nuevas del Halo2, en ingles

Esto lo he sacado de los foros de mery, haber si alguien puede hacer un miniresumen, muxas gracias XD

Bungie Weekly Update March 05

Busy, busy week at Bungie! Tons of stuff going on! Number of deadlines all converging! No sleep for many! I managed to stick my head in the middle and glean some goodies though. Check it out:

* Michael and the other environment artists have been tooling around with some very human geometry. A gorgeous bridge, worthy of a glossy spread in any architecture magazine, has been profoundly torn up by Covenant attack. The futuristic surface of the bridge is composed of bonded interlocking panels of a space-age material, and the damage is being carefully honed so that it reflects the rending blasts of Covenant energy weapons and the warping of the structural panels and concrete elements.

The bridge can be driven on too, so the gaping holes have to be both obstacles and gameplay elements, so some of the bent panels can be used as ramps. That means there is a profound danger that you could eat it and plummet into the sparkling waters below either through the gap itself, or as the result of a poorly aimed jump.

And on the subject of water (a personal favorite of mine) the placeholder water I thought looked pretty freaking good, is being replaced with what the graphics guys say is a much more convincing wave-based shader system. It's so far below that most of it will go unseen – but the designers know that players will go take a closer look when they get a breather, possibly with a sniper scope, so they're making sure everything looks good from any distance.

Why bother with realistic placeholder water at all? The designers could make their job a bit easier by simply inserting a big blue sheet of nothing. It's so that when designing levels, and tuning graphics, everything has the correct context for color and geography.

* Over at the Cananimators' lair, things are progressing shockingly well. Looks finished to me boys! Ship it! But no, tons of work still to do, although you wouldn't know it to look at the brilliant new dual-wielding animations. Nathan has been tuning the idle animations and aiming stuff – and he's made a few subtle, but vital changes.

Two identical guns now look wholly natural, instead of just kind of stuck out in front of you. They reload convincingly, Chief will make slight turns and angle changes as he's blasting, and it's kind of hard to describe how much more realistic the difference in animation between hands makes it look. Just more organic, I suppose. The same thinking is being applied when you hold two different weapons, but that always looked more natural anyway.

An even more subtle thing is the way Chief raises or lowers his arms when you look up or down, respectively. This lets you see more of the screen so that your arms aren't blocking what you're trying to swing and aim at. It's a teeny, teeny change, but it's going to make looking up and down much more natural – rather than simply improving how it looks.

He's also been working on a Covenant weapon that has been shown before – but never discussed. The first person animation looks great, and the weapon has a zoom mode too. Nathan wants to see a really cool alien interface for the zoomed view, but that's something that's still being discussed.

* Rob (who does the designs for almost all the Halo weapons and vehicles) has been working all this week on the same weapon Nathan is animating. He's changing little details on the way the gun looks, and also building in the geometry for the collision detection – so that the gun can bump into walls, or if it's in the way when the Elite holding it gets shot, the gun itself is struck, not simply the creature wielding it.

You know, getting to design weapons and vehicles all day – that's a pretty freaking cool job.

* The sound guys have been working on alien Covenant noises. And alien voices as a matter of fact. Expect to hear a lot more artistic nuance in the voices of all sorts of alien scumbags, including a very cool surround based effect for a particularly epic encounter.

Mat Noguchi has been working on "an intractable problem, the equivalent of proving or disproving the existence of God." He wouldn't elaborate, claiming that the very revelation of the problem would destroy any possible solution. Which is pretty esoteric, to say the least. Maybe he's been trying to give kitty treats to Schrödinger's Cat.

Mat is also pondering some kind of amusing "promotion" for the escalation of grenade explosions. That may or may not happen, but you might want to try playing around with ridiculous numbers of grenades when the game ships, just in case something cool is attached to a cataclysmic escalation of explosions! You know, apart from the epic amount of destruction.

* Marketing guys have been going bananas with packaging issues all week – one of the items being designed right now is the box. I've seen a mock-up with one of the proposed illustrations and it's very cool and when you see it on the box, it looks even cooler.

* Chris Butcher chatted about the Live stuff that we're planning and it's all pretty cool. Some of it is secret, but some of it simply takes full advantage of Live's already stellar features. The way your Halo games will find the best and closest servers (for Quickmatch) is going to have some excellent options attached to it, especially for groups of friends who want to play together.

The Xbox Live datacenter is actually located here in Redmond, so all of the matches are filtered through here – even for European, Australasian and Asian gamers. But naturally that's not ideal for connection speed – so once you've found, filtered and started a match, the connection is much more direct. In fact, Live will check for the closest geographic location, and often try to match up service providers – so if two guys are using a Comcast cable modem in the same part of town, there's a higher likelihood they'll find each other in a quickmatch. That's stellar news for ping times and of course, the dreaded lag. That matchmaking isn't totally unique to Halo 2 of course, but the game is going to do some cool and radical things to take advantage of it.

* Faxing is stupid. As a technology, it's right up there with square wheels and turd-filled pizza crust. So not only can you never be sure that what you just faxed ever went through, the recipient actually has to go look for it. Imagine if to check email you had to drive to a bad part of town and stick your hand down a dark hole? That's what faxing is like. Kinda. Anyway, while I was faxing something this week, I wandered around the corner from the fax machine and discovered heaven. For me anyway. The Microsoft Game Studios TV Lab. Drool.

It's literally set up like a museum. There are rows and rows of TVs for testing and reference, with little cards that explain the technology and the purpose. They range from an RF-only--capable black and white set, to a giant Sony Plasma display. There are also TVs from other countries – a Japanese NTSC HD set – a UK PAL set with digital capabilities. They just go on and on and on. I tried to sneak out of there, but the receptionist knows that I don't have a 42 inch rectangular physique.

salu2
pues eso, ke voy a repetir? X-D , pues este texto lo he posteado por ke no tengo ni idea de inghish y supongo ke muxos tambien, y lo pongo para haber si alguien ke sepa ingles lo traduze a modo de resumen(aunke sea un resumen de 2 lineas, por lomenos para saber algo [sonrisa] ).

ke estos de gungie para una vez ke sueltan prenda a la semana, no son capaces de poner otra fotillo

salu2
Actualización Semanal De Marcha La 05 De Bungie ¡Semana ocupada, ocupada en Bungie! ¡Toneladas de materia que se encienden! ¡Número de los plazos todo convergentes! ¡Ningún sueño para muchos! Manejé pegar mi cabeza en el centro y espigar algunos goodies sin embargo. Compruébelo hacia fuera: * El Michael y los otros artistas del ambiente han sido útiles alrededor con una cierta geometría muy humana. Un puente magnífico, digno de una extensión brillante en cualquier compartimiento de la arquitectura, profundo ha sido rasgado para arriba por el ataque de Covenant. La superficie futurista del puente se compone de paneles que se enclavijan consolidados de un material de la espacio-edad, y el daño se está afilando con piedra cuidadosamente de modo que refleje las ráfagas rending de las armas de la energía del convenio y el combeo de los paneles estructurales y de los elementos concretos. El puente se puede conducir encendido también, así que los agujeros gaping tienen que ser obstáculos y elementos gameplay, así que algunos de los paneles doblados se pueden utilizar como rampas. Eso significa que hay un peligro profundo que usted podría comerlo y caer a plomo en las aguas chispeantes debajo o con el boquete sí mismo, o como resultado un salto mal estado dirigido.
Y a propósito del agua (favorito personal el míos) el pensamiento del agua I del placeholder miraba bastante freaking bueno, se está substituyendo por lo que dicen los individuos de los gráficos son un sistema agitar-basado mucho más convincente del shader. ¿Está hasta ahora debajo de ése que la mayor parte irá no visto? pero los diseñadores saben que irán los jugadores toma una mirada más cercana cuando consiguen un respiradero, posiblemente con un alcance del tirador emboscado, así que se están cerciorando de que todo parece bueno de cualquier distancia. ¿Por qué incomode con agua realista del placeholder en todos? Los diseñadores podrían hacer su trabajo un pedacito más fácil simplemente insertando una hoja azul grande nada. Es de modo que al diseñar niveles, y templando gráficos, toda tenga el contexto correcto para el color y la geografía. * El excedente en la guarida del Cananimators, cosas está progresando shockingly bien. ¡Miradas acabadas a mí muchachos! ¡Envíelo! Pero no, toneladas de trabajo todavía a hacer, aunque usted no lo sabría para mirar las nuevas animaciones de dual-manejo brillantes. ¿Nathan ha estado templando las animaciones ociosas y ha estado apuntando la materia? y le hacen algunos cambios sutiles, pero vitales. Dos armas idénticos parecen enteramente naturales ahora, en vez de clase justa de pegado hacia fuera delante de usted. Recargan convincentemente, el jefe hará vueltas leves y el ángulo cambia mientras que él está arruinando, y es clase de difícilmente para describir cuánto más realista la diferencia en la animación entre las marcas de las manos él mirada. Apenas más orgánico, supongo. Igual que piensa se está aplicando cuando usted sostiene dos diversas armas, pero eso parecía siempre más natural de todos modos
Una cosa aún más sutil es los principales aumentos de la manera o baja sus brazos cuando usted mira para arriba o abajo, respectivamente. Esto le deja ver más de la pantalla de modo que sus brazos no estén bloqueando lo que usted está intentando hacer pivotar y tener como objetivo. ¿Es un cambio pequeñito, pequeñito, pero va a hacer mirar arriba y abajo mucho de más natural? más bien que simplemente mejorando cómo mira. ¿También lo están trabajando en una arma del convenio que se ha demostrado antes? pero nunca discutido. La primera animación de la persona parece grande, y la arma tiene un modo del zumbido también. Nathan desea ver un interfaz extranjero realmente fresco para la visión enfocada, pero ése es algo que todavía se está discutiendo. * El robo (quién hace los diseños para casi todas las armas y vehículos del halo) ha estado trabajando toda esta semana en la misma arma Nathan está animando. ¿Él está cambiando los pequeños detalles en la manera que el arma mira, y también los está construyendo en la geometría para la detección de la colisión? de modo que el arma pueda topar en las paredes, o si está de la manera cuando la élite que lo sostiene consigue el tiro, el arma sí mismo se pulsa, no simplemente la criatura que lo maneja. ¿Usted sabe, consiguiendo diseñar las armas y los vehículos todo el dia? eso es un trabajo fresco freaking bonito. * Los individuos sanos han estado trabajando en los ruidos extranjeros del convenio. Y voces extranjeras de hecho. Espere oír matiz mucho más artístico en las voces de todas las clases de scumbags extranjeros, incluyendo un muy fresco rodean el efecto basado para un encuentro particularmente épico.
Noguchi mat ha estado trabajando en "un problema insuperable, el equivalente de probar o de refutar la existencia del dios." Él no elaboraría, demandando que la misma revelación del problema destruiría cualquier solución posible. Cuál es bastante esotérico, decir el lo menos. Lo están intentando quizá para dar los convites del gatito al gato de Schrödinger. La estera también pondering una cierta clase de "promoción de diversión" para la escalada de las explosiones de la granada. ¡Eso puede o no puede suceder, pero usted puede ser que desee intentar jugar alrededor con números ridículos de granadas cuando el juego envía, apenas en caso de que algo fresco se une a una escalada cataclísmica de explosiones! Usted sabe, aparte de la cantidad épica de destrucción. * ¿Los individuos de la comercialización han sido plátanos que iban con las ediciones de empaquetado toda la semana? uno de los artículos que son diseñados ahora es la caja. He visto que una maqueta con una de las ilustraciones y de la ella propuestas está muy fresca y cuando usted la ve en la caja, mira el refrigerador uniforme. * El carnicero de Chris charlado sobre la materia viva que somos planeamiento y él es todo bonito se refresca. Algo de él es secreto, pero algo de él toma simplemente la ventaja completa de características ya estelares vivas. La manera sus juegos del halo encontrará el mejor y los servidores más cercanos (para Quickmatch) van a tener algunas opciones excelentes unidas a él, especialmente para los grupos de los amigos que desean jugar juntos.
¿El datacenter vivo de Xbox está situado realmente aquí en Redmond, así que todos los fósforos se filtran a través aquí? iguale para el europeo, Australasian y los gamers asiáticos. ¿Pero eso no es naturalmente ideal para la velocidad de la conexión? tan una vez que usted haya encontrado, se haya filtrado y haya comenzado un fósforo, la conexión es mucho más directo. ¿En hecho, la comprobación para viva de la voluntad la localización geográfica más cercana, y a menudo el intento al fósforo encima de abastecedores de servicio? tan si dos individuos están utilizando un módem de cable de Comcast en la misma parte de la ciudad, hay una probabilidad más alta que se encontrarán en un quickmatch. Ésa es noticias estelares por tiempos del silbido de bala y por supuesto, el retraso temido. Que el matchmaking no es totalmente único al halo 2 por supuesto, sino al juego va a hacer algunas cosas frescas y radicales para aprovecharse de él. * El enviar por telefax es estúpido. _ como uno tecnología, él ser derecho para arriba allí con cuadrado rueda y turd-llenar pizza corteza. Tan no solamente puede usted nunca ser seguro que qué usted acaba de enviar por telefax siempre fue a través, el recipiente tiene que ir realmente lo busca. ¿Imagínese si comprobar el email que usted tuvo que conducir a una mala parte de la ciudad y pegarse la mano abajo de un agujero oscuro? Eso es como cuál es el enviar por telefax. Un poco. De todas formas, mientras que enviaba por telefax a algo esta semana, vagué alrededor de la esquina de la máquina de fax y descubrí cielo. Para mí de todos modos. Los Estudios TV Lab. Drool Del Juego De Microsoft. Se instala literalmente como un museo. Hay filas y filas de las TV para probar y la referencia, con las pequeñas tarjetas que explican la tecnología y el propósito. Se extienden de un RF-only-solamente -- sistema negro y del blanco capaz, a una exhibición de plasma gigante de Sony. ¿Allí están también las TV de otros países? ¿un sistema japonés de NTSC HD? un amigacho de Reino Unido fijó con capacidades digitales. Apenas se encienden encendido y encendido y. Intenté hacer furtivamente fuera de allí, pero la recepcionista sabe que no tengo una constitución rectangular de 42 pulgadas.

esos es todo amigos. [oki]
esa traducion la hiciste con un traductor, mas o menos algo se puede sacar [360º]

gracias XD
Si quereis traduccion pedirla, si os sirve con la traduccion esa ahi se queda :)
Escrito originalmente por PAYOMALO
Si quereis traduccion pedirla, si os sirve con la traduccion esa ahi se queda :)
Yo la verdad que me entero mas leyendo en ingles, que con las cutretraducciones esas. Asi que si tienes tiempo y ganas un miniresumen le vendria bien a muchos ;)
Traduccion plz [angelito] , ke no me he enterao de nada [tomaaa]
Buenas a todos, he traducido la actualización semanal de Bungie deprisa y corriendo... si hay alguha cosa que no se entiende preguntad....a ver si os vale:



Actualización semanal de Bungie Marzo 05

Semana muy muy ocupada en Bungie! Toneladas de material marchando! Un gran numero de cosas por terminar convergiendo (quiere decir que se están acabando muchas cosas a la vez), sin sueño para muchos! he conseguido mantener la cabeza en su sitio y sacar algunas novedades. Comprobadlas:

* Michael y los otros artistas de entorno (environment artists) han estado cacharreando con algunas geometrías muy humanas. Un fantástico puente, digno de una extensa publicación en cualquier revista de arquitectura, ha sido profundamente destrozado por un ataque Covenant (del Pacto). La futurista superficie del puente esta compuesta por paneles entrelazados de un material de la era espacial (space-age), y el daño has sido meticulosamente trabajado para que refleje las ráfagas de las armas de energía del Pacto y la deformación de los paneles estructurales y los elementos sólidos.

Se puede conducir por el puente tembién, de manera que los agujeros del puente tienen que ser a la vez obstáculos y elementos del juego, así algunos de los paneles serviran de rampa. Esto significa que existe un profundo peligro de que te puedas tragar el agua de debajo del puente, bien por caerte por uno de los agujeros, o bien por un salto mal calculado.

En cuanto el asunto del agua (un asunto favorito personalmente), el agua que pienso que está increible, está siendo reemplazada por un sistema de sombreados basado en ondas, algo que los chicos de gráficos dicen que es una cosa más convincente. Está claro que la mayoría pasará inadvertido, pero los diseñadores saben que los juegadores se fijarán más en detalle cuanto tengan un respiro, posiblemente con la mira del rifle de francotirador, por eso se quieren asegurar que todo se verá bien desde todas las distancias.

¿Por qué molestarse en un agua realista? Los diseñadores podrían hacer su trabajo más fácil simplemente insertando una capa grande azul. De modo que cuando se diseñan los niveles, y se corrigen los gráficos, todo tiene su correcto contexto de color y geometría.
(no sé que cojones quiere decir el pavo... será la falta de sueño que tiene)

* En la guarifa del Cananimator (¿?), las cosas están progresando increiblemente bien. Para mi me parece terminado! Pero no, todavía quedan toneladas de cosas por hacer, aunque no lo sospecharías al mirar a las brillantes animaciones del nuevo doble-manejo (duel-welding... ¿se referirá a las animaciones del manejo de doble arma?). Nathan ha estado perfeccionando las animaciones en espera y el tema de apuntar el arma - y ha realizado unos sutiles pero vitales cambios.

Las dos armas identicas ahora se ven completamente naturales, en vez de dos cosas pegadas en frente tuya. Cargan convincentemente, el Jefe hará ligeros giros y cambios de ángulo mientras dipara, y es dificil describir cuanto más realísticoqueda con la diferencia entre las animaciones de las manos. Mucho más orgánico, supongo. El mismo pensamiento está siendo utilizado cuando sostienes dos armas diferentes, pero de todas maneras eso siempre resultaba más natural.

otra cosa mucho más sutil es la manera que el Jefe levanta o baja sus brazos cuando mira arriba o abajo, respectivamente. Esto te permite ver más pantalla, de manera que los brazso no te bloquean los que estás intentando esquivar o apuntar. Es un cambio muy muy pequeño, pero va hacer el mirar hacia arriba o hacia abajo mucho más natural - más que simplemente mejorar el aspecto.

Ha estado también trabajando en un arma del Pacto que ha sido mostrada antes - pero nunca discutida. Las animaciones en primera persona quedan muy bien, y el arma dispone de un modo zoom. Nathan quiere ver un interface alien chulo para la vista en modo zoom, pero esto es algo que todavía se está discutiendo.

* Rob (que ha diseñado casi todas las armas y vehículos de Halo) ha estado trabajando toda esta semana en la misma arma que Nathan ha estado animando. Está cambiando ligeros detalles en la forma del arma, y también está trabajndo en la geometría para la detección de colisión - de manera que el arma pueda rebotar en los muros, o si está en el camino de tiro cuando se le dispara al Elite que la tiene, que se destoze el arma y no sólo el Elite que la sostiene.

Ya sabes, estar diseñando armas y vehiculos todo el día ... ese si que es un trabajo cojonudo

* Los chicos de sonido han estado trabajando en los ruidos de los alien del Pacto. Y en las voces de los aliens, de hecho. Se espera oir un matiz mucho más artístico en las voces de toda clase de aliens, incluyendo un guapo efecto surround para un encuentro particularmente épico.

Mat Noguchi ha estado trabajando en un "poblema insuperable, el equivalente a probar o refutar la existencia de Dios". El no lo elaboraría, exclamando que la misma revelación del problema destruiría cualquier posible solución. Lo que es bastante esotérico, por decir algo. Tal vez está tratando de dar golosinas de gato al Gato de Schrödinger (Esto es de física cuántica... se le va la flapa!)

Mat está también considerando alguna clase de "promoción" divertida para las explosiones en cadena de granadas (supongo que será cuando hay grandas tiradas en el suelo y tu tiras una y van explotando en cadena...). Esto puede o no ocurrir, pero seguro que te gustría probar el jugetear con un número ridículo de granadas alrededor cuando el juego salga, por si algo divertido está pegado a un cataclismo de explosiones escalonadas. Ya sabes, a parte de la épica cantidad de destrucción.

* Los chicos de Marketingse han vuelto locos con los temas del empaquetado toda la semana - una de las cosas que ha sido diseñada ha sido la caja. Me ha sorprendido gratamente una de las ilustraciones propuestas, está muy guapa, especialemte cuando la ves puesta en la caja.

* Chris Butcher ha hablado sobre el tema del Live que hemos estado planeando y se ve muy chulo. Algunas cosas son secreto, pero otras simplemente toman ventaja de las capacidades estrella que actualmente tiene el Live. La manera en que tu juego de Halo encuentre los mejores y más cercanos servidores (para partidas rápidas) va a traer una excelentes opciones añadidas, especialmente para grupos de amigos que quieran jugar juntos.

El centro de datos de Xbox Live está actualmente localizado en Redmon, de tal forma que todas las partidas son filtradas por allí - incluso para jugadores europeos, australianos y asiáticos. Pero naturalmente esto no es lo ideal para la velocidad de conexión - de tal manera que una vez que has encontrado, filtrado y empezado una partida, la conexión es mucho más directa. De hecho, el Live chequeará la localización geográfica más cercana, y tratará de obtener proveedores de servicios - de está manera si dos de vosotros estais utilizando cable modem en la misma parte de la ciudad, hay muchas probabilidades que os encontreis en una partida rápida. Es una gran noticia para los tiempos de ping y por supuesto, el lag. Esta característica de hacer match no es única de Halo 2, pero el juego va ha hacer cosas guapas y radicales para sacar todo el provecho de ella.

* Mandar un Fax es estupido. Como tecnología, es como ir con ruedas cuadradas. No sólo nunca puedes saber si lo que has mandado ha llegado de verdad, sino que siempre tienes que ir al recipiente para ver si ha llegado. .... (no sigo traduciendo pq habla de suss chorradas con el fax hasta el final)


Una saludo a toda la tropa!

Toshi
Una semana muy pero que muy ocupada en Bungie! Toneladas de material! Muchas fechas limites que convergen! Poco sueño para muchos! He tratado de centrarme y recopilar algunas cosillas. Comprobadla

*Michael y los otros artistas del entorno han estado mecanizando algunas very human geometry* ( hace referencia infraestructuras humanas). Un bellísimo puente, digno de hacerse público en una revista de arquitectura, ha sido profundamente destrozado por un ataque del Pacto. La superficie futurista del puente esta compuesta por paneles entrelazados de un material de la era espacial, y el daño ha sido cuidadosamente perfilado de manera que reflecte los impactos renderizados de las armas energeticas del Pacto además de la deformación de la estructura de los paneles y de los elementos cementados

Por el puente se puede conducir también, así que los agujeros abiertos son obstáculos y elementos del juego, así de esta manera los paneles doblados pueden ser usados como rampas, Esto significa que hay peligro de que te puedas caer en picado en las brillantes aguas que hay abajo o en los agujeros mismos, como resultado de un salto mal calculado

En lo que respecta al agua (una de mis favoritas) the placeholder water** (aquí supongo que se refiere a los lugares que contienen agua) en que pensé se ven de putisima madre, están siendo reemplazados con los que los chicos del apartado grafico dicen que es mucho mas convincente basado en el sistema de movimiento de las olas. Esta más allá de que la mayoría de esto pasara sin ser visto- pero los diseñadores saben que los jugadores echaran un vistazo más de cerca cuando tengan un momento de respiro, posiblemente cuando usen la mirilla de francotirador, así que se están asegurando de que todo se vea bien desde la distancia

Por que molestarse con un realista placeholder water**(mirar la otra definición que di antes) ¿ Los diseñadores podrían haber hecho su trabajo más fácil simplemente insertando una gran lamina azul de nada. Es ahí cuando los niveles de diseño, y de perfilación de gráficos, todo ha de tener el contexto correcto de color y geografía

*Sobre la guarida de Canaminator, las cosas van sorprendentemente bien. A mi me parece que esta acabado tíos! Ship it**(es una expresión de que ya esta listo todo) Pero no, queda todavía un montón de trabajo por hacer, a pesar de que no sabríais mirar a las nuevas animaciones del empleo de dos armas a la vez (dual wielding ). Nathan ha estado refinando las animaciones inactivas y el tema de apuntar- y ha hecho algunos sutiles, pero vitales cambios.

Dos armas idénticas ahora parecen totalmente naturales, en lugar de un pegote puesto en frente tuya. Se recargan de manera convincente, El Jefe hará ligeros giros y cambios de ángulos mientras esta disparando, y es difícil de describir cuan realista es la diferencia en la animación entre las manos de lo que parece. Simplemente más orgánico, eso creo. El mismo pensamiento esta siendo aplicado cuando manejas dos armas distintas, pero eso siempre ha pintado muy natural de todos modo

Incluso una cosa más sutil es cuando el Jefe eleva o baja sus brazos cuando miras arriba o abajo respectivamente. Esto te permite mirar más de la pantalla sin que tus brazos estén bloqueando lo que tu estas tratando de golpear o de apuntar. Es un pequeño pequeño cambio, pero va a hacer que mirar arriba y abajo sea más natural - mejor que simplemente implementar como se vería.

El ha estado trabajando en un arma del Pacto que ha sido mostrada con anterioridad – pero nunca planteada/discutida. La animación en primera persona se ve genial, y el arma tiene un modo zoom incluido. Nathan quiere ver*(pongo ver pero supongo que será hacer) una interfaz alienígena molona para el modo zoom, pero eso es algo que aun se esta discutiendo.

*Rob (es el que hace la mayoría de los diseños para la mayoría de armas y vehículos en Halo) ha estado trabajando esta semana en el mismo arma que Nathan estaba animando. El ha estado cambiando unos pequeños detalles del aspecto del arma, incluso ha estado construyendo la geometría para la detección de colisión ** (esto lo he traducido palabra por palabra, creo que se refiere a cuando tiras un arma y esta bota por el suelo) – de esta manera el arma puede rebotar por las paredes, o si esta en el camino cuando el elite que la porta es disparado, el arma quedara encasquillada, no solo la criatura que la porte

Ya sabéis, trabajando en el diseño de armas y vehículos todo el día – es un trabajo muy entretenido

Los chicos del sonido han estado trabajando en ruidos alienígenas para el Pacto y en las voces . Esperarse a escuchar un montón de matices más artísticos en las voces de toda la basura alienígena** (no me lo invento yo, es lo que dice el tío este XD ) incluyendo un efecto surround muy guapo basado para un encuentro épico en particular.

Mat Noguchi ha estado trabajando en “un problema intratable”, el equivalente de probar o no probar la existencia de dios. “ El no habría elaborado o demandado que la verdadera solución para la revelación del problema podría destruir cualquier posible solución. Lo cual es muy esotérico por concluir. Quizás ha estado tratando de dar regalitos/festín al gato de Schrödinger (todo esto es una estupidez de bungie U )

Mat esta además cavilando en alguna entretenida “promoción” para la expansión de las explosiones de las granadas. Eso puede o puede que no ocurra, pero quizás queráis probar jugando con un ridículo número de granadas hasta que el juego salga a la venta, solo en caso de que algo divertido este acoplado al cataclismo de la expansión de las explosiones! Ya sabéis, aparte de la cantidad épica de destrucción

Los chicos de marketing have been going bananas** (no conozco esta expresión) con paquetes de información toda la semana – uno de los ítems que esta siendo designado ahora es la caja. He visto uno de los diseños de la ilustración propuesta y esta muy bien y cuando lo veáis en la caja, se verá muchísimo mejor

* Chris Butcher chateó sobre lo que estamos planeando sobre el live, esta muy bien. Alguno de ello es secreto, pero otros simplemente toman las ventajas exclusivas del Live. La forma de como tu juego de Halo buscara los mejores y los más cercanos servidores ( para un QuickMatch) va a tener algunas excelentes opciones incluidas , especialmente para grupo de amigos que quieran jugar juntos

La estación procesadora de datos de Xbox Live esta localizada aquí en Redmond, así que todas las partidas son filtradas desde aquí – incluso para los Europeos, Australianos y los Asiáticos, Pero naturalmente eso no es lo ideal para la velocidad de conexión – así que una vez que hayas encontrado, filtrado y empezado una partida, la conexión es mucho más directa. De hecho, Live chequeara las localizaciones geográficas más cercanas, y por norma general intentara enlazar a los proveedores de servicios – de esta manera, si dos tíos están usando un cable MODEM Comcast en alguna parte de su pueblo, hay una gran probabilidad de que ellos se encuentren en un quickmatch. Esas son noticias estelares para los tiempos de ping y por supuesto, el temido lag, Esa manera de hacer los combates no es totalmente única para Halo 2, pero el juego va a hacer algunas cosas chulas y radicales para tomar ventaja de ello

Mandar Faxes es una estupidez, Como una tecnología, esta bien ahí con ruedas cuadradas y llenas de pizza, así que no solo no puedes estar seguro de adonde ha ido el fax, el recipiente seguramente tendrá que ir a por el. Imagina que para tu mail tuvieses que conducir a la parte chunga del pueblo y meter tu mano por un agujero negro. Eso es lo que es mandar faxes. Parecido. De todos modos, mientras enviaba algunos faxes esta semana, vagué por la esquina de la maquina de fax y descubrí el cielo. Para mí por lo menos. The Microsoft Game Studios TV Lab. Babeo

Esta literalmente montado como un museo. Todas esas hileras e hileras de Tv para testear y refenciar, con pequeñas tarjetas que te explican que tecnología y su uso. Van desde una Rf – que solo es capaz de un conjunto de blancos y negros, a una pantalla de plasma Sony. Hay también Tv de otros países – una japonesa ntsc hd – una del reino unido en pal puesta con funciones digitales. Simplemente siguen y siguen. Intente escabullirme de allí, pero el recepcionista sabe que no tengo una constitución de 42 pulgadas
bueno se me adelanto el thosito, son las cosas de irte a comer XD de todos modos buen trabajo tio, pienso que la peña debería ahorrarse poner cosas traducidas con el traductor de google, vale que al menos haya hecho algo pero es que lo lees y no tiene nada de sentido, mejor dejarlo en ingles, que seguro que habrá algún alma caritativa que se enrrolle y lo traduzca. COÑO QUE PA ESO SOMOS UNA COMUNIDAD. cawento
Estoy de acuerdo contigo 100%... la verdad que esas traducciones del google además de marear ocupan media pantalla y hacen que otros posts más interesantes queden relegados a sitios peores
12 respuestas