La gran sorpresa de Sony del ultimo E3, Infamous, tiene nuevos detalles:
- Lleva 18 meses en producción y llegará en 2008.
- Para el juego se han inspirado en películas como Batman Begins o la serie Heroes.
- Según actúes como un héroe bueno o malo, la gente reaccionará de una forma u otra.
- Habrá grandes batallas. Es importante para un super héroe tener la oportunidad de luchar contra enemigos increíbles.
- El mundo es amplio, el juego no es lineal.
- Por ahora los poderes descubiertos en el trailer son lanzar rayos, pero habra muchisimos mas.
- En este momento solo están usando el 30% de la potencia de la consola, y no han optimizado el juego para los SPUs, por lo que en el
juego final podrán incluir muchas más cosas y mantener el framerate.
Video: http://www.gametrailers.com/player/21754.html
Video en HD: http://www.gametrailers.com/player/21753.html
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=-qwVLe22g7Y
Entrevista escribió:GameSpot: ¿Cuándo se comenzó a desarrollar el juego? ¿Cuál es el equipo que trabajó en él?
Brian Fleming escribió:
El juego ha estado en el desarrollo 18 meses y Saldra en 2008. el equipo entero a cambiado de puesto encima al trabajo infame cuando volvimos a partir de vacaciones después de III. Sly. Nos excitan para estirar nuestras alas en una nueva dirección con este título. Y debemos ciertamente según lo conducido como siempre crear grandes representaciones visuales gameplay y espectaculares con infame.
GS:¿Qué inspiró el juego?
Brian Fleming escribió:
Hemos dibujado la inspiración de muchos de diversos lugares. Sé que el ayudante personal comienza la película realmente inspiraba para los muchos de nosotros cuando salió. Estábamos ya en el desarrollo cuando salió la demostración de los héroes TV. Pero pienso que nuestra inspiración verdadera es entregar un juego que sea tan jugable y tan accesible que consigues realmente sumergirte en el viaje y realmente la sensación como estos acontecimientos te están sucediendo… que de hecho estás haciendo la opción de cómo tratar a gente. ¿Serás una amenaza o un héroe? ¡Eso es una pregunta interesante estupenda a nosotros!
GS:¿Qué puedes decirnos sobre la historia del juego? ¿Qué elementos ayuda a esa historia?
Brian Fleming escribió:
No puedo decir mucho en este punto. Habrá un arco primario de la historia que revelará como progresa el juego, pero cómo juegas las misiones pues sera buen o mal héroe se determinará cómo el mundo reacciona a ti. Qué puedes decir de la historia será puntuado con algunos pedazos y batallas grandes del sistema. Éso es algo que pensamos que es tan importante para cualquier historia del super héroe--la oportunidad de hacer frente y de luchar con los enemigos increíbles.
GS:¿Qué clase de juego es él? ¿Abrir mundo? ¿Linear? ¿Etc.?
Brian Fleming escribió:
La voluntad infame tiene un estilo no lineal, abierto del ambiente gameplay. Estamos haciendo un juego,del super héroe que permita que a los jugadores les de la libertad que juegue al juego a la manera que desean jugarla. Junto algunas energías realmente buenas con un ambiente y una población realmente reactivas, y terminas para arriba con que algo los jugadores no han visto antes.
GS:¿Cuáles son las energías que tendrás en el juego?
Brian Fleming escribió:
Qué puedo hablar es lo que has visto en el video: Demuestran el héroe que lanzan de la electricidad y de dirigir una huelga de relámpago masiva. Ésas son las energías específicas, ofensivas, que el jugador necesitará para decidir cómo y donde utilizar. Obviamente, habrá más que estos dos, pero son las únicas dos energías principales que hemos demostrado hasta el momento.
GS:¿Cuál es el cambio del paso como del SP del juego ha hecho previamente?
Brian Fleming escribió:
Ha sido un cambio realmente enorme a través de nosotros. Hemos ido de la PS2 - PS3. Hemos ido de animales que hablaban cel-sombreados a más seres humanos mas realista que miraban. Hemos ido de un juego nivel-basado a un juego ampliable completamente fluído.
GS: ¿como a sido trabajar en la PlayStation 3 por primera vez?
Brian Fleming escribió:
Para nosotros, la parte más emocionante de la PS3 ha sido el procesador céll, SPUs específicamente. En nuestras escenas más altas de la densidad ahora, estamos utilizando actualmente cerca de 30 por ciento de las capacidades del SPUs--con el SPUs haciendo porciones de elevación pesada para nosotros en la representación, la visibilidad, los sistemas de la partícula, pelar,mezclando animación, y así sucesivamente… esto con las cuenta de los peatones, coches, fuegos, etc., encendiéndose todo. ¿Y la mejor parte? No hemos hecho ninguna tentativa significativa incluso de optimizar el código del SPU. Pienso es razonable conjeturar que podríamos poner 10 veces ḿas materia en el SPUs y todavía hacer nuestros presupuestos. Es sorprender con algo realmente bueno.
Futuro juegazo??
SALu2