ya ke se han puesto nuevas imagenes hago un copy&paste de un entrevista realizada a Kobayashi
NUEVA INFO DE RE4 SACADA DE UNA ENTREVISTA QUE LE HIZO UNA REVISTA MEXICANA.
El origen del terror
El agente especial Leon S. Kennedy, el heroico oficial de policía de Raccoon City que vimos en Resident Evil 2, es contratado por el presidente de los estados unidos para buscar y rescatar a su hija Ashley, quien ha sido secuestrada. La búsqueda lo lleva a una inhóspita villa en Europa, donde el es atacado inexplicablemente por aldeanos sicóticos. Ahora tus enemigos portan armas de fuego, trabajan en conjunto y se mueven más rápido que los "muertos vivientes", complicándote la situación y obligándote a reaccionar con mayor precisión. Pero ¿que causa esta locura homicida? "Si te lo dijiera ahora, arruinaría el juego", dice Kobayashi. "No es nada espiritual, no son brujos ni algo fantástico. Es algo basado en el mundo real". Cuando preguntamos porque los enemigos se desintegran en una forma de charco y se evaporan cuando los vences, el agrego, "te daré una pista: las criaturas son llamadas "livestock", que en español significa "ganado".
Cualquiera que sean sus orígenes, el ganado conjura una atmósfera diferente a la vista con los "no muertos". "Una de las razones por las que decidimos cambiar a los enemigos en el juego, es porque los zombis ya se habían vuelto aburridos", opina Kobayashi. "Ellos caminaban lento y nosotros queríamos mas acción. Los nuevos adversarios son mas inteligentes, pueden esquivar tus ataques, rodearte y tenderte una trampa, para dejarte menos lugares en donde descansar." anteriormente podías detectar a los zombis por sus quejidos; sin embargo ahora los actos de los aldeanos son impredecibles, pues pueden coordinar un plan de ataque o dirigirse a ti sin meditarlo. Kobayashi coincide: "el aspecto en audio es importante en un juego de horror. Sin los sonidos adecuados, se puede perder el factor de suspenso".
La aldea por si misma también contribuye en resident evil 4, amplificando las cualidades para aterrorizarte. Como también menciona Kobayashi, "si ya estas acostumbrado al estilo del juego anterior, sabrás que el enemigo te atacara por el frente o por atrás, pero no por la derecha o izquierda. En re4 los ataques vienen de todos los ángulos para incrementar la tensión y el temor en cada escena". El agrega que esta será una aventura mas larga que las otras; además, la villa no es el único escenario en el juego. Tu investigación también te llevara hacia el enorme castillo, un lago, un bosque e incluso una caverna.
"Los nuevos enemigos son mas inteligentes, pueden esquivar tus ataques, usar armas, rodearte y tenderte una trampa para dejarte menos lugares en donde descansar."
Protegiendo al inocente
Cuando finalmente encuentres a Ashley (más o menos a la mitad del juego), será tu deber protegerla. El ganado intentara secuestrarla constantemente, y si algún hombre logra atraparla, tendrás que perseguirlo y eliminarlo (claro, sin dispararle accidentalmente a Ashley. Por fortuna, la hija del presidente demuestra la misma inteligencia artificial que los enemigos, de modo que si un ganado se le aproxima por la espalda y tú apuntas con tu arma, ella se moverá para permitirte un disparo libre, pero la chica no es siempre tan cooperativa. Kobayashi la describe como una snob que tiene a meterse en problemas.
Para mantenerla lejos del peligro, el juego te dará una serie de acciones y decisiones. Si Ashley cae a través de una ventana, puedes ayudarla a trepar obstáculos grandes, asi como para golpear a los enemigos y correr hacia una piedra gigante al estilo indiana jones. Pero no todo lo haces con dicho botón, durante una batalla con un troll enorme, debes presionar, al mismo tiempo, los botones L y R para esquivar sus ataques. Es un sistema ingenioso que permite a los desarrolladores generar diversas situaciones espectaculares, sin complicarte la vida con configuraciones extrañas.
"El equipo de resident evil 4 aprendió a usar el hardware del nintendo gamecube al máximo. Esa pequeña caja tiene mucho poder."
¡El survival horror renace!
Como seguramente has visto en fotografías, resident evil 4 es un juego sorprendente. Todos los elementos exteriores, como el cielo, te hacen vivir de forma más realista cada nivel. Conforme el dia se transforma en noche (el juego se desarrolla en circunstancias en tiempo real), las flamas parpadean y generan diversos efectos de luz en los escenarios. Cuando disparas un cohete en el castillo, la explosión creara grietas y huecos en la pared al igual que en la realidad. Como dice Kobayashi "el equipo de re4 hizo el remake de resident evil (para gamecube) y ayudo con re zero. Todos son veteranos y, a través de estos dos juegos aprendieron como usar las capacidades del gamecube al máximo. Esa pequeña caja tiene mucho poder".
No ha sido sencillo crear este juego para Kobayashi y su equipo, pero se tiene pensado que será todo un éxito. "Esto es algo que no eh dicho a nadie, porque es un poco penoso", dice el productor. "nosotros originalmente mostramos un video sobre resident evil 4 para que todos se emocionaran en noviembre del 2002. Después decidimos olvidarnos de ese estilo e iniciar un concepto totalmente nuevo, y asi lo presentamos en el E3. Sabes, nos resulto muy bien. La tercera vez que tratamos de rehacerlo y no se lo mostramos a nadie. Tuvimos un video promocional, pero decidimos olvidarlo también. Asi que este nuevo estilo es la cuarta vez que tratamos de recrearlo porque simplemente no llegábamos al nivel deseado."
Cuando preguntamos hasta que escena Shinji Mikami -creador de la serie- intervino como director, Kobayashi respondió: "Ya en la cuarta versión, el dijo "¡Ya basta de esta basura!, arreglare esto". Justo desde el principio queríamos hacer algo nuevo e innovador para las series, asi que Mikami dio una orden al equipo: "quiero recrear totalmente el aspecto de los polígonos, la cámara y todo en general".
Pero, cada vez que el staff intentaba enfocarse a esa dirección, solo estaba temeroso de tomar toda la serie que el creo y cambiarla por completo; curiosamente, el llegaba y mostraba lo que quería.
"Pero hay reglas que debes seguir antes de cambiar un juego", agrega Kobayashi. "con re, hay ciertas cosas que no podíamos modificar. Sabíamos que al hacerlo incomodaríamos a los fans.
Básicamente, lo que hace tan especial a la serie, esque se basa en un virus. Un virus no es como un fantasma o la magia, es algo que existe en la era moderna, Todos podemos enfermarnos. Incluso cuando el t-virus y los zombis no aparecen en re4, existe el elemento que muestra a un enemigo real. Ya que no es fantasía, se siente mas como un hecho que puede pasar en nuestros días.
El resultado final es muy distante de resident evil, de hecho se siente como una nueva experiencia. La determinación del equipo de Kobayashi ha logrado algo sorprendente, fresco y envolvente. Tu pesadilla iniciara a finales de este año.