nuevo "whitepaper" de Xbox 2 filtrado?

sacado de varios sitios (G3D, GA, xbscene...), no se si será real, pero si es un fake el pavo se aburria mazo para escribir este tocho...


Xenon Hardware Overview

By Pete Isensee, Development Lead, Xbox Advanced Technology Group

This documentation is an early release of the final documentation, which may be changed substantially prior to final commercial release, and is confidential and proprietary information of MS Corporation. It is disclosed pursuant to a nondisclosure agreement between the recipient and MS.
“Xenon” is the code name for the successor to the Xbox® game console from MS. Xenon is expected to launch in 2005. This white paper is designed to provide a brief overview of the primary hardware features of the console from a game developer’s standpoint.

Caveats
In some cases, sizes, speeds, and other details of the Xenon console have not been finalized. Values not yet finalized are identified with a “+” sign, indicating that the numbers may be larger than indicated here. At the time of this writing, the final console is many months from entering production. Based on our experience with Xbox, it’s likely that some of this information will change slightly for the final console.

For additional information on various hardware components, see the other relevant white papers.

Hardware Goals
Xenon was designed with the following goals in mind:

•Focus on innovation in silicon, particularly features that game developers need. Although all Xenon hardware components are technologically advanced, the hardware engineering effort has concentrated on digital performance in the CPU and GPU.

•Maximize general purpose processing performance rather than fixed-function hardware. This focus on general purpose processing puts the power into the Xenon software libraries and tools. Rather than being hamstrung by particular hardware designs, software libraries can support the latest and most efficient techniques.

Eliminate the performance issues of the past. On Xbox, the primary bottlenecks were memory and CPU bandwidth. Xenon does not have these limitations.

Basic Hardware Specifications

Xenon is powered by a 3.5+ GHz IBM PowerPC processor and a 500+ MHz ATI graphics processor. Xenon has 256+ MB of unified memory. Xenon runs a custom operating system based on MS® Windows NT®, similar to the Xbox operating system. The graphics interface is a superset of MS® Direct3D® version 9.0. Nota: No me cuadra por lo dicho por insiders de las capacidades de la CPU... aunque claro, DirectX 10 todavái ni existe, solo es un "papel" XD




CPU

The Xenon CPU is a custom processor based on PowerPC technology. The CPU includes three independent processors (cores) on a single die. Each core runs at 3.5+ GHz. The Xenon CPU can issue two instructions per clock cycle per core. At peak performance, Xenon can issue 21 billion instructions per second.

The Xenon CPU was designed by IBM in close consultation with the Xbox team, leading to a number of revolutionary additions, including a dot product instruction for extremely fast vector math and custom security features built directly into the silicon to prevent piracy and hacking. (ahora estará más jodido eso del LPC... si se piratea, será en plan bruto... clave en la CPU... van aprendiendo)

Each core has two symmetric hardware threads (SMT), for a total of six hardware threads available to games. Not only does the Xenon CPU include the standard set of PowerPC integer and floating-point registers (one set per hardware thread), the Xenon CPU also includes 128 vector (VMX) registers per hardware thread. This astounding number of registers can drastically improve the speed of common mathematical operations.

Each of the three cores includes a 32-KB L1 instruction cache and a 32-KB L1 data cache. The three cores share a 1-MB L2 cache. The L2 cache can be locked down in segments to improve performance. The L2 cache also has the very unusual feature of being directly readable from the GPU, which allows the GPU to consume geometry and texture data from L2 and main memory simultaneously.
Xenon CPU instructions are exposed to games through compiler intrinsics, allowing developers to access the power of the chip using C language notation.
[flipa] (y hay gente q dice q MS no sabe hacer hardware XD)


GPU

The Xenon GPU is a custom 500+ MHz graphics processor from ATI. The shader core has 48 Arithmetic Logic Units (ALUs) that can execute 64 simultaneous threads on groups of 64 vertices or pixels. (64 pipelines? demasiado, no=?) ALUs are automatically and dynamically assigned to either pixel or vertex processing depending on load. The ALUs can each perform one vector and one scalar operation per clock cycle, for a total of 96 shader operations per clock cycle. Texture loads can be done in parallel to ALU operations. At peak performance, the GPU can issue 48 billion shader operations per second. (la ultima geforce y atis tiran menos de la mitad, y todo esto coresponde a la teoría de DirectX 10, lo cual no encaja con la cosa de DirectX 9)

The GPU has a peak pixel fill rate of 4+ gigapixels/sec (16 gigasamples/sec with 4× antialiasing). The peak vertex rate is 500+ million vertices/sec. The peak triangle rate is 500+ million triangles/sec. The interesting point about all of these values is that they’re not just theoretical—they are attainable with nontrivial shaders.

Xenon is designed for high-definition output. Included directly on the GPU die is 10+ MB of fast embedded dynamic RAM (EDRAM). A 720p frame buffer fits very nicely here. Larger frame buffers are also possible because of hardware-accelerated partitioning and predicated rendering that has little cost other than additional vertex processing. Along with the extremely fast EDRAM, the GPU also includes hardware instructions for alpha blending, z-test, and antialiasing.

The Xenon graphics architecture is a unique design that implements a superset of Direct3D version 9.0. It includes a number of important extensions, including additional compressed texture formats and a flexible tessellation engine. Xenon not only supports high-level shading language (HLSL) model 3.0 for vertex and pixel shaders but also includes advanced shader features well beyond model 3.0. For instance, shaders use 32-bit IEEE floating-point math throughout. Vertex shaders can fetch from textures, and pixel shaders can fetch from vertex streams. Xenon shaders also have the unique ability to directly access main memory, allowing techniques that have never before been possible. y siguen con directx 10 sin nombrarlo...

As with Xbox, Xenon will support precompiled push buffers (“command buffers” in Xenon terminology), but to a much greater extent than the Xbox console does. The Xbox team is exposing and documenting the command buffer format so that games are able to harness the GPU much more effectively.

In addition to an extremely powerful GPU, Xenon also includes a very high-quality resize filter. This filter allows consumers to choose whatever output mode they desire. Xenon automatically scales the game’s output buffer to the consumer-chosen resolution.

Memory and Bandwidth
Xenon has 256+ MB of unified memory, equally accessible to both the GPU and CPU. The main memory controller resides on the GPU (the same as in the Xbox architecture). It has 22.4+ GB/sec aggregate bandwidth to RAM, distributed between reads and writes. Aggregate means that the bandwidth may be used for all reading or all writing or any combination of the two. Translated into game performance, the GPU can consume a 512×512×32-bpp texture in only 47 microseconds.

The front side bus (FSB) bandwidth peak is 10.8 GB/sec for reads and 10.8 GB/sec for writes, over 20 times faster than for Xbox. Note that the 22.4+ GB/sec main memory bandwidth is shared between the CPU and GPU. If, for example, the CPU is using 2 GB/sec for reading and 1 GB/sec for writing on the FSB, the GPU has 19.4+ GB/sec available for accessing RAM.

Eight pixels (where each pixel is color plus z = 8 bytes) can be sent to the EDRAM every GPU clock cycle, for an EDRAM write bandwidth of 32 GB/sec. Each of these pixels can be expanded through multisampling to 4 samples, for up to 32 multisampled pixel samples per clock cycle. With alpha blending, z-test, and z-write enabled, this is equivalent to having 256 GB/sec of effective bandwidth! The important thing is that frame buffer bandwidth will never slow down the Xenon GPU. VIVA LA COMPRESIÓN DE DATOS!!!! [qmparto]

Audio
The Xenon CPU is a superb processor for audio, particularly with its massive mathematical horsepower and vector register set. The Xenon CPU can process and encode hundreds of audio channels with sophisticated per-voice and global effects, all while using a fraction of the power of a single CPU core.

The Xenon system south bridge also contains a key hardware component for audio—XMA decompression. XMA is the native Xenon compressed audio format, based on the WMA Pro architecture. XMA provides sound quality higher than ADPCM at even better compression ratios, typically 6:1–12:1. The south bridge contains a full silicon implementation of the XMA decompression algorithm, including support for multichannel XMA sources. XMA is processed by the south bridge into standard PCM format in RAM. All other sound processing (sample rate conversion, filtering, effects, mixing, and multispeaker encoding) happens on the Xenon CPU.

The lowest-level Xenon audio software layer is XAudio, a new API designed for optimal digital signal processing. The Xbox Audio Creation Tool (XACT) API from Xbox is also supported, along with new features such as conditional events, improved parameter control, and a more flexible 3D audio model.
Input/Output

As with Xbox, Xenon is designed to be a multiplayer console. It has built-in networking support including an Ethernet 10/100-BaseT port. It supports up to four controllers. From an audio/video standpoint, Xenon will support all the same formats as Xbox, including multiple high-definition formats up through 1080i, plus VGA output. Realmente... cuantos tienen router o hub WiFi? cuatro gatos.

In order to provide greater flexibility and support a wider variety of attached devices, the Xenon console includes standard USB 2.0 ports. This feature allows the console to potentially host storage devices, cameras, microphones, and other devices.

Storage
The Xenon console is designed around a larger world view of storage than Xbox was. Games will have access to a variety of storage devices, including connected devices (memory units, USB storage) and remote devices (networked PCs, Xbox Live™). At the time of this writing, the decision to include a built-in hard disk in every Xenon console has not been made. If a hard disk is not included in every console, it will certainly be available as an integrated add-on component.

Xenon supports up to two attached memory units (MUs). MUs are connected directly to the console, not to controllers as on Xbox. The initial size of the MUs is 64 MB, although larger MUs may be available in the future. MU throughput is expected to be around 8 MB/sec for reads and 1 MB/sec for writes.

The Xenon game disc drive is a 12× DVD, with an expected outer edge throughput of 16+ MB/sec. Latency is expected to be in the neighborhood of 100 ms. The media format will be similar to Xbox, with approximately 6 GB of usable space on the disk. As on Xbox, media will be stored on a single side in two 3 GB layers. Ahora me entero que el maximo por disco son unos 6GB... y yo casi tiraría por el HD-DVD

Industrial Design
The Xenon industrial design process is well under way, but the final look of the box has not been determined. The Xenon console will be smaller than the Xbox console.
The standard Xenon controller will have a look and feel similar to the Xbox controller. The primary changes are the removal of the Black and White buttons and the addition of shoulder buttons. The triggers, thumbsticks, D-pad, and primary buttons are essentially unchanged. The controller will support vibration.

Xenon Development Kit
The Xenon development environment follows the same model as for Xbox. Game development occurs on the PC. The resulting executable image is loaded by the Xenon development kit and remotely debugged on the PC. MS® Visual Studio® version 7.1 continues as the development environment for Xenon.

The Xenon compiler is based on a custom PowerPC back end and the latest MS® Visual C++® front end. The back end uses technology developed at MS for Windows NT on PowerPC. The Xenon software group includes a dedicated team of compiler engineers updating the compiler to support Xenon-specific CPU extensions. This team is also heavily focused on optimization work.
The Xenon development kit will include accurate DVD emulation technology to allow developers to very precisely gauge the effects of the retail console disc drive.

Miscellaneous Xenon Hardware Notes

Some additional notes:
Xenon is a big-endian system. Both the CPU and GPU process memory in big-endian mode. Games ported from little-endian systems such as the Xbox or PC need to account for this in their game asset pipeline.

•Tapping into the power of the CPU is a daunting task. Writing multithreaded game engines is not trivial. Xenon system software is designed to take advantage of this processing power wherever possible. The Xbox Advanced Technology Group (ATG) is also exploring a variety of techniques for offloading graphics work to the CPU.

•People often ask if Xenon can be backward compatible with Xbox. Although the architecture of the two consoles is quite different, Xenon has the processing power to emulate Xbox. Whether Xenon will be backward compatible involves a variety of factors, not the least of which is the massive development and testing effort required to allow Xbox games run on Xenon.


ala, ahí queda eso...

editado: mejor así...
Mirandolo por encima (muy por encima) parecen unas especificaciones muy cercanas a aquel esquema que se filtro hace poco. Ya lo mirare con mas calma.

EDIT: por partes...

- CPU programable directamente en C... [tadoramo]
Esto puede suponer un aumento INCREIBLE del rendimiento.
- VGA-out: al fin...
- USB 2.0: ¿discos duros externos? ¿No deberían tratar de incluír el estándar 3.0?

shadow land escribió: Ahora me entero que el maximo por disco son unos 6GB...

Igual se refiere a que el formato "propietario" consistirá en un DVD dividido en 3 capas de 2Gb. Porque otra cosa no tendría sentido...

The Xenon console will be smaller than the Xbox console.

Sí, era de esperar... [sonrisa]

No me llego a imaginar hasta dónde se podrá exprimir a este pedazo de bicho: CPU tricore a 3'5Ghz programable directamente en C y liberada de tareas gráficas, GPU 100% exprimible, especializada y absolutamente programable, cuellos de botella prácticamente inexistentes... [mad] [babas]
Me parece una arquitectura absolutamente idónea para los videojuegos [oki]

Saludos.
At the time of this writing, the decision to include a built-in hard disk in every Xenon console has not been made. If a hard disk is not included in every console, it will certainly be available as an integrated add-on component.


Como no lo metan de serie va a ser una cagada de las gordas. Ya no por la scene, sino porke lo de las memmory cards duele al bolsillo.

Por lo demas, me parece una bestia :-O

Saludos. (he terminado los examenes, arf, arf, fiestaaaaa XD)
semiOT...

que es eso de USB 3.0???

/fin SemiOT

las specs me parecen bastante brutales. y en muchos conceptos mas cercana al concepto "PC" que su antecesora (salida VGA, conectores USB estandar...)

ojo que por lo poco que he leido, no es que la CPU sea "programable en C", sino que sus mnemonicos tienen una estructura similar a C, que NO es lo mismo, caballeros.

de todos modos, me lo tomo con un grano de sal... :-P

saludos.

pd. alguien me explica lo de big-endian y little-endian? ¬_¬
GXY escribió:semiOT...

que es eso de USB 3.0???

/fin SemiOT


que yo haya leido es USB 2.0... no? o me engaña el subsconsciente...


GXY escribió:ojo que por lo poco que he leido, no es que la CPU sea "programable en C", sino que sus mnemonicos tienen una estructura similar a C, que NO es lo mismo, caballeros.


no no, programación a bajo nivel accesible mediante simple lenguaje C, vamos, algo así como el HLSL (lenguaje de alto nivel para shaders)


GXY escribió:pd. alguien me explica lo de big-endian y little-endian? ¬_¬


big-endian si no me equivoco es el modo de trabajo de los tipos RISC. el otro es el cisc. pero no me hagas mucho caso.
GXY escribió:que es eso de USB 3.0???

Bueno, me lo he sacado un poco de la manga, obviamente. Me refiero a que (tengo entendido que) dentro de no mucho surgirá el nuevo estándar USB. En algún sitio leí que preveían incluir ese hipotético 3.0 en la próxima generación.
Pero vamos, que es todo cosa mía... ;)

GXY escribió:en muchos conceptos mas cercana al concepto "PC" que su antecesora (salida VGA, conectores USB estandar...)

Sí, pero todos sabemos que de cara al gran público la asociación Xbox=PC viene de otro sitio.
Aunque creo que en la próxima generación la gente acabará aceptando que adaptar las bondades del mundo del PC para hacer de las consolas mejores máquinas es algo beneficioso.

GXY escribió:ojo que por lo poco que he leido, no es que la CPU sea "programable en C", sino que sus mnemonicos tienen una estructura similar a C, que NO es lo mismo, caballeros.

Ya, claro. Como dice shadow será algo muy cercano a C, sin llegar a serlo del todo (rollo HLSL/CG). Pero vamos, que estará a kilómetros del lenguaje ensamblador de toda la vida.

GXY escribió:de todos modos, me lo tomo con un grano de sal... :-P

Evidentemente no se puede tomar como nada definitivo, pero parece claro el rumbo que está tomando la cosa. Ya se sabe, que cuando el río suena... :P

Ah, ahí va una definición copipasteada de big y little endian:
The adjectives big-endian and little-endian refer to which bytes are most significant in multi-byte data types and describe the order in which a sequence of bytes is stored in a computer?s memory.

In a big-endian system, the most significant value in the sequence is stored at the lowest storage address (i.e., first). In a little-endian system, the least significant value in the sequence is stored first.

Many mainframe computers, particularly IBM mainframes, use a big-endian architecture. Most modern computers, including PCs, use the little-endian system. The PowerPC system is bi-endian because it can understand both systems.

Converting data between the two systems is sometimes referred to as the NUXI problem. Imagine the word UNIX stored in two 2-byte words. In a Big-Endian systems, it would be stored as UNIX. In a little-endian system, it would be stored as NUXI.

Note that the example above shows only big- and little-endian byte orders. The bit ordering within each byte can also be big- or little-endian, and some architectures actually use big-endian ordering for bits and little-endian ordering for bytes, or vice versa.

Saludos.
lo de big endian y little va mas o menos asi:

cada posicion de memoria de las 2^32 posiciones en una arquitectura "x86" es de 8 bits, por lo que para representar datos de longitud mayor se utilizan mas de una posicion de memoria. Pues dependiendo si los bits mas significativos estan el las posiciones mas altas o estan en las mas bajas, es little endian o big endian.

Ejemplo:
Big endian representaria el 2A5Fh en dos posiciones de memoria, por ejemplo, en la 00000000 el 2A y en la 00000001 el 5F y little endian al reves.


PD: ejemplo valido, pero bueno esas posiciones se suele guardar el numero de vector de interrupcion creo
Hola buenas a todos, lo del big-endian y el little-endian son la forma en que se expresan los bytes de un escalar de varios bytes. El modo big-endian almacena el byte mas significativo del escalar en la direccion mas baja de memoria y el modo little-endian almacena el byte mas significativo del escalar en la direccion mas alta de memoria. (Apuntes de Estructura de Computadores [666] )
Y las especificaciones son realmente brutales, el mayor problema es el del disco duro pero que si realmente se puede poner cualquiera como add-on y se usa como en la X-Box pues habra que acabar pillandoselo.
Saludos!!

Edito: Mientras buscaba los apuntes y lo copiaba te me has adelantado ^SlaSh^ [beer] .
ourumov escribió:Dreamcast 2.

Lo que tu digas ... ZzzZZ esque flipo un poco con lo que preveeis las cosas, vamos, ni la bruja lola
Me has malentendido. No tengo ni idea del exito que tendrá y me trae sin cuidado pq tampoco tengo acciones en MS.

Lo que es la misma aproximación que Dreamcast. Llegar la primera con el hardware más ajustado en relación calidad precio que se pueda obtener en 2005.

No rabiemos tanto...
ourumov escribió:Dreamcast 2.

Quien le diera, 3DO y gracias.
Baek escribió:Quien le diera, 3DO y gracias.


DreamStation 64 con sus juegos de NES, la atracción de toda tómbola ...
Baek escribió:Quien le diera, 3DO y gracias.


joder, que llorones que sois algúnos, de verdad.
shadow land escribió:
joder, que llorones que sois algúnos, de verdad.

Nah tranquilo, si lo dije medio en broma, en ningún caso me refería a ventas, más que nada porque eso con M$ de por medio siempre es incierto, vendan lo que vendan, me refiero a lo poco que se sabe de ella, hace tiempo se vendía como algo revolucionaría que volvería a superar a todas las rivales, luego como algo que estaría a la altura del (en teoría) monstruito que está preparando KK y ahora los datos la están poniendo como una consola que técnicamente no va a barrer a la competencia (seguramente ni siquiera igualar) y a la que encima va a haber que comprar addons (otra de las grandes bazas de la XBox fue llevarlo todo de serie). Por eso la comparación con la 3DO, consola que Hawkins definió como la mayor revolución de la historia de los videojuegos y que al final quedó totalmente eclipsada por SS y PSX.

PD: queda año y medio para que salga ésta (más de 2 años para que salgan las otras) y ya estamos discutiendo, creo que necesitamos más tranquilidad XD

salu2.
el 3DO (por lo menos lo que yo he visto en 3D) se comia con papas y sin ketchup a SS y PSX... pero lo que mal empieza mal acaba. Aunque creo q me refiero al m2 y no al 3DO ande aparecio el nfs original...


xbox 2 no creo q se quede atras de las demás, lo dudo muchisimo... y creo que PS3, salvo sorpresa, volverá a ser otro "fracaso de hardware" como ha sido ps2.

recuerda que cell no es otra cosa si no el GSCube de Sony, pero embutido en chips. Vamos, es como si te montas una render farm en casa con linux, pero en vez con una red gigabit o 10/100, con una red de 100GB/s de bus... q por potente que sea, sigue siendo ineficiente.

Habra q verla en movimiento, pero dudo que PS3 alcance nunca más del 80% del rendimiento... y no por potencia o dificultad, si no por la naturaleza dle sistema.
shadow land escribió:el 3DO (por lo menos lo que yo he visto en 3D) se comia con papas y sin ketchup a SS y PSX... pero lo que mal empieza mal acaba. Aunque creo q me refiero al m2 y no al 3DO ande aparecio el nfs original...


xbox 2 no creo q se quede atras de las demás, lo dudo muchisimo... y creo que PS3, salvo sorpresa, volverá a ser otro "fracaso de hardware" como ha sido ps2.

recuerda que cell no es otra cosa si no el GSCube de Sony, pero embutido en chips. Vamos, es como si te montas una render farm en casa con linux, pero en vez con una red gigabit o 10/100, con una red de 100GB/s de bus... q por potente que sea, sigue siendo ineficiente.

Habra q verla en movimiento, pero dudo que PS3 alcance nunca más del 80% del rendimiento... y no por potencia o dificultad, si no por la naturaleza dle sistema.

Sí, te refieres al M2, del que Hawkins decía que sería 5 veces más potente que la PSX, y seguramente sería cierto, nunca lo sabremos.

Sé lo que es el Cell, y sobre todo, todos conocemos la dificultad de explotarlo, pero tambien sabemos (si se cumplen las cifras) su potencia, que para qué negarlo, es inmensa, supone una diferencia mucho mayor que la que supuso el ya de por sí gran EE con sus 6.4GFlops y que encima, si se cumplen las fechas, KK va a tener por lo menos 1 año de tiempo para apuntalar la consola, y yo creo que esta vez SONY quiere por encima de todo ser la primera técnicamente, ya que casi todas las críticas hacia PS2 vinieron dadas por su patente inferioridad respecto a sus dos competidoras.

salu2.
El TeraFlop no lo veras en PS3 ni a la de 3 (valga la redundancia).

Yo voto por 512GigaFlops totales y 512 de RAM (aunque lo dudo teniendo en cuenta los precios de rambus)
Yo lo que veo es que son una specs modestas...Modestas en el sentido que no me he caído de culo...
Vale, Sony peca de hype en muchos de sus productos pero el listón que impusieron con PS3 te hacía caerte de espaldas....Otra cosas es que lo deliveren o no...

Que veo en todo esto ? Una máquina potente y barata pero que se aleja de una de las mayores gracias de XBOX que era la facilidad de programación. Habrá todo el XNA que quieras pero veo una cosa chunga de programar. Que PS3 lo sería 50 veces más ? Ok, probablemente, pero ahora hablamos de XBOX 2.


A favor:
Primeros de Lanzar
Precio Razonable (estamos a punto de ver el salto a los multicores en 1 año...espero que para entonces los precios hayan bajado como es debido).

En contra:
Posible perdida de 2 grandes bazas como son la facilidad de programación y tener el hard más potente (2 cosas en las que MS ha basado su hype de cara a devs y jugadores respectivamente).

Es un arma de doble filo. Ya veremos como acaba todo.
mmm... que ves tu de dificultad en la programación ahí?

por que yo no veo "ningúna" salvo la de aclimatarse a usar varios hilos a la vez (algo que ya debería hacerse en cualquier sistema incluso uniprocesador), nada más...

ha dia de hoy toda esa tecnología esta implementada en XP y 2000, multihilo en cada nucleo y luego 3 nucleos. En C se tiene acceso directo a cada nucleo y "thread" logico. No se donde esta el problema, de verdad.
...Lo que digo lo digo con conocimiento de casa...Más que nada porque es uno de los temas que más me ha interesado en la carrera pero las cosas no son tan simples.

Como sabrás, los threads (a diferencia de los procesos puros) comparten memoria con lo que los problemas suelen derivarse hacia la sincronización de accesos a variables.
Esto es una de las cosas menos triviales que hay en cuanto a que la complejidad augmenta de acuerdo al número de procesos.

Y sino pregunta a todos los que usan MPI, pq lo usan en lugar de usar pthreads a saco...
ya se que eso es un problema no trivial, pero no es mayor que la sincronización de procesos. Hay que tener cuidado, simplemente. Como con todos los multiprocesador.

Pero sigo sin ver la dificultad que tu comentas.
shadow land escribió:el 3DO (por lo menos lo que yo he visto en 3D) se comia con papas y sin ketchup a SS y PSX... pero lo que mal empieza mal acaba. Aunque creo q me refiero al m2 y no al 3DO ande aparecio el nfs original...


xbox 2 no creo q se quede atras de las demás, lo dudo muchisimo... y creo que PS3, salvo sorpresa, volverá a ser otro "fracaso de hardware" como ha sido ps2.

recuerda que cell no es otra cosa si no el GSCube de Sony, pero embutido en chips. Vamos, es como si te montas una render farm en casa con linux, pero en vez con una red gigabit o 10/100, con una red de 100GB/s de bus... q por potente que sea, sigue siendo ineficiente.

Habra q verla en movimiento, pero dudo que PS3 alcance nunca más del 80% del rendimiento... y no por potencia o dificultad, si no por la naturaleza dle sistema.


3DO era muy muy muy inferior en 3D tanto a saturn como evidentemente a PSX, M2 es otra historia pero como jamas vio la luz.

Sobre Xbox2 es simple, o es mejor tecnicamente que PS2 o ya puede renunciar al liderazgo, si es que de verdad creen qeu lo pueden conseguir, creo sinceramente que la fecha de lanzamiento si de verdad es 2005 es un error de proporciones cosmicas, para cuando la consola baje de precio y pueda ser comprada por la mayoria de la gente la PS3 estara a punto de salir o en estado de gestacion muy avanzado y muchos preferiran esperar a la PS3 y al GT5 o al MGS3 o al FF de turno antes qeu gastarse el dinero en una consola inferior.


Sobre PS3 pues citando al amigo KK.

My team enjoys the difficulty of working with Playstation 2, and we assume that Playstation 3 will be even more difficulty.
EDGE 137 Soundbytes.

Eso es dar animos al personal qeu ya se las veia con el hard de PS2 XD .

Un saludo.
kojima ha tratado varias veces a su grupo de programadores de "sadomasoquistas".

Y la proxima generación, seguramente la gane (al menos en juegos, en ventas fijo sony) la que consiga la maquina más simple de programar, por que el multicore es lo que tiene, q aumenta la dificultad de programación...
My team enjoys the difficulty of working with Playstation 2, and we assume that Playstation 3 will be even more difficulty.

Entiendo esta afirmación...es más, la comparto. Programar para PS2 es muy estimulante en el sentido que siempre tienes una manera de hacer mejor y más rápidas las cosas... Pero claro, la búsqueda te mata...

Hay programadores para todos los gustos...
una cosa es que te mole el I+D y otra en que seas directamente estúpido y pases por completo de la eficiencia. (no lo digo por ti, obviamente)
the_master está baneado del subforo por "No especificado"
Sobre Xbox2 es simple, o es mejor tecnicamente que PS2 o ya puede renunciar al liderazgo, si es que de verdad creen qeu lo pueden conseguir, creo sinceramente que la fecha de lanzamiento si de verdad es 2005 es un error de proporciones cosmicas, para cuando la consola baje de precio y pueda ser comprada por la mayoria de la gente la PS3 estara a punto de salir o en estado de gestacion muy avanzado y muchos preferiran esperar a la PS3 y al GT5 o al MGS3 o al FF de turno antes qeu gastarse el dinero en una consola inferior.
Hay que tener en cuenta que xbox se ha procurado juegos y sagas excelentes:
HALO
Fable (tendrá 5 entregas)
Project gotham
KOTOR
Juegos de Rare
Rallisport chalenge
Mechassault
DOAs
etc...

Yo creo que si no hay mucha diferencia tecnica estaran mucho mas igualadas que ahora

PD: espero que PS3 sea aún mucho mas potente XD
Ourumov escribió:Entiendo esta afirmación...es más, la comparto. Programar para PS2 es muy estimulante en el sentido que siempre tienes una manera de hacer mejor y más rápidas las cosas... Pero claro, la búsqueda te mata...


Desde luego, planteádolo en términos de "reto" o "mira lo que puedo hacer" pues lo que dices tiene su aquél, pero vamos, ver que los demás (no me refiero a ngc/xbox en particular, sino a la programación en general) consiguen resultados virtualmente idénticos o superiores invitiendo 4 veces menos de tiempo y recursos (mediante directx, por ejemplo) debe resultar ciertamente frustrante.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
Desde luego, planteádolo en términos de "reto" o "mira lo que puedo hacer" pues lo que dices tiene su aquél, pero vamos, ver que los demás (no me refiero a ngc/xbox en particular, sino a la programación en general) consiguen resultados virtualmente idénticos o superiores invitiendo 4 veces menos de tiempo y recursos (mediante directx, por ejemplo) debe resultar ciertamente frustrante.


no, frustrante no es en absoluto, más bien al contrario.

Pero claro, ese tipo de cosas son ineficientes para cualquier desarrollo, por que estar Xtiempo más para conseguir lo mismo o un % infimamente superior de rendimiento que con un API o plataforma diferente en un desarrollo comercial? pues para nada. Pero el mercado manda :P
Ojalá sea cierto eso de que cuando el rio suena...

Este tocho parece un calco del esquema ese que salió hace unos meses, vamos, que si es un fake el tio se lo curró.

No quisiera ser yo quien le quitase la ilusión a nadie, pero los actuales g5 a 2.5ghz llevan refrigeración líquida de serie, y dudo que las cosas cambien tantisimo en año y pico. Yo creo que la cosa quedará en un solo procesador con doble nucleo o dos procesadores en un mismo integrado, y va que chuta [fumeta] lo suelto porque se asemejaría bastante a los kits de desarrollo para la Xenon que M$ pasó a sus socios hace tiempo (doble G5 y Ati- R3xx que pasaría a Ati-R420)

Pero bueno, que tampoco me importaría equivocarme y que el rumor fuese más que cierto ;)
se supone q las cpu y las gráficas será fabricadas a 0,65nm, lo cual permitiria esas velocidades... (se supone)...

ya veremos.

sobre la refrigeración, Apple nunca ha sido un ejemplo de eficacia en este aspecto
Bueno, pues si no he leido mal el tocho parrafo ese, estariamos hablando como se comento de tres cores físicos y de 6 cores lógicos??(yo es que con lo demás, como que me pierdo, jeje).
Qué capacidad de cálculo se le puede suponer a eso?
Y si no he leido mal, serían 500 millones de triangulos reales no?Cuantos millones de triangulos mueve una X800?
filetefrito escribió:Bueno, pues si no he leido mal el tocho parrafo ese, estariamos hablando como se comento de tres cores físicos y de 6 cores lógicos??(yo es que con lo demás, como que me pierdo, jeje).
Qué capacidad de cálculo se le puede suponer a eso?


parece q sobrepasa los 200GigaFlops... por supuesto en "peak". Y si, 3 cores y 6 lógicos (no es hyperthreading como con Intel, si no dos hilos a la vez).

filetefrito escribió:Y si no he leido mal, serían 500 millones de triangulos reales no?Cuantos millones de triangulos mueve una X800?


practicamente lo mismo, pero la x800 es a toda mecha solo con polígonos, y según este texto, hagas lo que hagas puedes sacar los 500 millones...
shadow land escribió:practicamente lo mismo, pero la x800 es a toda mecha solo con polígonos, y según este texto, hagas lo que hagas puedes sacar los 500 millones...

Explica eso please
Bueno, que yo sepa, en las gráficas, se indica el número máximo de triangulos, calculando solo eso, triangulos, sin texturas y sin efectos, vamos, en bruto..
Y si no he entendido mal, en el texto indica, que esos 500 millones de polígonos serían reales, usease, con texturas efectos y todas las pollas.
Es correcto señor shadow??
Baek escribió:Explica eso please

Si no me equivoco, quiere decir que la texturización, iluminación, efectos y demás se calculan por separado y no afectan a la capacidad de poligonización.
Así que la capacidad máxima teórica podrá coincidir con la práctica.

Si no me equivoco, repito.

Saludos.
Zhul escribió:Si no me equivoco, quiere decir que la texturización, iluminación, efectos y demás se calculan por separado y no afectan a la capacidad de poligonización.
Así que la capacidad máxima teórica podrá coincidir con la práctica.

Si no me equivoco, repito.

Saludos.

Eso me imaginaba, pinta muy bien, aunque creo que es un arma de doble filo.
pinta muy bien, aunque creo que es un arma de doble filo.

por?
filetefrito escribió:
por?

Hombre, habría que verlo en funcionamiento, pero creo que de esta forma limitas el avance gráfico de la máquina, osea, en la primera generación se podrían ver resultados que estuviesen cerca del límite del hard.
Baek escribió:Eso me imaginaba, pinta muy bien, aunque creo que es un arma de doble filo.


la cuestión es que los "advanced shaders" no son de directX 9, si no del 10 (como otras cosas, aunque no lo dicen, el 90% de la gráfica es DirectX 10, y el sistema igual).

Los shaders estan unificados, no son solo para vertices o para pixeles. Son todo uno y los puedes usar para lo que quieras. Entonces, parece ser que hagas lo que hagas la gráfica siempre alcanza esos 500 millones (se puede limitar por hard la cantidad total). Y siempre puedes usar las VU de los procesadores para calcular toda la geometría (que sobrepasa con creces los 500 millones de polígonos).


Lo veremos más adelante, pero la gracia es que la gráfica se "autoregula" en la carga de calculo al vuelo.
shadow land escribió:
la cuestión es que los "advanced shaders" no son de directX 9, si no del 10 (como otras cosas, aunque no lo dicen, el 90% de la gráfica es DirectX 10, y el sistema igual).

Los shaders estan unificados, no son solo para vertices o para pixeles. Son todo uno y los puedes usar para lo que quieras. Entonces, parece ser que hagas lo que hagas la gráfica siempre alcanza esos 500 millones (se puede limitar por hard la cantidad total). Y siempre puedes usar las VU de los procesadores para calcular toda la geometría (que sobrepasa con creces los 500 millones de polígonos).


Lo veremos más adelante, pero la gracia es que la gráfica se "autoregula" en la carga de calculo al vuelo.

Ok, así me gusta más, aunque yo quiero ver ese DX10 en poco más de un año...

salu2.
pero creo que de esta forma limitas el avance gráfico de la máquina, osea, en la primera generación se podrían ver resultados que estuviesen cerca del límite del hard.

Bueno, si eso fuese así realmente ( que no creo), sería el sueño de cualquiera. La consola prácticamente explotada desde el principio..Si una máquina pudiese hacer eso, ( si la máquina tiene un hard acorde con la generación) podría aplastar de inicio a las demás, que cumplirian con el ciclo y con la evolución natural de la calidad gráfica de los juegos. Pero vamos, que creo que la "chicha" en el tema gráfico, hace tiempo que dejó de estar en los polis.
filetefrito escribió:
Bueno, si eso fuese así realmente ( que no creo), sería el sueño de cualquiera. La consola prácticamente explotada desde el principio..Si una máquina pudiese hacer eso, ( si la máquina tiene un hard acorde con la generación) podría aplastar de inicio a las demás, que cumplirian con el ciclo y con la evolución natural de la calidad gráfica de los juegos. Pero vamos, que creo que la "chicha" en el tema gráfico, hace tiempo que dejó de estar en los polis.

Después de lo dicho por shadow retiro lo de antes, aunque no me refería a los polis, me refería a todo, sería tener una gráfica que te delimitaría claramente sus límites, osea, yo puedo mostrar exactamente 500 millones de polígonos, en esos tú me puedes poner los efectos que te den la gana, ale, a currar.

Pero vamos, que olvida lo dicho.

salu2.
shadow escribió:no, frustrante no es en absoluto, más bien al contrario.


Por? Es como viajar andando y en coche. Si te haces 500kms a pata demostrarás que los tienes cuadraos, pero los demás llegarán 6 meses antes que tú, y mantendrán sus pinreles en perfecto estado, me explico?
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
Por? Es como viajar andando y en coche. Si te haces 500kms a pata demostrarás que los tienes cuadraos, pero los demás llegarán 6 meses antes que tú, y mantendrán sus pinreles en perfecto estado, me explico?


si, perfectamente, pero digo que eso no es frustrante si lo haces voluntariamente, no por que te lo impongan (PS2).

Resolver un problema complicado es de lo más gratificante de este mundo. Otra cosa es que tu trabajo te obligue todo el dia a resolver problemas dificiles (prog en Ps2)
Yo crei que la GPU de la Xenon sería la R500; ahora parece que se llama r600...¿?¿?

¿¿y esta máquina podria con el unreal3??
lo pregunto porque me estoy bajanto el video ese de marras mientras veo algunas capturas de los personajes y es pa correrse en el teclado directamente XD
si. el unreal engine 3 esta pensado para correr a tope en las graficas q monten xbox 2 y dicha generación.

Solo hay un problema, en PC sweeney prevee que los juegos que corran este engine necesiten MINIMO 1GB de ram solo para sistema (sonido, niveles, geometría...)

Salu2
Yo creo que la Next tendrá menos CPU y quizás más memoría [chiu]

... que lo de tres procesadores dobles lo veo más bien una locura ( [burla2] )
oestrimnio escribió:Yo creo que la Next tendrá menos CPU y quizás más memoría [chiu]

Una consola nunca irá sobrada de RAM, o al menos mientras sea el elemento informático con el precio más inestable.

salu2.
Baek escribió:Una consola nunca irá sobrada de RAM, o al menos mientras sea el elemento informático con el precio más inestable.

salu2.


cierto

pero es que semejante mamotreto de CPU (ojo si es verdad, claro) lo veo como MUY grande para una memoria que ahora mismo es lo mínimo en pc, y no para jugar. Que ya se que una consola no necesita tanta, pero tambien pensaron meterle 128MB a la Xbox (de hecho en la placa tienen el sitio reservado) y ahora con solo 64MB ocurre lo que ocurre con juegos como Riddick o el inmediato doom3, que por procesadores más o menos puede pero cojea en cantidad de memoria y por lo tanto en calidad de texturas y tamaño de los niveles.

Sigo pensando que lo de la CPU es desproporcionado, y mucho más dentro de algo más de un año (ojala me equivoque XD)
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