Hombre, supongo que saliendo el juego dentro de dos dias como sale, estas capturas seran ya de la version final.ChepoXX escribió:es mi impresión o han mejorado las imagenes?
La maquina es ligeramente superior a N64 en algunos aspectos, pero carece de filtros de texturas, entre otras cosas, por lo que podriamos decir que esta a medio camino entre una N64 y una PS1.Powerade escribió:Quizas me equivoque totalmente pero no va a salir un port del Mario64 igual o incluso mejor que el de nintendo64? lo digo porque el resto de juegos que he visto en cuanto a graficos parecen bastante peores que una nintendo64, cmo este mismo que sin estar mal parece de PSX.
N-Gage no tiene la pantalla en formato panoramico, ademas de que las capturas de N-Gage son ligeramente inferiores. Puedes ver la (obvia) diferencia entre capturas de una y otra version en este hilo.que no nos engañen que son de ngage que tengo una!!
En GameSpot tienen unos cuantos videos el juego corriendo en DS, lo que pasa es que si no tienes el Complete, tendras que verlos via streaming, y la calidad es un poco... meh...Bidule escribió:
Ahora quiero verlo en movimiento bajo NintendoDS, se me podría antojar hacerme con él
DANIPSX escribió:Tengo una dudilla, en teoria la nds no tiene porque mostrar los cuadraditos esos que salen en este juego , parecen pixels o como si no tuviera suavizado de texturas no?. Es cosa del juego como esta programado imagino.
maesebit escribió: La maquina es ligeramente superior a N64 en algunos aspectos, pero carece de filtros de texturas, entre otras cosas...
Nintendo no especifico, pero declaro durante el E3 que NDS tiene una capacidad similar a la de N64, siendo superior a esta en algunos aspectos.DreamerXL escribió:
En que aspectos es superior?
maesebit escribió:Nintendo no especifico, pero declaro durante el E3 que NDS tiene una capacidad similar a la de N64, siendo superior a esta en algunos aspectos.
Desde cuando la velocidad de reloj es un indicativo de nada entre procesadores diferentes?p pero todo lo demás es inferior (Frecuencia del procesador, chip gráfico [Cantidad de efectos gráficos y nº de polígonos por generados por segundo], resolución, coprocesadores, etc).
Esa declaración de Nintendo me la tomo con cautela
Que no estan incluidos entre las especificaciones del sistema, y que NDS no tiene ningun procesador grafico especializado que pueda desempeñar ese tipo de funciones. ¿Que mas pruebas necesitas?Hay alguna prueba que certifique que NDS no es capáz (Por Hard), de hacer los filtrados?
Eso es solo el primero de ellos, los demas estan bien proporcionados. Aunque siguen teniendo una calidad bastante escasa.Bidule escribió: las dimensiones no cuadran (imágen aplastada)
Desde cuando la velocidad de reloj es un indicativo de nada entre procesadores diferentes?
Y desde cuando el numero de coprocesadores indica nada?
Que no estan incluidos entre las especificaciones del sistema, y que NDS no tiene ningun procesador grafico especializado que pueda desempeñar ese tipo de funciones. ¿Que mas pruebas necesitas?
NDS lo hace todo por software.
Tendría que haber comentado más cosas del procesador (Como la carencia de Coprocesador matemático en el ARM9)
Ya. A lo mejor me quieres decir que NDS tiene un GPU que nadie conoce, y nadie usa, pero que esta ahi...Aquí eres tu el que se toma las specs al pie de la letra.
No, no lo he dicho de broma. El numero de procesadores y coprocesadores indica lo mismo que el numero de Mhz. O sea, nada.Esto lo has dicho de broma verdad?
Nintendo no ha especificado si NDS incluye o no esa VPU
A lo mejor me quieres decir que NDS tiene un GPU que nadie conoce
kenshin_spirit escribió:Ademas eso de que el Ridge Racer se vea peor en la NDS que en la PSP, no quiere decir que la NDS sea una consola con graficos por los suelos, simplemente basta ver los graficos del Metroid para la DS y del juego llamado NIntendogs para checar la calidad de graficos que nos depara la DS .
vamos solo demosle un buen tiempo y veran que los graficos seran mejores que de los de la mismisima N64.
Con respecto al filtro de texturas... ¿ de donde sacan que la NDS no cuenta con ello ? ¿ acaso ustedes fueron los ingenieros de tal consola ?
Vamos, no sean envidiosos y acepten que la NDS esta por competir al tu por tu con la PSP tanto en graficas como en calidad de juegos.
Y recuerden!!! Nintendo = calidad!!! y no cantidad de juegos.
Sony= cantidad y no calidad..
SrJimenez escribió:
la ds al no tener el filtro anti aliasing en texturas (el filtro que hace que no se pixelen) pues no puede evitar esa pixelacion... por eso decian que estaba a medio camino entre psx y n64, que tiene la potiencia de esta ultima pero carece de los filtros que tenia
Edy escribió:veremos una cantidad de juegos al principio simples, pero bien representados, pero cuando aparezcan mas titulos avanzados, pasara como cuando en la PSX veiamos juegos que aparecian y desaparecian forzadamente o intentando que no ocurrienra el juego cuando la consola no podia ni con su alma
Edy escribió:parece que sin salir la DS esta al tope de sus capacidades
Nintendo no ha especificado que version de ARM9 lleva la maquina. ¿Por que? Pues ves y preguntales a ellos.Si no lo ha aclarado será por algo.
Los 120.000 polis de la VPU que integran los ARM9. el Z-Buffering y demas, de ninguna parte porque NDS no es capaz de calcular esos efectos por hardware. Si no quieres creertelo, me parece bien, pero creo que es absurdo creer que ina maquina implemente determinadas funciones por hard, pero nadie las usa, ni tampoco se ha comunicado su existencia...Tu me dirás de donde se sacan esos 120000 polígonos (Además de "Z-Buffer, W-Buffer, stencil-buffer y anti aliazing").
Eso no tiene sentido. Ninguna maquina esta al tope de sus posibilidades cuando sale. ¿Me quieres decir que los juegos de NDS no evolucionaran, y los de PSP si? Eso es simplemente ridiculo.Edy escribió:parece que sin salir la DS esta al tope de sus capacidades, y la PSP puede sorprender mucho
Mi no entender muy bien, pero yo no tengo ningun juego que aparezca y desaparezca, o que intente no ocurrir...pasara como cuando en la PSX veiamos juegos que aparecian y desaparecian forzadamente o intentando que no ocurrienra el juego cuando la consola no podia ni con su alma.
Edy escribió:
Que yo sepa, a eso se le llama o llamaba, dado que es algo que ni se usa, el Bilinear Filtering.
Edy escribió:Que yo sepa, a eso se le llama o llamaba, dado que es algo que ni se usa, el Bilinear Filtering.
maesebit escribió:Los 120.000 polis de la VPU que integran los ARM9. el Z-Buffering y demas, de ninguna parte porque NDS no es capaz de calcular esos efectos por hardware. Si no quieres creertelo, me parece bien, pero creo que es absurdo creer que ina maquina implemente determinadas funciones por hard, pero nadie las usa, ni tampoco se ha comunicado su existencia...
Bueno, como siempre hay polemica entre los usuarios
Solo les dire que la NDS no ha mostrado todo su potencial...
Edy escribió:Y no me referia afirmando que la DS ya estuviera al tope, si no que dado que Namco saca dos versiones de un mismo juego, parece que en la version de DS no da mas de si, y en la PSP da la sensacion de que fueran sobrados, pero nada mas lejos de la realidad, esta claro que la DS puede hacer mas de lo que parece, evidentemente, y dadas las circustancias, el potencial no se va a ver hasta de aqui a un tiempo, pero tampoco en la PSP, y eso es lo que me acongoja dado lo que se ha visto en la PSP desde un principio.
PD: dicen que el iQue es lo mas parecido a una N64, ... alguien puede decir si es tal cual dicha consola? o es una DS con una pantalla? un saludo.
Todavia no he visto ningun juego en NDS que de tirones, pero bueno. Solo decir que los tirones en PC dependian de muchas cosas, no solo de si tenias o no aceleradora.Es como si por ejemplo intentas jugar al Unreal 1 en ordenadores diferentes como los anteriores, es el mismo juego, igual de divertido, pero no es lo mismo... En el pentium 166 por software se ve pixelado y a tirones, y un pentium II con voodoo se ve filtrado y con total suavidad.
Si bueno, ya supuse que te referias al flickering, pero no entiendo a que viene mencionarlo, ya que en NDS no lo hay por ningun parte, y en PS1 lo habia independientemente de lo que el juego explotara el sistema.Cuando me referia al tema de que "aparecian y desaparecian"
iQue es una N64, NDS no, aunque tenga una potencia pareja.PD: dicen que el iQue es lo mas parecido a una N64, ... alguien puede decir si es tal cual dicha consola? o es una DS con una pantalla? un saludo.
Solo hay que ver el catalogo de N64 (o el inicial de NDS) para ver lo acertadas que son tus palabras.Y me da, que muchisimos juegos de esta DS, en cierta medida, acabaran siendo en 2D, porque las capacidades del 3D, son algo chungas desde un principio,
[/quote] Un ARM9 que incluya la unidad de coma flotante consigue una capacidad de calculo de unos 100GFlops, mas que suficiente para meter esos 120.000 polis en pantalla.(Lo que está claro es que el ARM9 no genera 120.000 polígonos/sec).
Z-Buffering y demas son datos sacados de las especificaciones (Deberías mirarlas un poco).
CPU Core Main Processor - ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor - ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
Memory Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7 Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
LCD Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors 2D Graphics Engine Background - Maximum 4 layers Objects - Maximum of 128 3D Graphics Engine Geometric Transformation - Max 4 million vertex/sec Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec
Sound 16 channel ADPCM/PCM (Max 8 channels can be set to PSG) Microphone input
Wireless Communication 802.11 Protocol
Input Device Touch Panel Direction Pad, A, B, L, R buttons, Start, Select (X, Y buttons being considered)
Power Save Sleep mode (WakeUp possible at set times or by wireless communication) Power save for 2D engine, rendering engine, geometry engine, LCD screen possible.
maesebit escribió:Mira a ver donde estan el Z-Buffering, W-Buffering y demas...
CPU Core Main Processor
ARM946E-S (Running at 67 MHz)
Cache: 8 KB Instruction Cache
4KB Data Cache
TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor
ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
Memory Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB)
ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7 Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
LCD Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors
262,144 colors
2D Graphics Engine
Background:
Maximum 4 layers Objects
Maximum of 128 objects
3D Graphics Engine:
Geometric Transformation: Max 4 million vertex/sec
Polygon Rate: Max 120,000 polys/sec
Pixel Fillrate: Max 30 million pixels/sec
Sound 16 channel ADPCM/PCM (Max 8 channels can be set to PSG) Microphone input
Wireless Communication 802.11 Protocol
ESPECIFICACIONES TECNICAS DETALLADAS
3D rinde directamente al LCD, No FrameBuffer
2D es manejado por el hardware del GBA, también en juegos de DS.
ARM9 tiene acceso al FrameBuffer al usar Bitmapped 2D Modes
LCD es 6:6:6, Vram es 5:5:5
3D es manejado 100% en Hardware
Soporta Z-Buffer, W-Buffer, stencil-buffer y anti aliazing
Touch Screen es funcional en unidades de desarrollo, Wi-Fi no lo es. (No hay Librerias de Wi-Fi para los desarrolladores aun)
Cartuchos son de tecnología Matriz Memory 3D (http://www.matrixsemi.com)
...
A ver, chaval, como que ya paso de ti. Por mi como si quieres darte con la cabeza en un muro (que seguro que lo rompes). No pienso seguir dicutiendo contigo.DreamerXL escribió:
Ahí tienes: