KaLiDEM escribió:Uff ke larga y en ingles, no me entero de nada, alguien ke se lo lea, haber si no s puede hacer algun miniresumen, habla algo del framerate ? o de si sacaran algun volante con FF ??
yo no pillo nada xDD
Me habeis pillado de buenas
.
Primera parte de la traduccion luego pondre el resto.
Traduccion
" Gran turismo en Xbox", esto no le haria justicia a Forzamotosport, a pesar de que seguramente sea nombrado asi por todo el mundo.
Ver la ultima version del juego en las oficinas de Microsoft de Londres muestra un projecto muy mejorado/avanzado respecto al visto en el E3.
El juego es diferente a GT4, a pesar de que las premisas basicas son las mismas, un juego de coches realista, sobre circuitos realistas y con coches relistas, tanto en fisicas como en modelado. Es solo que aqui parece haber mas..... mucho mas.
Y "real" en el juego parece ser exactamente eso, real.
Desde nuestro lugar en la mesa donde tuvimos la reunion el director de studio RX Kiki Wolfkill, el mismo y un ex-conductor de carreras nos guiaron a traves del casi absurdo nivel de customizacion en el juego.
Podriamos escribir un articulo unicamnete sobre los coches y sus detalles, pero dejaremos eso para la proxima vez.
Fijemonos en los 200 coches, llevar al Live al limite y algunas comparaciones con el GT4 por ahora, es tan buenc omienzo como cualquier otro.
Kiki :
Forza es el primer simulador totalmente customizable exclusivo para Xbox. Las tres cosas que realmente estamos echando el resto en ello son la ide de ser propietario de los coches, no mero coleccionismo, que evidentemente existe, pero es mas la idea de customizacion y personalizacion.
El realismo del juego es la segunda cosa que nos hemos centrado, la I.A , los graficos. Estamos promoviendo la sensacion de velocidad y competicion dentro del juego.
La tercera cosa es la historia del modo online, y como se mezcla con el modo un jugador y el modo offline. Es una vision que surgio de un equipo muy cercano/unido.
Varios del equpo han corrido en coches y siguen haciendolo o en moto.
Muchos de los coches que ves en el primer cuarto del juego especialmente son coches que tenemos alguno de nosostros.
Ahi un autentico respeto respeto por el deporte del motor y queremos hacer honor a el. Sabemos mucho de coches y carreras.
Eurogamer:
Todos los coches del juego son reales?
Kiki:
SI .tenemos sobre 150 marcas registradas.
Eurogamer:
Que importancia le disteis al la autenticidad tu y tu equipo?
Kiki:
Extremadamente importante.
Eurogamer:
Ese fue vuestro principal objetivo?
Kiki:
Absolutamente, en terminos de que poder hacer con los coches, vuelvo a pensar, cuando hablo de respeto por coches y deportes de motor en general, autenticidad era nuestro camino a seguir, algunos coches tienen mas mejoras que otros. por ejemplo, en los Ferraris no puedes hacer apenas mejoras en el motor.
Cuando avanzas mas y mas en tu partida y vas cogiendole el truco , vas mas a cambios en suspensio o frenos que a mejoras de motor.
Tal y como puedes ver en el Audi TT, tienes tanto el motor nomal , deportivo o profesional. Puedes ver el dinero que te cuesta cada uno , puedes comprarlo y ponerlo o bien comprarlo pero usarlom as tarde.
Es un sistema muy robusto, y ciertamente para le gente que sepa mucho de coches les gustara ver que todo lo que ven en revistas de coches lo pueden hacer aqui.
Eurogamer:
Como esperas que esa parte del juego quede en comparacion a la de GT4?
Kiki:
Esperamos ser mucho mas profunda y precisa, no solo en el uso de fabricantes autenticos, sino en el momento en que pongas el coche en la pista y en el modo en que las fisicas del coche se reflejan . ahi muchismo nivel de detalle en ello.
Eurogamer:
Obviamente Kazunori Yamauchi (creador de GT) es bien conocido por su obsesion. Creeis que el juego reflejara el mismo nivel de dedicacion que la saga GT?
Kiki:
Totalmente, sin ningun tipo de duda
Eurogamer:
Incluyendo, el diseño de las pistas y su testeo, los sonidos de los coches, etc etc..?
Kiki:
Hemos grabado aproximadamente el 90% de los coches y tendran su propio sonido. Conforme vayas haciendo modificaciones los sonidos iran cambiando, esto se notara en todo, graficos , audio y fisicas en particular. Hemos sido extremadamente autenticos a la hora de reflejar esto, ese es el valor de poder hacer tantos ajustes, la capacidad de notarlos sobre el coche.
Eurogamer:
Y obviamente tenemos el modo online tambien?
Kiki;
Yeahh!!!!, hemos notado en las otras franquicias como Gotham y rallisport cuan importante el modo online es.
Sencillamente ni se nos ocurriria hacer un juego de carreras sin un fuerte componente online.
La hemos diseñado desde 0, noe s el tipico caso de hagamos un juego offline y pongamos online, aqui es una experiencia en si misma que es parte del juego.
Eurogamer:
Algunos de los datos que hemos conocido del modo online de Forza suenan exageradas. Realmente teneis 1,700 tablas de records?
kiki:
Si, tenemos series y un equipo lider por cada coche en cada circuito?
Eurogamer:
Ves esto como ser detallista o una tonteria?
Kiki:
Vimos que en Gotham habia gente que usaba cada tabla de recors.La gente querra jugar online de distinas formas.
Algunos solo se preocuparan de ser los mas rapidos con un coche especifico en un circuito, otros se precocuparan de sus equipos, y otros solo de derrotar a todo el mundo.
Pienso que darles esta cantidad de records realmente les permite hacer eso en el modo online.
Y eso es fantastico, pues no importa lo que hagas online, siempre habra algo mas que hacer.
Incluso si coges un Lotus para correr, y terminas haciendo la vuelta rapida con ese coche en ese ciruito, esto se reflejara en la tabla de records.
Mas tarde pondre lo que falta, un saludo a todos