RESUMIENDO,PARA EL QUE NO QUIERE LEERLO ENTERO:
-Uno de los títulos con mejores gráficos que han visto a dia de hoy,con el paisaje increíblemente detallado estirando centenares de metros en la distancia,complementada por los enemigos realistas y super animados, incluso en escenas donde hay docenas en la pantalla inmediatamente.
-Las mejores cut scenes que han visto hasta la fecha.
-Las caras más detalladas y más expresivas que no hemos visto nunca en un videojuego.
-Muy entretenido.
-Demuestra un uso realmente sensible de la funcionalidad de Sixaxis de PS3
-Casi todos los objetos en el ambiente puede ser destruido y cogido para lanzarselos a los enemigos
- Los controles se sienten flúidos y dinámicos,los movimientos increíbles
-Más de 2500 enemigos en pantalla
-La jugabilidad comentan que es pronto para saber si es tan buena como la de God of War pero que lo que han probado les ha convencido, dicen que todo es muy prometedor.
Heavenly Sword es uno de esos juegos que cada uno de vosotros ha oído hablar,¿quién no? Es una de las grandes esperanzas de Sony, una de las exclusivas mas importantes que tiene PS3 que tienen la fortuna de salir en medio de esta gran guerra de la consola de 2007. ¿Pero saber sobre ella? Bien, hemos sabido los detalles del jueg, hemos sabido que es un juego de acción tercera persona en la que controlas una bella joven pelirroja capaz de manejar grandes espadas con gran habilidad. Hemos sabido que está siendo desarrollado por el estudio británico Ninja Theory , y que el renombrado Andy Serkis (ya sabes,el que hacia de !!Gollum!!) está implicado en él… … Y, a pesar de este ser uno de las grandes exclusivas de Sony, tenemos mas detalles, con la fuente primaria de una demo que es una versión parcial del juego increíblemente corta.
Ahora hemos jugado una versión actualizada del juego. En el principio La pregunta, realmente, es donde comenzar. Cuando Ninja Theory demostró Heavenly Sword en Londres recientemente, comenzaron con las cortar-escenas . Después de todo, tenían el New Zealand's Weta Workshop (sabes, señor de los anillos!) para usar la tecnología de la captura del movimiento usada para ellos, y Andy Serkis (Gollum,Gollum!!),como director dramatico.
Tenemos gusto de la idea de un “director dramático”; la imaginamos para ser algo como Stephen Spielberg, pero con gestos sumamente exagerados de la mano, una ráfaga personal misteriosa del viento que sopla su pelo alrededor en los momentos oportunos.Las Cortar-escenas juegan bien a una audiencia más ancha de la prensa, suponemos, y las cortar-escenas de Heavenly Sword más que la mayoría. Han levantado ciertamente la barra en esta área, tanto de modo que parezcan casi una película, y tienen esa grieta que jugó a Gollum y a rey Kong tan que es probablemente bueno para un pedazo de la foto en un periódico o quizá en la parte posteriora de una revista.
Lo Sabemos.Somos Eurogamer, no Eurocut-escena, no importa cómo mucho nosotros tiene gusto del Metal Gear Solid 4. Así pues, a todas las apologías a Sr.Serkis (quién jugó Gollum, sabes), fuimos referidos algo cuando la media hora de la presentación sobre las cortar-escenas terminó con cinco minutos del escrito habla del juego. Agradecidamente, el juego estaba en la residencia a hablar para sí mismo. Hablemos del juego.Heavenly Sword es, por propia admisión de Ninja Theory's, una tentativa resuelta en crear un nuevo icono del juego de video (y, por la extensión, una nueva licencia del juego de video) bajo la forma de Nariko, la heroína.Juego muy fluido,gran gama de colores preciosistas, características exóticas en una de las caras más detalladas y más expresivas que no hemos visto nunca en un videojuego, una inclinación para bastante revelar un par de grandes espadas sangrientas, Nariko cabe ciertamente la cuenta.
La mayor parte de qué necesitas saber sobre la estructura del juego correcto allí en el subtítulo; ésta es diosa de la guerra. El juego cada vez que progresas en la historia batiendo miles de enemigos incontables de una manera cada vez más brutal,nunca visto en un videojuego de forma tan numerosa, entremezclada con las escenas interactivas ocasionales donde necesitas golpear ligeramente hacia fuera combinaciones del botón en pantalla. Esas escenas interactivas se parecían regulares bonito de las secciones que jugamos, y desempeñan a menudo un papel en combate con los jefes o los enemigos de gran alcance (como en God of war). Escenas interactivas más muy largas te ven el presionar de los botones para navegarnos con hazañas asombrosamente cinemáticas - en la primera versión de la demo vemos unos cables masivos del ancla de las diapositivas de Nariko abajo a una plataforma suspendida, moviendo de un tirón del cable al cable como sus enemigos las cortan apagado en un intento por desalojarla. Es algo épico. Sospechamos fuertemente que puede ser uno de los primeros niveles.
Una vez que estés en la plataforma, es hora de ir a lo loco. Nariko maneja una lámina notable que tenga tres diversos modos, o posturas. La postura del defecto es “rápida”, en la cual rebanas y cortas en cubitos en la gama relativamente cercana con un par de láminas. Mantener L1 y cambias a la postura extendida, haciendo pivotar alrededor de tus láminas en el extremo de cadenas. El asimiento R1 y tú está en la postura pesada, que inflige daño masivo con una lámina sola, lenta. Hay solamente dos botones estándares del ataque - triángulo y círculo - tan la mayor parte de los mecánicos del juego se construye alrededor de este sistema de la postura. Puedes chasquear entre las posturas inmediatamente, que tiene en cuenta para que los combos sean acumulados usando movimientos de posturas múltiples, una técnica que alternadamente permita que acumules algún bastante único y de gran alcance mover-fijan.
El sistema del bloque también se basa de tu postura. Cada ataque enemigo tiene cierto resplandor; los medios azules lo bloquearás en la postura rápida, medios del amarillo que la bloquearás en postura pesada. Los medios rojos no puedes bloquearla en todos, y conseguir el infierno apartado sería un plan fino. Finalmente, golpear ligeramente el botón del triángulo en exactamente el tiempo derecho (un pequeño flash en la pantalla indica esto) y ejecutarás un movimiento contrario. El objetivo, según los desarrolladores , ha sido crear un sistema que luchaba que tiene bastante profundidad a trabajar como em-para arriba de un golpe el 'adentro uno-en-uno luchas, pero que también está la diversión en reyertas grandes y uniformes en campos de batalla masivos. Las batallas del juego se extienden de adquirir solos enemigos al funcionamiento alrededor de una batalla con mas de 2500 enemigos en pantalla(impresionante!!), admitiendo apenas sobre todo mientras tanto a lo largo de la manera. Total aunque es un asunto difícil, y ciertamente ambicioso.
De acuerdo con nuestro tiempo del juego con el juego, Heavenly Sword toma una buena puñalada maldita en un desafío tan resistente. Los controles se sienten flúidos y dinámicos, con los movimientos increíblemente bien choreographed mezclando juntos para formar grande-mirar combos incluso durante nuestros experimentos fumbling más tempranos. Pequeñas táctica como hacer un ataque extendido que hace girar a los golpes que detrás vino un scrum de enemigos que se acercaban naturalmente, mientras que encadena ataques de diversas posturas junto se parecía ser la llave a golpear los puntos débiles de enemigos armados o blindados. No hay juego de esta clase completo sin algunos movimientos satisfyingly brutales del acabamiento, y Nariko trae el un montón de ésos a la tabla. Mientras que juegas, cargas encima de “orbes” para los ataques especiales, que se pueden entonces ejecutar usando el botón del círculo - uno especial para cada postura. Estos specials pueden ser ojo-wateringly brutal (no estamos realmente encariñados con el ataque especial de la postura pesada que considera la espada cerrada de golpe en la entrepierna de un enemigo que retira), pero también se divierten una cierta profundidad táctica. El especial extendida, por ejemplo, claros una pausa alrededor de Nariko haciendo pivotar alrededor de un solo enemigo empalado en un par de cadenas - ideales en una esquina apretada.
Desafortunadamente, no nos sentimos como hemos jugado bastante del juego para decir si el combate es tan bueno como God of war, pero lo que podemos decir es que no hay absolutamente razón por la que qué hemos visto de Heavenly Sword no podría florecer en un sistema del combate tan profundamente y satisfaciendo como God of war sobre el curso del juego completo. Es todo muy prometedor. Movimientos muy especiales El juego tiene algunos trucos sus el propios a traer a la tabla, también. Casi cada objeto en el ambiente puede ser destruido, y como luchas los varios niveles llenarán para arriba con los cadáveres y la ruina de los muebles y de las guarniciones rotos - que está conforme a la física,es algo glorioso. Puedes también tomar el bulto de los objetos en el juego y lanzarlos en los enemigos. Esto incluso demuestra un uso realmente algo sensible de la funcionalidad de Sixaxis del PS3 - hay un poco de aftertouch en todo que lanzas, que los medios tú pueden dirigir objetos en vuelo inclinando el Sixaxis.
Más adelante en el juego, hay también los puntos donde juegas como compañero de Nariko, Kai - muchacha más joven que se parezca mitad-salvaje, y te armas con una ballesta muy grande. Las etapas presentan específicamente como etapas del em-para arriba de lanzamiento las ', de lo que sierra, y tenemos un sistema único de rompecabezas - tuvimos gusto especialmente de uno que requirió que tú las flechas fijadas en el fuego tirándoos a través de antorchas. El Oh, y los pernos del crossbow, tienen también aftertouch de Sixaxis en ellas.
Es uno de los mejores titulos con mejores graficos que hemos visto, con el paisaje increíblemente detallado estirando centenares de metros en la distancia - complementada por los enemigos realistas y super animados, incluso en escenas donde hay docenas en la pantalla inmediatamente. De hecho, el asunto entero casi parece como siendo simplemente hermoso - con algunos puntos en el juego que tiene La sensación de ICO agradece a los rompecabezas en grande y a la arquitectura extensa, antigua que alcanza apagado en la distancia.
Sí, es materia de la cortar-escena, pero la Weta y Ninja Theory merece absolutamente alabanza en este departamento. Según Serkis, éste es la primera vez que los agentes múltiples tienen sido actuar hacia fuera escenas movimiento-capturadas juntos, con sus movimientos del cuerpo y su expresión facial que son capturados.Las ventajas de la técnica brillan a través claramente. Los caracteres son dados un nivel asombroso de la profundidad y de la emoción por sus agentes, que imbuyen el cuento - centrado en rey insano y malévolo Bohan de Serkis maravillosamente - con verdad una sensación de Shakespearean. Nariko, sus compatriotas y sus enemigos apenas no tienen un sistema de expresiones faciales para satisfacer todas las circunstancias; genuino emote, y reaccionan, y proporcionan exactamente la clase de funcionamientos de gran alcance del carácter que no esperes encontrar en un juego de video. Las demandas de la teoría de Ninja para el juego pueden ser algo optimistas - había charla de combinar el drama de Kurosawa con el instinto visual del héroe, de los juegos de video que incorporaban una era de oro no desemejante de el de la película, que puede ser algo prematura. Sin embargo, qué hemos visto de la espada divina hasta ahora sugiere un juego bastante fuerte para estar parado para arriba frente a su propio bombo.
Tiene miradas del asesino, el líquido, la diversión gameplay, una heroína genuino magnífica - y, a fin de nos olvidemos, las mejores cortar-escenas que has visto siempre en un juego de video. Las comparaciones con el God of war son fáciles, y título no remotamente injusto, sino si hay un pecado en producir visualmente un atontamiento, profesionalmente ejecutado en el dios del molde de la guerra para un sistema nex gen, después no es uno que nuestra fe condena. ¿Además, tiene ese bloke que jugaron Gollum en él - qué podrían tú desear más?
fuente eurogamer