La PlayStation Premiere estaba dividida en dos actos, siendo el segundo de ellos el que iba a estar dedicado íntegramente al pase de vídeos promocionales. Tras concluir el primero y comprobar atónitos como Hideo Kojima no había aparecido, los peores presagios se apoderaron de los presentes. El padre de Snake tiene previsto celebrar la semana que viene la fiesta del vigésimo aniversario de la saga Metal Gear, con lo cual hasta cierto punto era comprensible que se reservara la primera demo jugable de MGS4 para revelarla en primicia en su evento privado. De repente, las luces se apagan de nuevo y aparece el logo de Konami impreso en la imponente pantalla de la sala de cine. Para nuestro asombro, aparece Kojima irradiando una sonrisa de satisfacción, que se queda ridícula en comparación con la que esboza la prensa allí congregada nada más ver que lo que el genio sotiene en sus manos es, efectivamente, un SixAxis. Kojima va a jugar por primera vez en público al título más esperado de PlayStation 3, Metal Gear Solid 4.
La demo se pone en marcha con Snake de pie, en la cornisa de un edificio medio en ruinas, dominando las impresionantes vistas de una ciudad asolada por la guerra. El marco es perfecto para que Kojima muestre la escala y el nivel de profundidad que la visión de Snake alcanza en el juego. El remodelado equipo con el que cuenta Snake incluye un visor, el “solid eye”, que le permite observar con detalle blancos que a primera vista no se distinguen. A continuación, Snake salta hasta llegar a la planta baja del edificio, que está vigilada por varios guardias que siguen distintas rutas de vigilancia que convergen en una estatua. Kojima muestra, en directo, lo que ya intuíamos por los tráilers: la eficacia del “Statuecam”, que nos permite pasar desapercibidos al estar cerca de un adorno urbano de este tipo, integrándonos en su composición. Con el horizonte ya libre de soldados, lo siguiente es infiltrarse en el campo de batalla. Da la sensación de que esta enorme superficie polvorienta será el escenario principal del juego. Los silbidos que producen las balas al pasar cerca de Snake se suceden continuamente, y no dejamos de escuchar explosiones ensordecedoras por doquier. La sensación de estar envuelto en un conflicto es similar a la podemos percibir al jugar a un shooter, ya que en MGS4, incluso al acceder a interiores, no dejamos de perder contacto con la fiera realidad que nos envuelve. Además, al estar los edificios semiderruidos, estamos expuestos en todo momento a ataques desde el exterior, ya sea desde techos hundidos o grietas en las paredes.
Este parece ser el primer cambio radical en la serie, resumido con el famoso lema “No place to hide”. Si bien es cierto que Snake pude ocultarse entre las sombras que proyectan los edificios o bien usando algunos elementos que campan por los escenarios (como bidones o contenedores, de los que hablaremos más adelante), la sensación de desamparo y agobio que se percibe es perpetua. Kojima descubre un francotirador en lo alto de un edificio y lo abate.
Acto seguido, trata de ponerse a cubierto, detrás de un tanque abandonado, de un ataque aéreo que lanza un par de helicópteros que merodean la zona.La acción prosigue, y ya a salvo de bombardeos Snake fulmina con granadas a varios soldados que se atrincheraban a un lado opuesto del camino. La escena que se desarrolla en pantalla a continuación, con soldados aliados agradeciendo a Snake que haya anulado la resistencia, potencia más si cabe nuestras primeras reacciones.
Tanto por el escenario elegido como por los ataques y distribución de nuestros rivales, nos da la impresión de estar contemplando una partida a un shooter. Kojima así lo corrobora cuando cambia a una visión en primera persona: “puedes jugar todo el rato utilizando esta perspectiva (con el arma de Snake en pantalla) si prefieres el estilo de los FPS”. De hecho, será en este modo en donde se le saque más partido al SixAxis ya que al reconocer el mando los ejes de movimiento de la pistola se podrá jugar de forma más intuitiva si cabe. Para los que lo prefieran, hay disponible también un modo de vista por encima del hombro, heredero de Resident Evil 4.
Pero que no cunda el pánico. Metal Gear continúa siendo Metal Gear, un juego en donde la infiltración es la clave de la victoria. Kojima no tarda en calmar los ánimos de los presentes mostrando el verdadero talento de Snake.
El héroe de Shadow Moses avanza sigilosamente para ganar la espalda de un guardia y lo deja inconsciente ahogándole con su propia pistola. Las típicas estrellitas, señal de que el rival está aturdido, aparecen sobre la cabeza del vigilante. Es el turno de realizar las acciones propias de Snake ante rivales en tan lamentable estado, como arrastrar o sacudir el cuerpo de la víctima. Si optamos por plantarle cara al enemigo, nada mejor que sacarle partido a las técnicas CQC que debutaron en la anterior entrega. Kojima realiza una serie de movimientos que ponen a Snake a la altura de un maestro de judo.
Por supuesto, Snake puede optar también por apuntar al rival y amenzarle con disparar. En este momento procedemos a cachearle e incluso podemos robarle su arma. La reacción de los guardias enemigos al trato de Snake sigue siendo marca de la casa, ya que una vez más tiemblan y suplican de una manera tan ridícula como graciosa.
El sistema de menús tampoco ha sufrido cambios, pues continúa con la tradición impuesta en la entrega original. Kojima poco enseñó del arsenal de Snake, apenas un lanzamisiles, granadas y metralleta, más uno de los objetos más emblemáticos del que Snake, ni con los años, consigue deshacerse: la revista masculina. Kojima mostró una escena muy curiosa en la que Snake se tumba bocabajo y comienza a ojearla. El contenido ya os lo podéis imaginar, todo un catálogo de chicas ligeras de ropa a una resolución digna de PS3. El “fan service” es ya todo un imprescindible en la saga.
Volviendo al tema del camuflaje, Snake vuelve a hacer uso del “octocam” para emular una ingente cantidad de texturas, como baldosas, tierra, y prácticamente cualquier tipo de superficie. Kojima mostró como una vez con el camuflaje equipado, Snake conseguía dar esquinazo a los enemigos con tan sólo hacerse el muerto. En el caso de que necesitemos quitarnos el camuflaje de la manera más rápida posible, basta con agitar el SixAxis.
Los que prefieran un modo de pasar desapercibido más tradicional siempre pueden optar por esconderse en cubos de basura (sin permanecer mucho tiempo en su interior, puesto que el hedor se adhiere al cuerpo de Snake y puede delatar nuestra presencia a enemigos) o bidones, que además se pueden hacer girar, una vez en posición horizontal, para arrollar a los guardias que haya en su camino. Kojima nos enseña como hacerlo. Al salir del bidón Snake se tambalea... y finalmente vomita. “Esto es algo que vemos a diario en la línea Yamanote, ¿eh?”, bromea Kojima. Comentarios chistosos aparte, ¿reaparecerá la caja de cartón, por insegura que sea, en esta nueva entrega?
Con lo que sí que contará Snake es con un aturdidor (o taser) con el que dejar electrocutados a los rivales por la espalda... o de frente, en el caso de que nos descubran. Otra de las novedades en cuanto a equipación para Snake, quizás la más destacada, es la cámara de apoyo que nos brinda Metal Gear Mark II. Este pequeño mecha será un aliado indispensable de Snake, pues nos permitirá espiar zonas alejadas de nuestra posición actual. Al utilizar camuflaje óptico, este pequeño Metal Gear será muy difícil de descubrir por parte de los enemigos. Además, hará también las funciones de canal de comunicación con Otacon. Para controlarlo, Snake utilizará en el juego una réplica del mando de PlayStation 3. Quizá ésta sea la prueba definitiva de la exclusividad de MGS4 para esta consola.
Antes de concluir la demo, Kojima muestra a Snake rodando por el suelo y apostándose en la esquina de una trinchera. Mirando hacia arriba, sin darse la vuelta, comienza a lanzar granadas a sus espaldas para despejar el camino al pelotón aliado. De fondo, continúa el rugir de las explosiones, los gritos agónicos de los soldados y el desmoronamiento de adoquines. Kojima da por finalizada la sesión. A ninguno de los presentes le queda la menor duda. Snake ha regresado para enfrentarse a la misión más difícil de todas: infiltrarse en el mismísimo infierno
Portable ops plus: Big Boss aún no ha dicho su última palabra
Kojima aprovechó la coyuntura para mostrar, acto seguido, la edición perfecta de su Portable Ops para PSP. Ésta incluirá nuevos personajes, fases y contenido enfocado a principiantes, así como un nuevo modo para un único jugador bautizado como la “Infinity mission”. Lo que más sorprendió del tráiler mostrado es la presencia de Raiden y de Snake, en las mismas condiciones físicas con las que aparecerá en Guns of the Patriots.
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