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Ludonauts escribió:Sólo de paseo - Juego No-Competitivo
El 20 de marzo fui a un pequeño estudio de arte anidado en los recovecos del distrito industrial de Toronto para ver una exhibición llamada Play. La demostración reunió tres trabajos centrados en la idea de explorar modo alternativos de juego en respuesta a la creciente temática de violencia, competición y saturación de franquicias Hollywoodienses que impregna la cultura videojueguil de los USA.
La pieza de la que voy a hablar es Myfanwy Ashmore’s Mario Battle No. 1.
Los jugadores fueron invitados a sentarse frente a un televisor y coger un pad conectado a un Mac que rulaba una ROM de Super Mario Bros en una pequeña TV negra. Myfanwy había hackeado la ROM para quitar todos los enemigos, bloques de bonus, power-ups y arquitectura escalable, dejando simplemente el suelo, los arbustos y las nuves de fondo.
La música y el sonido estaban ahí, junto con la típica música de apresurarse cuando el contador baja de los 90 segundos. Mario respondía de forma normal al control y podía realizar sus típicos saltos y arrancar a correr. Por desgracia Luigi no era jugable.
El primer nivel estaba puesto de forma que se repetía sin parar. El contador de tiempo sigue funcionando y al terminar Mario muere.
Por lo tanto el jugador se encuentra con un entorno al que literalmente le han arrancado la meta y los elementos competitivos.
No hay enemigos, no se pueden recolectar monedas ni power-ups y no puede terminarse la fase. La única opción es "ir de paseo" y la idea consiste en explorar el entorno sin la distracción (u obligación) de realizar las tareas preprogramadas que nos presenta el juego.
En un giro interesante, la responsabilidad ahora estaba en los jugadores, en divertirse por si mismos en vez de responder de forma pasiva a los retos que ofrecía el juego. Fuimos forzados a encontrar nuestros propios métodos para desafiar la mente y la imaginación.
Fue fascinante observar como cada jugador se acercaba a la existencia dentro de este mundo de Mario. la forma en que cada persona elegía gastar sus 192 segundos de vida reflejaba su propia personalidad. Algunos echarían a correr tan rápido como podían por el escenario, mientras que otros andarían. Algunos saltarían sobre un mismo punto, fascinados por el ritmo del sonido del salto. Otros saltarían sobre los arbustos mientras corrían, creando un desafío más tradicional para si mismos. Algunos permanecerían en un único bloque, observando la distancia que podrían alcanzar saltando y volviendo a caer en él. Incluso en la situación más estéril la gente encontró formas de entretenerse y formar un juego con su entorno.
Cerca del principio del nivel, Myfanwy dejó intencionadamente un bloque con premio empotrado contra el suelo, siendo inaccesible. Ella me contó que había visto a varias personas obsesionadas con ese bloque. Esa gente estaría parada frente al tesoro hasta que morían.
El experimento de Myfanwy’s incitó una discusión entre los visitantes acerca de la arquitectura y las físicas de los juegos. El consenso general fue que la física que deja libertad al jugador para moverse libremente y no dictamina donde debe dirigirse tiene más éxito. Discutimos como los jugadores siempre han sido astutos y han intentado escaparse de la arquitectura de un juego para encontrar bugs y llegar a sitios donde no deberían poder llegar. Hablé acerca del infame "vacío" de Daggerfall, en el que el sprite del jugador podía caer literalmente entre dos cachos de paisaje hasta llegar a una especie de limbo oscuro. Otra persona comentó como los fans habían descubierto combos en Street Fighter y un fallo en la cámara de Silent Hill 2 que te permite ver dentro de las caras de los personajes.
Myfanwy dice que espera crear un segundo hack basado en The Legend of Zelda.
filetefrito escribió:Bueno, yo interpreto, que no es lo mismo 192 segundos que un juego entero.. Hay gente que puede dedicarse bastante tiempo a hacer el gamba en el gta, y yo me incluyo. Otro gran ejemplo para mi es el mario 64 o el mario sunshine. En multitud de ocasiones, he puesto alguno de estos juegos, porque simplemente me entraron ganas de pegar unos botes, y dar cuatro vueltas por los escenarios, buscando saltos imposibles, y yo que se que mas...( en eso, los mario en 3d son insuperables, nunca me gustaron los 2d).
Pero eso es una posibilidad(en ambos casos, gta y mario), es algo que tu eliges hacer en un determinado momento y para un rato está bien, es agradable divertido, relajante, todo loque quieras...Pero un juego con 8, 20, o 60 horas de esa libertad, pienso que sería un fracaso, y un bodrio...Y eso porqué?
Pienso que para responder a esa pregunta sería necesario formular otra. Qué es lo más gratificante de un juego?
Pues en mi opinion, es SIEMPRE cumplir el objetivo...Ganar a ese cabrón que siempre te jode en la última curva, matar a ese final boss, pasarte el gunbird sin que te maten ni una sola vida( vale, eso es un poco más jodido jeje). Pasarte la última pantalla de halo(joder, porque cuando pienso en algo memorable me viene siempre ese juego a la cabeza??), Ver el final de 12 minutos de final fantasy VII...Esas son las cosas que nos llenan, esas son las cosas que nos hacen sentir satisfechos. Si estamos obligados a ser "libres" , sin objetivos y sin metas...un juego carece de razon de ser.
filetefrito escribió:Si estamos obligados a ser "libres" , sin objetivos y sin metas...un juego carece de razon de ser.
Myfanwy dice que espera crear un segundo hack basado en The Legend of Zelda.
GXY escribió:
En cambio, en los juegos que dan libertad total me suelo sentir perdido en los inicios, lo que hace que decaiga mi interes por el juego (y es una lastima, pq en teoria lo mejor en juegos de aventuras es precisamente la no linealidad absoluta).
Paradójicamente creo que el momento que me ha causado más impresión de todos los juegos que he disfrutado fue en Shenmue 2, cuando vas junto a Shenhua paseando por el bosque camino a Bailu Village y te cuenta su vida y vas contemplando el paisaje paso a paso. Podías ir a toda prisa y pasar de todo eso pero por primera vez me encontré con una situación real, natural, libre, sin estar sujeta a ningún tipo de competición.
A mi si me gustan los juegos con libertad total, pero prefiero que te la valan dando poco a poco. Es un poco frustrante que te den toda la libertad al principio y no saber que hacer.
Es simple, un entorno ante el cual no puedes realizar procesos de interacción más allá de observarlo o pasear por el, es aburrido.
el exceso de liberrtad en un videojuego simplemente produce el total aburrimiento tras unos minutos o segundos.
Guybrush escribió:¿Soy el unico que ve el experimento como una gilipollez? Y los comentarios no desentonan en absoluto.
Guybrush escribió:¿Soy el unico que ve el experimento como una gilipollez? Y los comentarios no desentonan en absoluto.
Todo eso de "ver como salta mario" o "fijarse en las nubes" por si solo es aburrido. La gracia esta en hacerlo mientras cumples los retos que se te piden para avanzar. Me parece que esta gente nunca ha jugado a shenmue...
GXY escribió:la simplicidad, en la informatica en general, y en los vj en particular, se ha perdido. Y es muy importante (yo diria, esencial) para introducir gente nueva y no predispuesta en el mundillo.
filetefrito escribió:Pero simplicidad en que??
en el control?En el concepto de juego?En los objetivos?
filetefrito escribió:Yo personalmente no tengo ningún interés en que los juegos sean 100% universales...Seguramente si esto es así algun dia, a muchos nos dejarán de interesar. Entiendo que es lógico que debido al mass market se hagan juegos accesibles para el grán público,( el negocio es el negocio) pero si en algún momento se dejan hacer juegos para los "hardcore gamers", te prometo que yo abandon el barco.
Zhul escribió:se podría, por ejemplo, crear un sistema de juego cercano a Fable (libertad e interactividad total con el mundo y los personajes), en un mundo ambientado en la época del imperio romano (por ejemplo), en el que el jugador pudiera ser desde un campesino cualquiera a un gladiador, político o lo que sea.
Es sólo una pequeña aplicación que se me ha ocurrido
sergiox escribió:IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.
sergiox escribió:IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.
PD: no tengo nada contra los informaticos eh! soy programador, pero creo que al igual que las peliculas no las filman los ingenieros de imagen/sonido, los vj no los deben crear los programadores. (cuanto mas lejos estén mejor)
sergiox escribió:Eso sumado a la simplicidad que menciona GXY puede dar buenos frutos. (un ejemplo bastante cercano es Zelda TWW)
Urashima escribió:Corre, paténtalo antes de que lo lea alguien De todos modos recuerdo la utilización de varios engines para proyectos educativos pero la verdad es que sería muy interesante lo que comentas.
Paradójicamente creo que el momento que me ha causado más impresión de todos los juegos que he disfrutado fue en Shenmue 2, cuando vas junto a Shenhua paseando por el bosque camino a Bailu Village y te cuenta su vida y vas contemplando el paisaje paso a paso. Podías ir a toda prisa y pasar de todo eso pero por primera vez me encontré con una situación real, natural, libre, sin estar sujeta a ningún tipo de competición. A otros les parecerá una chorrada pero creo que el rollo este del Non-Competitive Gaming a veces puede tener aplicaciones interesantes y va mucho más allá de ofrecernos un mapa vacío.
sergiox escribió:
IMHO lo que le falta a los vj es calidez, les falta humanidad... son muy frios, helados, siguen siendo cosas hechas por y para geeks. Necesitamos mas artistas y menos informaticos.
Eso sumado a la simplicidad que menciona GXY puede dar buenos frutos. (un ejemplo bastante cercano es Zelda TWW)
filetefrito escribió:Por qué me viene ICO a la cabeza??