para que lo entiendas rapido te pondre un ejemplo proveniente de la fotografía...
seguro que has visto la típica foto de un ciclista/coche en la que sale el objeto principal practicamente perfecto y el resto principalmente medio borroso... pues vendría a ser eso.
El tema es que nosotros vemos la realidad de forma "analógica"(coges "cacho a cacho" y no de golpe) y solo podemos diferenciar 24 cambios de estado reales... y si lo piensas, nuestra vista solo se centra en un "algo", el resto, lo ves como "borroso"... eso es el motion blur explicado facilmente... el problema, es que una consola/ordenador los muestra digitalmente (toda la imagen de golpe), con lo que no obtenemos ese efecto de "movimiento" (motion blur) borroso, por lo que, para dar una sensación "real" de suavidad hay que usar algo cercano a los 60fps (lo ideal sería 72, que parece ser el limite del ojo humano para imagenes digitales), ya que no existe el motion blur, y aplicarlo correctamente a u njuego, es "casi" imposible... por que el problema sería no el motion blur, si no el calculo de las primitivas 3D, es decir, aplicar el motion blur, y hacer un calculo EXACTO de donde se encuentran los objetos... a primera vista, es lo que se busca con el motion blur... que de sensacion de movimiento o velocidad... pero... el problema viene cuando vas a apuntar con un arma en el videojuego...
Salu2.
PD: Es complejo, pero se resume en eso "por encima"...