Revogamers escribió:Eidos informó antes de la convención alemana de que presentaría una nueva franquicia en exclusiva para Wii. No obstante, hasta el día de hoy no pudimos usar nuestros sellados teclados para hablar de la monstruosa apuesta de exploración, personalización y combate que vimos.
MonsterLab se mostró mediante cita privada en el agradable stand de Eidos para prensa, donde Lara Croft era la obvia protagonista. Los chicos del estudio canadiense BlackBone ofrecieron una amena presentación que intentaba destripar el curioso concepto de juego, para el día siguiente compartir algo de gameplay y detalles de desarrollo.
Cuando lo vimos por primera vez (probablemente os pase algo similar) nos vino un nombre a la cabeza automáticamente: Tim Burton. Ciertamente podría ser el juego que el bizarro director de cine, que en su haber tiene producciones como "Pesadilla antes de Navidad", "Sleepy Hollow" y "La Novia Cadáver", habría creado.
La consigna de MonsterLab es muy sencilla: juega con tus propios monstruos. Un científico chiflado -el profesor Fuseless-, desertor de una sociedad de inventores locos con ambiciones de poder, es uno de los personajes principales, nuestro mentor y centro del laboratorio que diseña, monta y da vida a las desquiciadas (y cachondísimas) criaturas que ayudarán a las gentes aterrrorizadas por los malvados engendros de la "competencia".
En un tempranísimo estado de desarrollo (saldrá bien entrado el 2008, en verano) el juego destaca visualmente por su gran iluminación y diseño artístico: Se ha trabajado muy duro para lograr una ambientación sobresaliente, llena de calaveras, cerebros, vísceras, mucosidades, trastos y seres deformes pero que a la vez te hacen brotar una sonrisa gracias al toque de locura. Esta misma locura se encuentra en elementos como los edificios, de formas imposibles, y los personajes (decentemente animados), con facciones muy exageradas, casi caricaturescas. Los morados, negros y verdes colorean con gusto el conjunto, las texturas necesitan una considerable mejora en resolución y cuidado, y para la iluminación se ha usado un rim lighting (misma técnica que en Mario Galaxy) bastante trabajado que integra a los modelos en unos entornos bizarro-tétrico-simpáticos, muchas veces oscuros o con los cuatro rayos de Sol que entren por un ventanuco o las luces medio rotas del laboratorio. El juego respira una carga muy fuerte de dibujos animados que pretenden divertir bajo un contexto de monstruos Frankensteinianos, al más puro estilo de las películas antiguas de terror, que destilaban simpatía por los cuatro costados.
En su parte pokemoniana, MonsterLab es un título con toques de rol definible como un "Story driven action RPG", en el que habrá subidas de niveles, mejoras de personajes, combates por turnos, exploraciones y misiones que cumplir a lo largo de las 16 zonas que contiene. Más de 300 items y 150 partes únicas de cuerpos que podremos combinar en 30 experimentos que culminarán en miles de posibilidades para crear nuestro monstruo favorito con el que luchar. Según nos contaban los propios desarrolladores, "Pokémon nos encanta, pero aquí te creas tú los monstruos, no los buscas".
Nosotros, como buenos científicos, poseeremos habilidades que tendremos que ir mejorando a medida que subamos de nivel y, además, buscar a otros colegas de diferentes disciplinas para que aumenten las capacidades de nuestras creaciones monstruo-robóticas. Esto es un detalle que cobra enrome importancia, pues no existe el monstruo definitivo y habrá que jugar un poco con la estrategia, pues una pieza metálica es más poderosa contra una biológica, por ejemplo.
Cuando queramos construir algo tendremos que ir a nuestro laboratorio y accederemos a diversas pruebas, que son las que realmente hacen uso del Wiimote, de forma similar a Rayman Raving Rabbids pero con más lógica y contenido. Aquí querían los programadores que nos sintiéramos "como cuando un niño entra por primera vez al garaje", a la hora de usar herramientas, mezclar pociones... Así, aprenderemos a soldar metal apuntando a surcos entre piezas en la pantalla (con diversos niveles de dificultad y con recorridos aleatorios) para encajar las partes que hayamos conseguido (Wiimote apunta, Nunchaku enfría el soldador), a meter cerebros dentro de una canasta-calavera para calibrar una nueva mente (este nos lo mostraron en "exclusiva": con distinta fuerza se lanza con un gesto de Wiimote) o espachurrar robots que no sigan el patrón deseado de inteligencia, para que nuestro bicho sea el más listo. Dependiendo de lo bien que lo hagamos nuestra pieza tendrá más o menos calidad, lo que se traduce es más o menos poder, es decir, en sus características reflejadas en su ficha de puntos de defensa, ataque, energía y HPs. Si soldamos mal, será más débil, por ejemplo.
Después de tener las piezas, es hora de ensamblarlas para obtener a nuestra criatura, que está formada de una cabeza, un torso, brazo derecho, brazo izquierdo y tren inferior: una completa personalización. Los propios componentes para cada de estas partes tienen sus características, no es lo mismo un brazo biológico que mecánico, y esto afectará en los combates. Una vez tengamos a nuestra criatura bastará con ponerle nombre y ¡voilá!, a mandarla a la colección y después al mundo a espachurrar otros monstruos.
Nos moveremos por casillas (muy parecido a como ocurría en el modo historia de los Budokai) y conoceremos a personas que nos pedirán ayuda. Esta ayuda puede ir desde destruir a un monstruo que los tiene aterrorizados hasta sacudir un árbol y recoger las manzanas que caen de él.
Las luchas de MonsterLab son por turnos, pero se alejan de los farragosos menús habituales del género. Cada parte del cuerpo de nuestro monstruo puede atacar de forma independiente, lo que será imprescindible para atacar los puntos débiles del rival. Asimismo, existe un comando de recarga, pues los monstruos necesitan recuperar energía para seguir luchando, lo que nos asegura que habrá un componente de estrategia importante, no solo un matamata. POr último disponemos de transformaciones en combate para intentar asestar el golpe definitivo. Cuando hayamos destruido el torso de nuestro adversario (o al revés, que siempre podemos ser nosotros los derrotados) la batalla habrá acabado y obtendremos experiencia para nosotros (podremos subir nuestras habilidades para construir mejores piezas) y nuevos objetos para nuestro laboratorio.
Los programadores contaban su dedicación desde noviembre de 2006 para conocer y sacar el máximo partido de las posibilidades de reconocimiento de gestos del Wiimote, comentando diversas pruebas que realizaron para los juegos que vimos. Asímismo, se sentían orgullosos del uso de rim lighting, pues es difícil tarea cuando los modelos de los monstruos parten de nuestras propias piezas y no son figuras ya preparadas.
Era obvio preguntar por un posible uso de las funciones online de Wii, por ejemplo para cambiar monstruos o enfrentarlos en multiplayer. Los chicos de Vancouver estaban muy interesados en ello y ya planeaban cosas. Sus ideas primeras eran una especie de mercado de piezas o compartición y publicación de fotos de nuestras criaturas. Para esto y posible contenido descargable, hablarán con Nintendo.
Un último apunte: la música es parte esencial de la experiencia "gótica". Crispin Hands (conocido compositor que ha participado en Metroid Prime). El conocido Beechen Hands (televisión, DC Comics) se ha encargado del guión del juego para que una cuidad historia encaje las otras piezas, las del argumento.
MonsterLab propone, en definitiva, una jugosa y viscosa mezcla de géneros que puede resultar muy entretenida, fresca y original, pero que aún queda tiempo para conocer su potencial. Aplaudimos sobremanera que se trate de una obra nueva, exclusiva y realmente pensada para Wii, que sus desarrolladores muestren ese interés e ímpetu para parir algo, al menos, único.
En unos instantes ilustraremos este texto con los primeros materiales oficiales. Agradecemos a Eidos, Proein y los chicos de BlackBone el trato antes y durante la GC.