la de un Mariobros para llegar a transmitir algo.
La verdad, los juegos como GTA, Mario... Triunfan porque a parte del hilo argumental "principal", puedes enredar muchísimo, como bien ha dicho Urashima "Podemos tirarnos horas haciendo el imbécil pero en el fondo sabemos que tenemos un objetivo que cumplir. "

Eso es lo que nos gusta, tener que hacer las cosas a nuestra manera... Usando un poco de nuestra inteligencia para darle la vuelta al rompecabezas...

Libertad dentro de un destino fijado

Fdo- An0n1m0
Guybrush escribió:¿Soy el unico que ve el experimento como una gilipollez? Y los comentarios no desentonan en absoluto.

Todo eso de "ver como salta mario" o "fijarse en las nubes" por si solo es aburrido. La gracia esta en hacerlo mientras cumples los retos que se te piden para avanzar. Me parece que esta gente nunca ha jugado a shenmue...


Yo lo he calificado de tonto xDD
Pues una cosa tengo clara, que cuando salio el Super Mario 64, en los estantes de el corte ingles, (aun no habia salido la consola) se podia jugar al Mario.

Pues yo me inflaba de jugar, correteando, dando saltos mortales, dando saltos de longitud, tripes saltos... etc. SIN JUGAR, simplemente porque no queria ver mas alla del castillo.

Y con el GTA me pasaba lo mismo, cuando lo ponian en el videclub me ponia a hacer el gamba, intentando conducir respetando las señales, dando garbeos por la ciudad a paseo ... esquivar el trafico ... TODO MENOS JUGAR ...

A mi estos juego me gustan, pero la verdad es que hay que tener mucha imaginacion para distraerse con estas cosas... de crearse retos por si mismo sin que vengan prefijados... y eso es lo importante ...
A mi me parece muy pero muy interesante. Tengamos en cuenta que los "jugones" somos una minoria, la mayoria de la gente (sobre todo las mujeres) encuentran a los juegos una completa estupidez o una actividad totalmente casual en el mejor de los casos.

Muchos desarrolladores coinciden en que el desafio actual y futuro del videojuego es lograr que sean algo realmente masivo, como el cine o la musica.

No digo que este proyecto sea LA respuesta, pero al menos intenta una busqueda de ese "algo" que le falta a los juegos para ser realmente universales.

En mi caso, la competencia nunca fue la faseta que me atrajo de los videojuegos... es decir, entiendo a los juegos como una forma de materializar fantasias... poder ser un pirata, descubrir mundos extraños... siempre me gustó mas pasar niveles que superar puntajes.

Definitivamente todo esto tiene mucho que ver con la personalidad de cada uno... es muy profundo este tema. Muy movilizador.

Gracias Urashima por postearlo. [oki]

salu2[bye]
lo que le falta a los juegos para ser 100% universales independientemente de la pericia o interes del usuario es curiosamente algo que tenian en sus inicios.

simplicidad

la simplicidad, en la informatica en general, y en los vj en particular, se ha perdido. Y es muy importante (yo diria, esencial) para introducir gente nueva y no predispuesta en el mundillo.

vease por ejemplo como juega cualquier novato a un juego de peleas...button mashing roolz...en la epoca en la que empece los juegos se bastaban con uno o dos botones de disparo.

en la informatica, y en los videojuegos, se deberia en general prestar mas atencion a hacerlo de manera que para el usuario la tarea sea simple...eso lo mantendra interesado y evitara que se sature.

Por cierto, es una de las cosas que microsoft suele hacer bastante bien la mayor parte del tiempo (al menos, en apariencia).

Saludos cordiales.
Pero simplicidad en que??
en el control?En el concepto de juego?En los objetivos?
Porque entiendo que lo ideal es es poder hacer cosas complejas de la forma más simple y accesible posible.Pero tambien entiendo que en muchas ocasiones la excesiva simplicidad convierte a muchos juegos en sosos y aburridos.
Por ejemplo, la simplicidad en juegos del tipo mario party me mata..es más me toca soberanamente los cojones, no le encuentro la diversión por ningun lado..Y claro a muchos otros les pasará al contrario.(Conozco a un monton de gente que es incapaz de manejarse con un shooter, no ver al personaje, y tener dos movimientos en los que pensar, el desplazamiento y el punto de vista les vuelve locos).
Yo personalmente no tengo ningún interés en que los juegos sean 100% universales...Seguramente si esto es así algun dia, a muchos nos dejarán de interesar. Entiendo que es lógico que debido al mass market se hagan juegos accesibles para el grán público,( el negocio es el negocio) pero si en algún momento se dejan hacer juegos para los "hardcore gamers", te prometo que yo abandon el barco.
Estaba pensando que al igual que hay películas destinadas a contar una historia y entretener, y hay otras destinadas a enseñar y educar (documentales), una excelente aplicación de este concepto podrían ser los videojuegos-documental.

Yendo más allá de la mera aplicación interactiva de toda la vida, se podría, por ejemplo, crear un sistema de juego cercano a Fable (libertad e interactividad total con el mundo y los personajes), en un mundo ambientado en la época del imperio romano (por ejemplo), en el que el jugador pudiera ser desde un campesino cualquiera a un gladiador, político o lo que sea.
Es sólo una pequeña aplicación que se me ha ocurrido [ginyo]

GXY escribió:la simplicidad, en la informatica en general, y en los vj en particular, se ha perdido. Y es muy importante (yo diria, esencial) para introducir gente nueva y no predispuesta en el mundillo.

Te remito al hilo sobre la falta de éxito de los shooters.

Saludos.
filetefrito escribió:Pero simplicidad en que??
en el control?En el concepto de juego?En los objetivos?


hablaba del control, pero realmente iba mas "adentro", a la raiz de como ac tualmente en informatica y en videojuegos se presentan los productos.

por ejemplo (offtopic)

Porque el unico modo que conocen microsoft, adobe, autodesk, etc etc de mejorar sus productos estrella (office, photoshop, etc) es añadir mas y mas cosas sin redefinir ni un apice la base original?

al final acaban pareciendo todos los programas un edificio sobredimensionado, con una base chiquitita chiquitita y techo enorme ¬_¬

de acuerdo que una de las bases de la informatica es la reconocibilidad, la facultad de que si has aprendido con una version antigua podras trabajar con la nueva...pero la verdad es que se podian currar un poco que la propia base no sea la misma de hace 10 años...cuando mas se modifico la base fue con la llegada de windows...y ya huele un poco.

la que mas hace en el sentido que estoy indicando? apple (y con diferencia).

(fin offtopic)

saludos cordiales.
filetefrito escribió:Yo personalmente no tengo ningún interés en que los juegos sean 100% universales...Seguramente si esto es así algun dia, a muchos nos dejarán de interesar. Entiendo que es lógico que debido al mass market se hagan juegos accesibles para el grán público,( el negocio es el negocio) pero si en algún momento se dejan hacer juegos para los "hardcore gamers", te prometo que yo abandon el barco.


Yo menos, pero el problema es que los juegos se vuelven cada vez mas caros y necesitas masa critica que los compre sino es imposible crearlos. Si el cine no fuera masivo peliculas como ESDLA serían lisa y llanamente imposibles.

Respecto a la simplicidad... pues, los juegos del Colecovision o la Atari2600 eran simples, tan simples como los arcades de esa epoca, sin embargo no eran mucho mas atractivos que ahora para las masas.

IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.

Eso sumado a la simplicidad que menciona GXY puede dar buenos frutos. (un ejemplo bastante cercano es Zelda TWW)

salu2[bye]

PD: no tengo nada contra los informaticos eh! soy programador, pero creo que al igual que las peliculas no las filman los ingenieros de imagen/sonido, los vj no los deben crear los programadores. (cuanto mas lejos estén mejor)
Zhul escribió:se podría, por ejemplo, crear un sistema de juego cercano a Fable (libertad e interactividad total con el mundo y los personajes), en un mundo ambientado en la época del imperio romano (por ejemplo), en el que el jugador pudiera ser desde un campesino cualquiera a un gladiador, político o lo que sea.
Es sólo una pequeña aplicación que se me ha ocurrido [ginyo]


Corre, paténtalo antes de que lo lea alguien [carcajad]
De todos modos recuerdo la utilización de varios engines para proyectos educativos pero la verdad es que sería muy interesante lo que comentas.

sergiox escribió:IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.


Totalmente de acuerdo, espero que algún día los juegos se conozcan por su director creativo y no sólo por la compañía que hay detrás... y me refiero a un reconocimiento generalizado, no a los 4 frikis que sabemos que Rez es de Mizuguchi.
sergiox escribió:IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.

PD: no tengo nada contra los informaticos eh! soy programador, pero creo que al igual que las peliculas no las filman los ingenieros de imagen/sonido, los vj no los deben crear los programadores. (cuanto mas lejos estén mejor)

Lo que tiene el diseño de videojuegos es que no sólo requiere grandes conocimientos sobre el funcionamiento interno de los juegos y del hardware, de las herramientas utilizadas, de gestión de grandes proyectos... además de la evidente creatividad y capacidad de inventiva y equilibrado que requiere la concepción de una auténtica obra de arte...

Así que por un lado necesitamos a un ingeniero experto en infografía y 3D, y por otro lado a una mente de brillante creatividad.
Y claro, ésto último es algo que no se estudia, que no lo otorga la experiencia; se tiene o no se tiene.

Y ahí radica el problema, en que el diseño y la dirección de muchos videojuegos son otorgados a ingenieros con cierto interés sobre el tema, pero sin conocimientos profundos al respecto, y con la creatividad de una polilla (mirad los requisitos de las ofertas de trabajo en gamasutra, por ejemplo).
Este tipo de directores suelen enfocar los videojuegos como piezas de software con elementos de infografía, no como obras de arte digital.
Y esto lo digo con un profundo conocimiento de causa.

sergiox escribió:Eso sumado a la simplicidad que menciona GXY puede dar buenos frutos. (un ejemplo bastante cercano es Zelda TWW)

Artístico todo lo que quieras, pero... ¿TWW ejemplo de simplicidad?

Urashima escribió:Corre, paténtalo antes de que lo lea alguien De todos modos recuerdo la utilización de varios engines para proyectos educativos pero la verdad es que sería muy interesante lo que comentas.

Será por ideas... :-|

De todas formas, el problema en este tipo de proyectos creo que es que se conciben desde un principio como productos muy menores, y cuentan con recursos limitadísimos, quedando a fin de cuentas un resultado prácticamente anecdótico.

Saludos.
hmmm, un poco radical, no sergiox? Oooh

yo tb creo que el campo artistico debia ser mas prevalente en los juegos, pero creo que seria suficiente con eso, darle mas prevalencia a los artistas en el grupo.

a los programatas no los vas a poder quitar de ahi, al menos hasta que las APIs sean tan tan tan poderosas que un juego lo pueda hacer cualquiera haciendo clics con el raton.

como ese no es el caso, y programar cualquier cosa nunca se va a poner tan sencillo como pueda ser procesar un texto o retocar una foto, los programadores tendran que seguir machacando ahi.

Ademas, precisamente la que mas esta haciendo en el mundillo de los videojuegos por simplificar la creacion de los juegos mediante el uso de una API poderosa ya sabes quien es, y se que no te cae bien ni para caer a las vias del tren, asi q mientras mas lejos estemos de la API universal y poderosa capaz de gestionarlo todo, mas seguiremos dependiendo de grupos de programadores enormes, tecnicos y de pensamiento y proceder totalmente gelido.

(y mas con el planteamiento kutaragi...TODO A CODIGO, hasta las texturas).

Saludos cordiales.
Paradójicamente creo que el momento que me ha causado más impresión de todos los juegos que he disfrutado fue en Shenmue 2, cuando vas junto a Shenhua paseando por el bosque camino a Bailu Village y te cuenta su vida y vas contemplando el paisaje paso a paso. Podías ir a toda prisa y pasar de todo eso pero por primera vez me encontré con una situación real, natural, libre, sin estar sujeta a ningún tipo de competición. A otros les parecerá una chorrada pero creo que el rollo este del Non-Competitive Gaming a veces puede tener aplicaciones interesantes y va mucho más allá de ofrecernos un mapa vacío.

Este es uno de los mejores y más bonitos momentos de la historia de los juegos, Shemue es un gran ejemplo de libertad pero con objetivo. La "libertad" sin objetivo o una razón detrás es simplemente aburrida, es este momento me encantaría estar en el campo tirado dormitando bajo la sombra de un árbol, porque tengo sueño, calor y estoy hasta los cojones de estar encerrado en cuatro paredes, sino al pasar el tiempo me aburriría. Yo necesito que los juegos me ofrezcan unos retos y unos objetivos, para dar vueltas por el mario prefiero la realidad, al menos hasta llegar a algo parecido a Natural city.
sergiox escribió:

IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.

Eso sumado a la simplicidad que menciona GXY puede dar buenos frutos. (un ejemplo bastante cercano es Zelda TWW)


Por qué me viene ICO a la cabeza??
filetefrito escribió:Por qué me viene ICO a la cabeza??


pq probablemente es lo mas cercano a "calidez" que se ha hecho nunca en videojuego...supongo

saludos.
32 respuestas