No sé si lo habrán traducido en el hilo oficial pero aquí os dejo mi traducción, está hecha corriendo así que perdonad los errores.
Saludos
La escena de apertura de Metroid Prime 3 es lo más parecido a Halo que hayas visto. Samus aterriza en una nave de la Federación, calibra sus armas, y se encuentra con el capitán y un centinela holográfico cuando un ataque inesperado le hace huír a través de un laberinto de pasillos llenos de escombros.
No puedo evitar preguntarme si la alusión es intencional -La inquietantemente similar escena de apertura de Halo presentó al mundo un nuevo y muy exitoso sistema de control FPS, y MP3 puede ser el primer juego desde entonces en conseguir el mismo objetivo.
En el sistema de juego avanzado, te mueves con el Nunchuck y controlas una retícula para apuntar con el puntero del Wiimote. Cuanto más lejos mueves la retícula del centro de la pantalla, más rápido girarás la cámara, permitiéndote escanear lentamente una habitación o girar rápidamente para eliminar a un enemigo que se aproxima. El wiimote ofrece más precisión que un mando de doble stick (no es necesaria ayuda para apuntar!) y un nivel de inmersión que un ratón y teclado no podrían nunca esperar alcanzar. Cuidado con esa sensibilidad extrema - la cámara caerá en picado cada vez que estornudes.
El tedioso cambio de visores, armas y equipo de las anteriores entregas ha sido eliminado en su mayor parte para el Prime 3. Tus rayos y misiles se "apilan" del mismo modo que en el Super Metroid, así que no hay necesidad de cambiar entre ellos , y puedes alternar entre visores rápidamente pulsando el botón "menos" y sacudiendo el mando hacia el lado apropiado de la pantalla. El Rayo Enganche se puede activar con un giro de muñeca del nunchuck, y recoger con en movimiento contrario. Lleva un poco de tiempo acostumbrarse, pero para cuando Samus escape de la nave de la Federación y aterrice en el primer planeta, será algo instintivo.
Después de aterrizar, la primera misión de Samus es Metroid lleno de acción en plena forma, y llega a su explendor con una intensa batalla con Ridley en la que se juega como una battalla final del God of War. Los otros dos jefes en el demo eran algo más tradicionales, pero todos extremadamente bien diseñados. Me mataron concretamente una vez en cada uno de ellos, y luego los eliminé con las tácticas aprendidas la primera vez. Nintendo le dió a Retro Games tiempo extra para asegurarse de que Metroid Prime 3 tendría al menos el mismo grado de pulido que Zelda, y el presidente de Retro, Michael Kelvaugh dice que la mayoría de ese tiempo fue usado en "darle mayor balance y pulido y en observaciones de la gente (retroalimentación/feedback)". "Después de Metroid Prime 2, nos dejaron dos cosas claras: Una que el volver a recorrer las mismas zonas necesitaba tener más sentido. La otra la dificultad general. Así que la cuestión es, cómo solucionamos el problema sin convertir la experiencia en algo estúpido. ¿Cómo hacer el juego más accesible sin tener que hacerlo más fácil?. Se usó mucho tiempo en asegurarnos que lo hacíamos bien."
Incluso en las primeras horas de juego se nota que la curva de aprendizaje es suave como la seda; el juego ofrece amenazas crecientes a la vez que sutilmente te enseña cómo superarlas. Pero no hay que preocuparse, el título no se ha convertido en un juego familiar. "Definitivamente, esto no es para la abuela" promete el director, "Lo primero y más importante, estamos aquí para hacer un gran juego para los fans. Después de eso, queríamos atraer a otros jugadores a los que les puedan gustar otro tipo de juegos, pero que no le han dado aún una oportunidad a los FPS."
Y es que Metroid Prime parece tener todo lo que esperamos de un Prime. Después de la demostración de lo extremadamente sólido de los controles en el primer planeta, el segundo sirve de recordatorio de que la exploración se mantiene como el foco principal de la serie. En él vemos una ciudad flotante inquietantemente bella y taciturna que es rica en misterios pero escasa en combate - Un sitio perfecto para mostrar los gráficos mejorados de este Metroid. "Más polígonos, mejores texturas, bloom lighting" apunta Pacini cuando se le pregunta cómo usó el poder adicional de la Wii. "Tratamos de contar la historia mediante el modo en el que el jugador viaja a través del juego, y con estos entornos más grandes en los que el jugados puede ver más lejos y como interactúan unos objetos con otros, es algo que no podríamos haber hecho en la Gamecube."
Un aspecto del juego que se ha eliminado de las demos es el "Hypermode" que se hace disponible después de que Samus encuentre un traje que le permita controlas el poder corrupto del Phazon. "Es una característica muy importante y cuya curva de aprendizaje se extiende a lo largo de todo el juego. No es algo que hayamos colado en un nivel." explica Kelvaugh. "Además, es una característica muy guapa, y queríamos dejar algo a la especulación". El demo proveía mucho espacio para la misma: Soldados de la Federación corrompidos por el Phazon estaban pateando culos de muy mala manera. ¿Es que no saben que su trabajo es morir trágicamente cuando Samus irrumpe en la habitación? Pero esos días no durarán mucho, mientras que el poder del Phazon no tiene igual, usarlo demasiado parece ser fatal.
Apesta el hecho de que Nintendo mantenga tal secretismo sobre su "sagrada trinidad": Metroid, Mario y Smash Bros., pero dicha estrategia tiene una parte brillante. Ahora que este pequeño adelanto a Matroid nos ha abierto el apetito, no tendremos que esperar demasiado para desmenuzar la versión final. Lo encontraréis el las tiendas la mañna del 20 de Agosto, y en un millón de unidades azules y brillantes unos pocos minutos después.