SuperPadLand escribió:VempireX escribió:M68K escribió:RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.
Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.
Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.
Como molaría este motor en una SNES que tiene más VRAM!!!
No tienen la misma?
Ambas tienen 64KB de VRAM para gráficos.
Pero tengo entendido que es un dolor en el culo algunos limitantes que pone la SNES. Por ejemplo, no puedes utilizar más de 16KB (1/4 de esa memoria total de VRAM en 2 bancos de 8KB) para sprites en un mismo frame o lo que es lo mismo, 512 tiles diferentes para sprites (si mal no recuerdo).
Hay juegos en PC-Engine o MD que necesitan en momentos dados mayor cantidad de datos para sprites que superan fácilmente ese límite:
En Biohazard battle a 2 jugadores hace un uso constante (prácticamente el 80% del juego) de entre 22KB y 27KB de datos gráficos para los diferentes sprites y animaciones (si mi memoria no me falla, lo miré hace varios años).
Así que enemigos grandes con múltiples tiles diferentes que no se repitan/compartan y diferentes animaciones simultaneas, son un limitante bastante acentuado. De ahí el tema de los Zangief mencionado, que es capaz de mostrarlos haciendo diferentes poses.
También hay que tener en cuenta que se utiliza como truco para ahorrar espacio el refresco/actualización de tiles para no tener almacenados aquellos que no se vayan a utilizar. Pero esto satura/consume el ancho de banda y puede dar pie a ralentizaciones si tiene un uso demasiado dinámico. En este caso MD dispone de mayor soltura para ver más tiles diferentes en movimiento simultáneamente.
En SNES hay alguna forma de cambiar ciertos registros/localizaciones vía OBSEL (no recuerdo si podía hacerse durante el Hblank pero definitivamente sí entre frame y frame) donde puedes cambiar la localización de los bancos de 8KB para sprites y tener hasta 4 bancos de estos (32KB) para las diferentes animaciones que se requieran en un momento dado y dibujar parte de los metasprites como fondo de pantalla. Pero esto recuerdo que era difícil o poco práctico en un entorno de sprites similares en movimiento a diferentes alturas.
No me queda tan claro poder ver esos Zangiefs en SNES, pero tampoco pongo la mano en el fuego que hay que mirarlo todo, animaciones diferentes, tamaño (diferentes tiles), N° de enemigos (¿Se repiten? ¿Los pjs repetidos tienen diferentes poses durante los mismos frames? ¿Son necesarios más de 16KB por frame para dibujarlos? ¿Superan el límite de sprites o píxeles por línea?)... Etc etc, de momento sólo podemos asegurar por lo visto, que en MD sí que es posible.