LA FASE DE PRUEBAS DE XBOX LIVE™
SE CIERRA CON ÉXITO
El servicio de juego online más completo se lanzará al mercado el 14 de marzo
Madrid, 27 de febrero de 2003 - Xbox™, el sistema de videojuegos de Microsoft, ha anunciado hoy que la Fase de Pruebas de Xbox Live se ha cerrado con éxito. Se están cumpliendo los plazos para su salida en Europa, después de que se hayan realizado multitud de pruebas técnicas, que garantizan que los jugadores de Xbox disfrutarán de una experiencia de juego satisfactoria.
Desde el 28 de noviembre de 2002, los jugadores del Reino Unido, Francia y Alemania han podido experimentar la diversión y la emoción del único servicio juego online dedicado por completo a ofrecer experiencias de acción trepidante a través de banda ancha. Xbox Live se ha convertido en el lugar en el que se han dado cita miles de usuarios privilegiados de todo el mundo y ha albergado más de tres millones de sesiones por semana. Las barreras geográficas se han difuminado por las amistades (y las rivalidades) que se han entablado entre personas de Europa y de todo el mundo. Han proliferado nuevos clanes de jugadores y recursos online, que han servido para acrecentar el atractivo de Xbox Live. Y aquí no acaba todo, porque lo bueno empieza ahora: Xbox Live está preparado para su lanzamiento al mercado a partir del 14 de marzo de 2003 en España, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, Bélgica, Países Bajos y Suecia, a los que se añadirán varios países más a lo largo de 2003.
Los jugadores están viviendo Live a tope
Un sondeo realizado por Microsoft entre los jugadores de Xbox Live ha demostrado su rotundo éxito. A los jugadores de Reino Unido se les preguntó acerca de su experiencia en el uso del servicio y sus opciones favoritas:
El 96% de los jugadores pensaba recomendar Xbox Live a sus amigos
El 97% de los jugadores de Xbox Live fueron capaces de conectarse sin ningún tipo de problema
Los jugadores de Xbox Live invitan a sus amigos a compartir la experiencia. El 66% de los jugadores utilizaron la opción de “invitado”, que permite a un amigo jugar sin tener su propio Identificativo. Muchos de ellos (el 44%) jugaron con 2 ó 3 “invitados” diferentes. De estos invitados, el 69% confiesan que se suscribirán a Xbox Live “Sin duda” o “Con mucha probabilidad”
En Europa, MotoGP Online (THQ) ha sido el juego más popular entre los jugadores, seguido por Ghost Recon (Ubi Soft) y Unreal Championship (Infogrames). Sin embargo, los jugadores han dedicado un mayor tiempo a jugar a Ghost Recon (una media de 63 minutos por sesión), seguido de MotoGP y NFL Fever 2003 (de Microsoft Game Studios)
El auricular con micrófono Xbox Communicator, que permite a los jugadores hablar entre ellos mientras están jugando en Live, ha sido un elemento clave de la experiencia general. El 40% valora el Xbox Communicator como la mejor opción de Xbox Live, seguida de la opción Optimatch (18%) (que ofrece la posibilidad de encontrar al rival perfecto para cada nivel) y del Identificativo de jugador (11%) (una única identidad personal que permite al jugador forjarse su propia leyenda en todos los juegos). La mayoría de los jugadores (63% ) ha sido capaz de jugar en Live sin haber tenido que recurrir a los servicios de asistencia al cliente
La Fase de Pruebas de Xbox Live ha congregado a una comunidad apasionada de jugadores online de Xbox en torno a juegos como MechAssaultTM (Microsoft Game Studios) y MotoGP (THQ). Todos estos pioneros de Live han usado el servicio para encontrar a sus amigos de forma sencilla, hablar con otros jugadores durante la partida a través del Xbox Communicator, crear un Identificativo personal para utilizarlo en todas las partidas de Live y forjar su leyenda en la red.
Los jugadores europeos se han mostrado entusiastas con Xbox Live:
“Es asombroso ver cómo alguien (Microsoft) toma a los jugadores adolescentes en serio y se olvida de esa idea de que las consolas son sólo para los niños. Me lo paso en grande jugando a los videojuegos con dos o tres amigos, pero lo que más me gusta es jugar con 15.”
“El proceso de registro fue sencillo y rápido (10 minutos). Apenas tardé tiempo en empezar a jugar. Es un reto constante, mis estadísticas aparecían en una tabla enorme, y podía ver cómo iban mis resultados.”
“Lo que más me ha sorprendido de Xbox Live ha sido la oportunidad de jugar con gente de todo el mundo, desde Francia hasta Japón. Es una experiencia maravillosa y difícil de olvidar. Lo peor de todo es soportar a tu novio, que no hace más que pedirte que le dejes echar una partidita”
“Moto GP ha sido el juego que más me ha enganchado de momento y, además, viene con en Starter Kit Xbox Live. Todo el concepto de este juego se resume en una sola palabra: genial.”
“El Communicator es el mejor accesorio para juegos que jamás he tenido el placer de usar. Es genial porque me permite estar rodeado de amigos sin tener que soportar el jaleo”
“Está muy claro: a los jugadores les encanta Xbox Live”, afirma Michel Cassius, Director Europeo de la Plataforma Xbox. “Los beneficios de un servicio global como el de Xbox Live, en contraposición al antiguo enfoque fragmentado por juego, se traducen en una experiencia mejor y más fluida, sin los retrasos asociados a la conexión tradicional, sin trucos ni hackers y con un sistema de facturación centralizado y seguro”.
“Crear un servicio de estas proporciones, fácil de configurar y utilizar, no es una tarea fácil, por lo que ha sido imprescindible afrontar su salida en fases sucesivas”, asegura Cassius. “Nos hemos apoyado en todos los años de experiencia de Microsoft en tecnología y juegos online para realizar unas pruebas beta cercanas al consumidor, así como una Fase de Pruebas abierta a todos los jugadores de Xbox de Reino Unido, Francia y Alemania. Este enfoque nos ha permitido reforzar los aspectos técnicos par poder ofrecer un servicio estable, que ofrecerá a todos los jugadores europeos una experiencia de juego inolvidable. Estamos muy entusiasmados con la forma en que Xbox Live ha capturado la imaginación de tanta gente y en tan poco tiempo”.
Xbox Live ya se ha ganado las alabanzas de la crítica y ha reunido una amplia base de usuarios tanto en Norteamérica como en Japón. En Norteamérica, donde Xbox Live salió al mercado el 15 de noviembre de 2002, los jugadores están disfrutando tanto que dedican una media de 2,5 horas al día jugando en Live. Los títulos preparados para Xbox Live (incluidos aquellos con contenido descargable) han liderado las ventas de Navidades: tres de los cuatro títulos más vendidos de Xbox eran juegos preparados para Live: MechAssault, Ghost Recon y Unreal Championship (según los datos de noviembre de NPD). En Japón, donde Xbox Live salió al mercado el 16 de enero de 2003, el interés ha sido muy elevado, con más de un 90% de usuarios de pruebas que confesaron que iban a comprar el servicio Live cuando saliera al mercado.
En Reino Unido, Francia y Alemania, los jugadores ya han experimentado Live mediante su participación en la Fase Beta y en la Fase de Pruebas para los consumidores europeos. Una encuesta realizada por Microsoft entre los jugadores europeos de Xbox Live demuestra que el 96% recomendaría Xbox Live a un amigo y que el 73% ha jugado en Xbox Live más de 21 veces desde que configuraron la cuenta. Todos estos pioneros han tenido la oportunidad de hacer amigos, luchar contra los rivales y llevar la sociabilidad hacia nuevos horizontes, gracias a Xbox Live.
Los juegos
Los jugadores en Xbox Live dispondrán de una amplísima gama de juegos con los que disfrutar desde la salida del servicio. El Starter Kit incluye versiones especiales de MechAssault, MotoGP y Whacked!, y habrá muchos más juegos asombrosos disponibles en el mercado para Live, algunos de los cuales son los siguientes:
“MechAssault” (Microsoft Game Studios)
“Unreal Championship” (Infogrames Inc)
“Tom Clancy’s Ghost Recon™” (Ubi Soft Entertainment)
“Whacked!” (Microsoft Game Studios)
“NFL Fever 2003” (Microsoft Game Studios)
“Capcom vs.SNK 2 EO” (Capcom)
Además, los siguientes juegos de Xbox, que estarán disponibles también a partir del 14 de marzo, incluirán contenidos descargable a través de Xbox Live:
“Tom Clancy’s Splinter Cell™” (Ubi Soft Entertainment)
"ToeJam and Earl III: Mission to Earth" (Sega Europe)
“MX Superfly” (THQ)
“Era fundamental que los jugadores dispusieran, no de uno, sino de muchos títulos entre los que elegir y que constituyesen, además, una buena selección de géneros”, asegura Cassius. “Uno de los mayores beneficios de Xbox Live es que el servicio permite pasar de un juego a otro de forma muy sencilla, algo que los jugadores no tardarán en comprobar por ellos mismos.”
Esto no es más que el aperitivo de una amplia gama de juegos para Live, ya que en 2003 saldrán al mercado más de 50 juegos preparados para Xbox Live, entre los que se encuentran Counter-Strike, Star Wars: Galaxies y Project Gotham Racing 2. En la actualidad, hay más de 60 desarrolladores trabajando en juegos preparados para Xbox Live.