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Como ocurre con otros juegos, gente y situaciones, Grabbed By The Ghoulies nos recuerda a un episodio de Los Simpsons. Es aquel que empieza en "Bi-Mon Sci-Fi Con", con Mark Hammill rompiendo trozos de cartulina con un salbe laser de plástico y cantando una versión StarWars de Guys and Dolls ("Luke be a Jedi toniiiiight!"). A lo que voy, el trozo exacto al que nos referimos es aquel en el que la cámara nos muestra un puesto totalmente abandonado con 2 tios sentados tras una mesa esperando firmar autógrafos. Estos dos son Buzz Aldrin and Neil Armstrong. Pero a nadie le importa, muy a pesar del desesperado publicista que exclama "¡chicos! ¡chicos! estos hombres realmente han estado en el espacio exterior" alzando su voz una octava mas con cada sílaba, momento en el que un grupo cercano mira en su dirección y suelta a coro un "bah".
Sip, así es como parece que reaccione la gente ante Grabbed By The Ghoulies. "¿ a quien le importa que sea de rare?" anuncian de forma estúpida. "estoy mas interesado en Perfect dark zero, kameo y conker" y no son los únicos. Si hubiera sido posible, estamos seguros de que micrsosoft habría escogido otro título diferente para el debut de rare en xbox. Aunque GbtG es bonito, diferente y obviamente inspirado en Luigi´s Mansion y un diseño oriental ( japo ), no puedes imaginarte hablando sobre el en el bar de la esquina, y mucho menos en 3 o 4 años.
Pelotas ( guevos )
Efectivamente, todo se reduce a esto: los jovencitos enamorados Cooper y Amber se pierden paseando por el bosque y se acaban encontrando una grande y vieja mansión llamado Ghoulhaven Hall, donde deciden pasar la noche. Sin embargo, antes de entrar y "calentarse en una alfombra al lado del fuego" Amber es atrapada por los fantasmas ( o ghoulies ) y secuestrada en las profundidades de la casa. Una vez dentro, Cooper se propone rescatarla con la ayuda de un "estirado, rancio mayordomo ingles" que le guia en la dirección correcta.
Sin embargo para moverse entre las habitaciones, Cooper primero tiene que conquistar cada uno de los retos, propuestos por su adversario de otro mundo, el barón, que marca objetivos como derrotar todo tipo de criaturas, un cierto número de enemigos, sobrevivir 60 segundos o algo por el estilo, en general arrebatando la mayor parte de tu vitalidad para dificultar las cosas. A veces, incluso pide que evites eliminar cierto tipo de criaturas o que acabes con ellos alternando etre los diferentes tipos.
Saltarse alguna de esas condiciones hará que aparezca la Muerte, que te perseguirá con el sonido de una campana de fondo y que acabará contigo con un sólo toque de su huesudo dedo, antes de emular un sólo de guitarra con su guadaña ( que la dejará vulnerable, si sabes como explotar ese momento ). Pero por lo menos las primeras dos horas de juego no tendrás que preocuparte porque será mas o menos sencillo - el único verdadero reto tiene como objetivo encontrar un gran libro azul con el logo de Rare en cada habitación. Por cada 5 de esos "tomos Rare", desbloquearás uno de los 20 mini-juegos accesibles desde el menú principal
"Bueno hasta la muerte"
Suficiente. Es una especie de beat 'em up 3D con un toque kleptomano y una casa encantada, polvorienta e interactiva por todas partes ala Luigi´s Mansion. Lo sorprendente es lo accesible y "encantador" que es el juego. La historia de Cooper y Amber puede parecer algo sacado de los dibujos de después de la escuela, pero hay algo especial en la forma de contarla con ese estilo de historieta/libro de cuentos a traves de escenas, viñetas animadas y pantallas de texto sacadas del cine mudo, con esos "umms, ahhhs" y gruñidos en vez de "diálogos sobreactuados". Es a la vez adorablemente mono y cachondo - tanto tanto que tiene la pinta, parece, gasp, un juego de nintendo.
Tb está la manera de jugarlo, que es tan simple que incluo niños de 6 años podrán hacerlo. Todo lo que tienes que hacer es mantener tus dedos gordos en los sticks y tus dedos en los gatillos. Stick izdo es movimiento, el derecho es combate ( apunta y darás "puñetazos, patadas, etc..." ), y los gatillos rotan la camara. No hay un elemento 3D de arriba/abajo, aspecto al que nos acostumbramos después de un rato ( nota: ¿ es sólo nosotros o la gente en general la que tiende a colocar la camara un poco hacia abajo en los juegos en tercera persona? ), y los únicos otros botones usados son A, para coger, y B para dejar armas como, sillas, espejos, libros...y otras piezas y trozos que pueden ser usados en plan final-fight para un par de golpes antes de que se astillen y caigan al suelo.
Cosas que hacer en Twycross cuando estás muerto
Además, debemos nuestra devoción a la tarea ( nos pasamos varias horas en un asiento cuando todo lo que estabamos haciendo era " intentándolo" ) en no muy poca parte a los gloriosos gráficos del juego. Rare ha usado un estilo de cell-shading sin borde similar a Zelda para los caracteres y enemigos y lo ha mezclado con un mas intrincado, acercamiento a los decorados en plan Luigi´s mansion. Cada habitación está inmensamente detallada, cubierta hasta el techo con baldas y elementos de decoración con cacerolas, cacharros, libros polvorientos, viejos posters "Ultimate Play The Game" [ adelante Rare, por favor haz una secuela de atic atac ], cajas de juegos de xbox, muñecos de juguete, instrumentos musicales, platos sucios, caulquiera que sea el sitio está lleno de detalle, y casi cualquier trozo es bueno para un golpe destructivo, muchas veces revelando bonificadores ( para la salud, berserk estilo doom, evitar sustos y cosas por el estilo ) o escondiendo Ghoulies.
La iluminación tb es sobervia. Como si la banda sonora no fuera suficiente ( inspirada por Luigi obviamente , pero tb con buenos toques de "el silencio de los corderos" y cosas por el estilo ) para caldear el ambiente, dar ambientación con una unidad AC (?), las parpadeantes llamas iluminan el decorado y la antorcha "acaba-momias" de Cooper late en la oscuridad del lugar de manera impresionante. Hay sombras en tiempo real por todos lados, por supuesto, pero eso es algo que ocurre cuando cambias el desarrollo a un hardware que "no se está volviendo sordo, tonto y ciego en su edad vieja" .
Y vale la pena tb darle un poco de espacio a los ghoulies. Pueden estar muertos, pero cada uno de ellos está vivo con estilo ypersonalidad, desde los caprichosos esqueletos que se acercan a ti bailando como un "boxeador" a los diablillos kung fu que se pasean con pequeños trajes
rojos de karate al ritmo de música sacada de las pelis de acción de hongkong, saltando en el aire al estilo trinity para lanzar sus ataques de patadas voladoras.
Nuestros favoritos, sin embargo, son los piratas "con garfio y pata de palo" y sus duros y típicos "yearhhgg" acentos de pirata. El combate funciona de tal manera que después de unos golpes, los enemigos se quedarán atontados e incluso inconscientes, momento en el que Cooper puede patearles para bajar sus puntos de vida. Habríamos escogido la muerte como nuestro personaje favorito por su solo de guitarra y imponente presencia, pero es tan jodida como una patada en el culo ( incluso moviendose algo mas rapido que tú negando virtualmente ninguna opción que tuvieras de continuar tu objetivo para desbloquear la siguiente puerta ) asi que preferimos insultarla. "Es una capulla " .
preocupaciones graves/sobre la tumba ( grave = grave, tumba )
Asi que la cuestión es que deberías estar mas excitado acerca de GbtG de lo que estás ahora mismo. Es diversión "fácil, tonta" dirigida a todo el mundo, desde tus hijos pequeños a tus padres, y tiene ese inherente "toque japones" traido de la relación con uno de los mejores desarrolladores de ese país. ¿está claro?
Pero...gah. Tb desprende la misma sensación de "casi gran.." que sufre Star Fox Adventures y otras de las ùltimas producciones de Rare. Aunque mimetiza el estilo y configuración/lugares de Luigi´s mansion bastante bien, la aventura de Nintendo era grande porquecon cada nueva habitación encontrabas un nuevo y diferente puzzle, estirando ios límites de las habilidades de Luigi en el contexto del juego pero nunca hasta llegar a abandonarle. En GbtG, cada nueva habitación és un duro reto, basado aparentemente en parametros aleatorios sobre los que el jugador no tiene control.
La dificultad se incrementa reduciendo tu salud, lanzando mas monstruos y bonus negativos (entre los cuales "salud de la savia", ralentizar y demás...) y haciendo mas duro evitar la visita de la muerte, cuando en el otro caso Luigi subía la dificultad forzandote a pensar "de forma escalonada" ( no se como traducir esto ). Lo mas cercano que GbtG se acerca a eso es en el caso del personaje del jorobado, el cual sólo recibe daño si le aciertas en la cara, y da vueltas de forma defensiva cada vez que te acercas a él, o las momias que sólo mueren cuando las quemas.
El mejor ejemplo de esta queja es seguramente el gallinero, donde gallinas vampíricas acechan en masa. Arrastrandote para robar un huevo gigante, tienes que pasar a traves de un laberinto de fardos de heno y sin una función de salto para ayudarte, no tardaras en verte perdido y rodeado por los vampiros reboloteando a tu alrededor, porque estabas demasiado ocupado pasando por el laberinto con una altura hasta las rodillas en vez de concentrarte en por donde venían tus enemigos. Y para añadir "insultos a la injuria", además eres forzado a gastar unos minutos corriendo de vuelta a traves del laberinto para volver a intentarlo.
Un "Raro" Talento
Eso no quiere decir que haya momentos apoteósicos. Pocos juegos podrían competir con la disco de muertos en el baño, donde al menos 20 esqueletos y zombies están bailando. Puedes cargartellos a todos ( y morir en el intento ) por supuesto, pero tb puedes deslizarte a traves sin levantar un dedo sobre ellos. Tb hay las ocasionales armas de proyectiles, como los extintores de fuego, lanzadores de bebidas "burbujeantes" y otras alternativas mas oscuras ( mejor dejar algo para mencionar en la review, ¿verdad? ). Y tb nos encanta las escenas de los sustos, donde Cooper es cogido desprevenido por un espectro y el jugador tiene que pulsar una secuencia de botones rapidamente para calmarle - particaularmente la del principio cuando el jugador pasa por un sala de trofeos con horrorosas caras...
Pero es que aún con todas esas cosas positivas y razones por las que lo recomendaremos cuando esté terminado y a la venta, GbtG a estas alturas por querer usar una expresión menos típica, un "conjunto irregular". Y aunque la dificultad aumenta después de un par de horas ( para evitar que pases el resto de caítulos tan rapido como los primeros )
hay 20 mini-juegos a desbloquear y tb hay bastantes damiselas repartidas por la mansión para rescatar ( quizás en una segunda partida cuando dispongamos de la llave maestra del barón ) no estamos seguros de cuanto tardaremos con el juego terminado. Y la versión que ahora estamos jugando tiene algunos pequeños problemas de camara y de ralentizaciones.
Pero aún asi, el objetivo ha sido tratar de levantar cierta espectativa en el juego, y despedirnos con una nota triste sería tremendamente estúpido.
Con eso en mente, nos gustaría dejar claro que te estamos dejando para irnos a seguir jugando. Porque incluso con la pila de títulos de la campaña navideña sentadas en nuestras "chimeneas", incluyendo juegos a los que seguramente daremos un 9/10, el ocasional "lazo de encanto" de Rare, intento en su mayor parte imaginativo sobre la idea de la casa encantada es de lejos la opción mas atractiva que podemos pensar ahora mismo. Incluso aunque prefiriesemos pagar 40£ por ello en vez de 375 millones de $.