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Para poner las cosas en perspectiva, deberiamos mirar atras al relativamente pequeño grupo que comenzó la aventura de desarrollar Halo. El grupo original comenzó con sólo 3 programadores, que aumentaron a 8 hacia la fecha de salida del juego. Y los artistas gráficos, originalmente eran 12, y hacia la fecha de salida ese número se incrementó considerablemente algo más.
A pesar de que sea impresionante que un grupo de desarrollo conservativamente tan pequeño sea responsable de uno de los videojuegos mas reconocidos de esta generación, mas si cabe es que fue desarrollado sólo en 6 meses.
Claro que el relativo pequeño número de empleados y el tenso si nó acelerado calendario de entrega afectó Halo. Por ejemplo, causó que el mundo del juego pudiese parecer monótono en el diseño. El nivel "cartógrafo silencioso" por ejemplo fue en principio un area de testeo llena de ambientes variados que acabó siendo suficientemente decente para que la historia se modificase y adaptara para insertar ese nievl y ofrecer algo mas de duración al juego. Sin embargo, muchas mas cosas se quedaron fuera de Halo.
Todo, desde armas a niveles, tuvo que ser recortado para alcanzar la fecha de estreno de Xbox. Los modelos de los caracteres sólo se componían de entre 1000 y 3000 polígonos cada uno, con sólo cuatro capas de texturas. Un intento de usar el potencial ofrecido por la gpu de Xbox - fué el único título de salida que se lo propuso - incluso acabó quedandose corto. De hecho, el "rasterizador" principal del motor gráfico -- un modulo que añade efectos especiales como bumps y shading a un objeto del juego -- fué desarrollado no sólo bajo calendarios muy estrictos sino además con falta de especificaciones finales en las librerias de desarrollo para Xbox.
Las librerias de desarrollo usadas no fueron lo suficientemente potentes para hacer uso extensivo de la GPU de Nvidia, pero estate seguro de que para Halo 2 si lo serán. Para poner las cosas en perspectiva, Dead or Alive de Itagaki usó las mismas librerias que Halo, y el título de Tecmo aún se considera el máximo exponente del poder gráfico de Xbox, junto a Halo. Despuésd e ver los increibles avances en Halo 2, el superior modelo del Jefe Maestro, que se compone de bump mapping avanzado y en realidad menos polígonos que su predecesor, sólo podemos maravillarnos imaginando lo que puede ofrecer Itagaki con sus nuevos proyectos exclusivos para Xbox.
mas si cabe es que fue desarrollado sólo en 6 meses.
¿ te fijaste en?
Estos son algunos de los fallos causados finalmente por el limitado tiempo de desarrollo que tuvo Bungie.
El Sistema de partículas
"Es bazuuuura", dice Perez (programador de Bungie( pitoniso en sus ratos libresXD)). En halo, el sistema de partículas fue diseñado para un chipset TNT2, que causó que las partículas "saltaran dentro y fuera" cuando se suponía que no debían de hacerlo. El problema no pudo ser resuelto a tiempo, pero el sistema de partículas de Halo 2 vendrá a partir de un sistema completamente rediseñado que será muy superior a cualquier cosa que imaginemos.
La Crisis de Cortana
Ser un holograma transparente es duro. La pobre Cortana sufría de problemas de "capas" cuando aparecia delante o detras de cualquier otro elemento transparente, como un ventana. Partes de su cuerpo, com su pelo, aparecían detras de la ventana en vez de delante
Esa Pantalla de Carga
"Un vaporoso montón de mierda" que perseguiría a Bungie con cada localización/traducción, particularmente la de Korea.
Durante la localización/traducción, las "2000 peores líneas de código jamas programadas" acababan colgándose contínuamente
¿por qué?. Sólo se dispuso de un día para programar el código de esa pantalla de carga. Te reconforta saber que Halo 2 estará "listo cuando esté acabado", ¿eh?
Halo no fue portado de la versión PC/MAC, tan sólo se utilizaron algunos de los diseños. El juego para ordenadores era un Tribes a lo bestia, en algo más de medio año cambiaron el código por completo, se inventaron los niveles y prácticamente todo el juego para tenerlo a punto el día del lanzamiento de Xbox. Lo que es el "auténtico Halo" fue enterrado.
Escrito originalmente por malmsteen
Para hacer un juego de estos generalmente se hace un motor para hacer el diseño de niveles, IA, fisicas, etc... Me imagino que esto es lo que habran portado, ya que una vez tienes el motor, el hacer el juego en si es en lo que menos se tarda (por lo menos en un juego como el Halo en el que el desarrollo de la accion es lineal). Ademas muchos de los diseños de personajes y vehiculos, aparecian en el ¨work in progress¨ del Halo original.
RETOS DE IA EN HALO 2
A pesar de todos estos retos y autocrítica, aun algunos pocos argumentarían en el lanzamiento de Halo que graficamente su rendimiento fue bajo o que la jugabilidad alcanzada no fue la esperada.
Afortunadamente para los jugadores, Bungie aún no está satisfecha con su primer esfuerzo en Xbox y quiere seriamente subir el nivel con Halo 2. Las tornas han cambiado en el ciclo de desarrollo de la secuela -- el juego será lanzado cuando estén satisfechos y esté listo. Además, hay mucha mas gente a bordo para el proyecto -- el número original de programadores era 11 y desde entonces ha ido creciendo, y el equipo de contenidos/artistas se ha incrementado drásticamente. Mientras que la gerencia ha ido evolucionando para hacerse cargo del incremento de trabajadores, los programadores afrontan nuevos retos, empezando por la IA.
El testeo, donde generalmente la mayor parte de problemas salen a relucir, ha revelado que la IA avanzada no está diseñada para ser tan sofisticada como puede parecer. En vez de eso, realmente tiene que ser muy "burda" y obvia para que pueda ser apreciada de verdad por el jugador. Por ejemplo, los grunts en el juego tienen un medidor de miedo y ansiedad que afecta su comportamiento. Si se asustan moderadamente por el peligro o poder de ataque del jugador o sus compañeros marines, saldrán corriendo.
Y si están realmente petrificados por el miedo, correran hacia sus camaradas y amigos.
Una de las causas que provoca ese incremento de miedo es la proximidad de un peligro. Si esa amenaza se acerca al grunt, o simplemente la distancia entre ambos no no se incrementa, el grunt se vuelve cada vez mas aterrorizado. Si le lanzases una una de las granadas pegadizas a un grunt, no sería capaz de despegarsela y su medidor se dispararía, causandole el ir en busca de sus compañeros y finalmente provocar que volasen todos por los aires.
Los programadores de Bungie prepararon el citado escenario para ocurrir sólo un 25% de las veces, y los betatesters nunca se fijaron en ello. Asi que decidieron aumentar el porcentaje de ese comportamiento, que finalmente sólo cuando se elevó hasta el 100% provocó que se fijarán en ello únicamente el 30% de los testeadores. Lo que provoca una paradoja en los programadores: si los jugadores no aprecian la IA, esencialmente la IA no existe.
Asi que espera encontrar mucho de esta ideología en Halo 2, y quizas nunca te has percatado de una tecnica de Ia similar en Halo 1. Cuando combates un grupo de enemigos, ¿te fijaste en que matando al lider, el resto a veces sale corriendo? Si, eso ocurre a propósito.
RETOS ADICIONALES DE PROGRAMACIÓN
Otros tres grandes retos de Bungie para Halo 2 son soporte XboxLive, el cambio de un lenguaje de programación a otro, y la adecuación de grandes porciones del motor del juego. Naturalmente, no se nos permite conocer que nos espera en el soporte Xboxlive de Halo 2, pero Bungie trabaja duro para alcanzar las espectativas. Cuando fue preguntado si habrá o no soporte de modo Co-op en Xbox-live, obutvimos una clara respuesta: "no podemos hablar de co-op online hasta el E3"
Sobre los lenguajes, Halo 1 fue programado en C, lenguaje procedural, y conseguir que el equipo original escriba en C++, un lenguaje orientado a objetos, ha resultado un "esfuerzo".
Mientras que C++ es generalmente menos refinado que C, es necesario porque tiene la capacidad para mover la mayoria de datos por la fuerza bruta. Algunos pueden preguntarse porque no usar entonces Java, un lenguaje orientado a objetos mas refinado , pero Perez lo descarta porque sería como intentar mover toda esa masiva cantidad de datos con una cuchara en lugar del acercamiento en plan bulldozer de C++.
Partes del motor del juego que están siendo reacondicionados son el sistema de iluminación y sombreado, además de los esperados retoques a los que Perez se refiere como "manteniendo el tipo con el Jones". Gracias en parte a diseñadores como John Carmack y Shigeru Miyamoto, es de esperar tb efectos como "lens flare" y distorsiones visuales como calor/fuego, estandar en la actual industria.
Pero presta mas atención al nuevo sistema de iluminación y sombreadom que parece estar en camino de alcanzar sino superar la alucinante iluminación en Splinter Cell. Para empezar, todas las superficies van a tener iluminación y sombreado precisos -- algo quizas evidente por el teaser trailer que hemos visto de halo 2.
Sin embargo, es interesante ver que Bungie no va a tomar el mismo camino usado en Splinter Cell para obtener esos resultados. El título de Ubi soft utiliza una técnica llamada "shadow buffer" para las sombras, una estrategía inusual de mapear zonas iluminadas en una escena, en vez de las porciones en sombras. Bungie no quiere usare este método ya que su sistema de luces será más dinámico y perseguirá la manipulación de las sombras causadas por las luces emanadas desde muchas direcciones
La respuesta de Bungie al sombreado es una técnica llamada "stencil buffer". En este procedimiento, un modelo del juego es renderizado desde la perspectiva del origen de la luz, y es usado para crear o proyectar un polígono con la misma forma sobre las apropiadas superficies receptoras. O dicho de otra forma, proyectar un volumen de luz que "cae" sobre otros pólígonos dentro del "campo de visión". Esta técnica crea una iluminación real que ademas incluye perspectiva. Desafortunadamente este procedimiento penaliza los recursos del sistema ya que multiples texturas están siendo creadas en tiempo real, mientras multiples renderizados de la escena están siendo generados.
Sobre la iluminación. en halo, el motor gráfico usaba radiosidad
para el mapeado de luces. La radiosidad es un método de renderizado basado en análisis detallados de reflexiones de la luz en las superficies difusas de los objetos. Imágenes que resultan de un renderizador de radiosidad se caracterizan por suaves y graduales sombras, y esta técnica es usada mas frecuentemente en el renderizado de interiores de edificios, logrando resultados foto-realistas en escenas compuestas por superficies de reflexión difusa. Sin embargo, el renderizado de radiosidad lleva varios dias, y por lo tanto bloquearía el trabajo en un nivel del juego. No es sorpresa entonces, que este retraso era estresante para el equipo de artistas, y la iluminación global en el juego fué rápida y "sucia" ( con prisas ). Además, los artistas se sintieron muy frustrados por los retrasos y demandaron una versión mas potente de radiosidad para la secuela -- en otras palabras, algo más rápido -- que honestamente significa no radiosidad.
En vez de eso, Perez señala que Halo 2 usará "photon mapping" ( mapeado de fotones ). Este método es una extensión de "ray tracing" ( trazado de rayos ) -- consigue que el motor gráfico sea capaz de simular eficientemente iluminación global en escenas complejas. Esta técnica puede simular "cáústicas" como "luz enfocada", brillos de ondas en el fondo de una piscina de agua,"inter-reflexiones difusas" como "sangrado de luz" de una pared roja sobre un suelo blanco tintando el suelo de rojo, y también "medio participativo" como nubes o humo. Con todos estos efectos de alto nivel, los artistas seguro que están satisfechos.
Pero no enteramente satisfechos aún. Los niveles de Halo 1 fueron construidos en estricto estilo "BSP", un estandar puesto por John Carmack en el que los mundos del juego son construidos con losas de masa -- algo que no es suficientemente flexible para los artistas. Para alcanzar un termino medio entre BSP y las peticiones de los artistas, el equipo de programación está simplificando la implementación de BSP y añadiendo geometría detallada mediante objetos "en el ambiente" -- mas o menos con el mismo método son construidos los exteriores de Unreal Tournament 2003, a partir de un BSP compacto y después incluyendo detalle mediante "mallas estáticas", a las cuales Bungie se refiere como los mencionados objetos ambientales.
CONCLUSIÓN
Al final del dia, los programadores tienes que "apretar los dientes" y enfrentarse a todos estos retos si quieren que Halo 2 sea grandioso y no sólo bueno. Como Comenta Perez, a todo el equipo "le tiene que importar de verdad", y programación de juegos es "99%....tareas que odias y un 1% tareas que amas". Si la medio-cagas en esa porción del 99%, vas a conseguir un producto mediocre. Viendo el abundante entusiasmo que demuestra Perez para Halo 2, puedes asugurar que a Bungie realmente "le importa de verdad" ( creo que eso se refiere lo de give a shit )
Para calentar esta presentación, Perez aceptó algunas preguntas de la audiencia. La primera fue acerca de donde encontraron inspiración a él y a sus camaradas. Sin sorpresa, su respuesta fue de los juegos que el equipo juega. Efectos gráficos encontrados en Zelda serán intentados en Halo 2, y si eso no acalla los críticos de esa presentación del juego, nada lo hará. Otra inspiración fue la expansión "desert Cobmat" del juego para PC "Battlefield 1942", que incluye un helicptero que requiere la coordinación de 2 jugadores para manejarlo y disparar -- mas bien como una hipotética versión aerea de un warthog. Si estaba dando pistas sobre algo por el estilo, aún no lo sabemos y habrá qeu esperar al E3, donde se desvelará un nuevo vehículo para el juego. De todas formas, Perez aseguró que el juego incluirá vehículos aereos controlables.
La cuenta atras para el E3 se hace mas dura que nunca. Espera un análisis detallado de Halo 2 desde el show el mes que viene.
Despues de Halo existiran otras consolas??
Claro hombre, tienen que sacar la xbox2 para enseñarnos Halo3