Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura me suscribo a lo que dice el flipado del ancho de banda este.
¿¿¿???
Pues que la renderización de la escena corre a cargo del super fx usando su ram como buffer, y la imagen resultante es enviada a la snes en forma de tiles, así que solo pueden enviarse un número limitado de tiles por cada frame, por mucha tralla que sea capaz de renderizar en ella.
Así que aumentar el número de frames por segundo podría asfixiar el ancho de banda, porque en un frame no actualizas los cerca de 600 tiles que debe tener la ventana del juego (ni en dos, ni en tres).
Que coño, eso se mira en un plis plas...
Vamos a ver, el juego corre en una ventana a 224x190, y eso son 665 tiles, así que hacen falta 21.280 Bytes para conformar la imagen, por lo que necesitas acumular tiles durante mas de 3 frames, y hasta el cuarto no puedes representar la imagen, así que toma 15 frames por segundo que te chupas.
A menos que:
-No se actualicen nada mas que los tiles en la zona de pantalla donde hay polígonos o sprites, y el resto, como los puntitos del suelo, los mueva la propia snes. Eso ahorraría mucha superficie.
-Se usen tiles a 2BPP en lugar de 4BPP, eso rebajaría a la mitad el consumo de ancho de banda, y conseguirías los tiles necesarios mucho antes.
En cualquiera de estos dos casos podrías alcanzar muchos mas fps, y 57mhz podrían no ser en vano.
No, no, no, yo hablo en base a algunos conocimientos, pero lo que digo no debe ser tomado como algo refutado. Es decir, los números son números y no tiene mas misterio, pero no se exactamente como trabaja el star fox.
Calculinho escribió:¿Cual es el límite teórico donde el OC deja de servir para nada por cuello de botella del ancho de banda?
Eso depende de lo que calcules con ese overcloking, porque la potencia que necesite un juego varía con cada juego.