Desde la misma nvidia
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... oming-soonGPUs geforce compatibles con la API DXR.
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Remior escribió: Vale lo del Raytracing de Crytek pero aún asi se cuece algo raro sino no es normal que envidia mine la exclusividad y el golpe de efecto de las Rtx.
Mas que nada lo haran por la proxima demostracion de un juego con soporte Ray Tracing Nativo que hara RTG|AMD en la GDC 2019, donde emplearan GPUs; obviamente, Radeon y que no cuentan con los nucleos dedicados del Ray Tracing. Asi que ya hay un juego que le hara competencia a Metro y a BFV.
hilo_rtg-amd-inciativa-gpuopen-software-stack-su-contra-gameworks_2142064_s50Por ello que nvidia le de soporte a la recien estrenada API de microsoft DirectXRT [DXR] en sus controladores, y con ello SOPORTE A TODAS SUS GPUS DIrect3D12. Y con esto se 'adelantaran' al mismo soportte que RTG|AMD e Intel haran de DXR en sus proximos controladores de video.
Lo veo como la aceptacion de que las APIs propietarias para RT tiene sus dias contados [la de nvidia y la de rtg|amd] en juegos, ya que ya existen APIs de terceros que se dedican a eso del RT: DXR de microsoft [y que se agregara al paquete DX12] y VULKAN de Khronos group. Y ambas APIs pueden trabajar sin Nucleos dedicados al RT, o bien, usar Nucleos dedicados al RT
hilo_vulkan1-1-tendra-soporte-a-raytracing-proximamente_2308291FullKillerUltimate. escribió:
Puro marqueting, como bien dices esto viene de perlas para vender mas RTX, te van a dar la posibilidad de probar el trazado de rayos en muchas GTX, e incluso en GPUs de AMD la diferencia de framerate entre una RTX, una GTX y Vega será abismal a favor de las RTX,..
Pero esto sera mas debido a la carga de trabajo que le hace al GPU el tema de AntiAliasing, si quitaras el AntiAliasing completamente y usaras en su lugar un filtro de post-procesamiento [como SMAA o TXAA] la diferencia no seria tan abismal; estoy mas que seguro de ello, y ahi se veria el verdadero potencial de fuerza bruta de computo de cada GPU.
Aqui; lo que he dicho ya muchas veces, la verdadera evolucion en el tema de manejo grafico seria el sistema AntiAliasing que emplean las geforce RTX con los circuitos dedicados Tensor Core [los cores para IA], el famoso DLSS, con lo que se le quita mucha carga al resto del GPU enfocado en el renderizado. DLSS el sistema de antialiasing de nvidia empleando IA en el GPU.
Pero veamos que ademas de DXR, si nvidia agregara DirectML [DXML]; que es la API de IA de microsoft para los GPUs y que pueden usar ya algunas GPUs Direct3D12, seria lo mismo que el uso de filtros de posprocesamiento, pero con las mismas ventajas de DLSS, es decir, evitar carga al GPU para el tema del antialiasing y entregandio una imagen nitida.
A continuacion una grafica mostrando el uso de X circuiitos del GPU en el tema de Ray Tracing, contrastando una GTX contra una RTX, y la RTX usando tanto los Core TR como SIn usar los Core TR. De hecho, para comparar contra la GTX seria el uso de la RTX sin los Cores RT.
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En esa imagen se ve que la RTX esta usando tanto los Nucleos de calculo de Punto Flotante [FP32], como de Enteros [INT32], supongo que hara mas trabajo al GPU y mas tiempos de espera el tema de usar solo FP32 que el emplear ambos [FP32/INT32]. Entonces ya la GTX estaria en cierta 'desventaja' al emplear solo FP32, pero esta desventaja ¿no seria forzada?, bien podria hacerse que la GTX tambien use calculos de punto flotante.
Luego, el tema del AntiAliasing DLSS, el cual brinda una gran ventaja en el tema de los tiempos de renderizado y con ello incrementar los fps generados; y que es exclusivo del hardware de las geforce RTX. Si nos damos cuenta en la misma imagen se nota que los Tensor Core, responsables del sistema DLSS estan trabajando junto con los Core RT; encargados del tema del ray tracing. Con lo que cierta parte de los fps generados por la RTX con sus sistema RT activado se los debemos precisamente al DLSS, y eso nos lleva a unas ´preguntas.
- Si 'apagaramos' el DLSS y dejamos el sistema RT cores activo en la geforce RTX, ¿seguiria siendo muy alta la generacion de fps?
- Si 'prendiera' el DLSS y 'apagara' el sistema RT cores de la misma geforce RTX ¿tendriamos la misma cantidad de fps que dejando el DLSS 'apagado'?
- Con lo anterior, si pudiera usar DLSS o sistema similar en una geforce GTX [via DXML] la diferencia de fps comparada con una geforce RTX equivalente sin su sistema RT cores, la diferencia de fps ¿realmente seria abismal?
Es oficial desde que salio que el trazado de rayos lo pueden ejecutar cualquier GPU que se maneje en DX12 unica API de momento donde es posible esto.
En realidad DX [DX12] es el nombre del paquete de APIs de microsoft, la API ala que te refieres seria Direct3D12, pero como vimos las GPUs pueden emplear diversas APIs del paquete DX y donde algunas no tienen que ser precisamente enfocadas al tema grafico exclusivamente, por ejemplo, DirectCompute.
Pero bueno, ya agregamos DXR y DXML ademas de D3D, DCompute y D2D que ya vienen soportando.
Y aqui ya solo queda ver que hacen realmente los desarrolladores, porque arsenal de APIs y funciones que pueden emplear es muy alto, solo es esperar a que los utilizen.
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