4ltrv1sm0 escribió:Por lo que se puede apreciar en las fotos (es bastante clarividente) se puede afirmar que es un "engaña-lector". Probablemente se interpondra en el flujo de lectura y esperara al momento en el que se obtienen los bits necesarios para identificar el disco como no original. En ese momento manda una informacion falsa y listo. Al puro estilo PSX. Al menos, situado ahi y por la pinta que tiene... no creo ir muy desencaminado. Pero bueno, ya veremos que nos cuentan.
En GameCube no se puede hacer ese truco engaña lector, ya que la protección es MUY distinta que en PlayStation.
En PS, la protección estaba al principio, y el resto de la información estaba exactamente igual grabada en un original que en una copia. Con lo que bastaba con saltarse el código de protección inicial.
En GameCube, UNA COPIA ES MUY DISTINTA DEL ORIGINAL.
Los datos están grabados de una forma completamente diferente, por lo que no basta con engañar al principio. Hay que utilizar un código distinto para poder leer la copia, pero durante la lectura.
A una PS mientras está leyendo un disco original, le das un cambiazo (sin que se entere la consola) por el mismo copiado, y te lo sigue leyendo cómo si nada. Y viceversa, mientras está leyendo la copia, le cambias al original y no se da cuenta.
En GameCube no. El programa para cargar la copia es distinto que para el original, por lo que si mientras ha cargado el código de leer copias y está leyendo una copia, le das el cambiazo por el original, no se va a enterar de nada de lo que lee.
En los primeros chips, había que mantener un botón en función de si queríamos cargar un original o una copia, para que lo lea con un código u otro. Las bios actuales, autodetectan al principio si es original y copia, pero no los cargan igual, dependiendo de lo que detecten cargan el disco de distinta manera.
Es posible hacer una "bios", "transparente" para el usuario (que no se de cuenta del código que corre detrás), pero en GameCube para cargar copias hace falta realizar una lectura distinta durante todo el tiempo de juego, no basta con enviar un código de barras al inicio.