Ken Levine, creador de BioShock, ha concedido una entrevista a
IGN durante la cual ha hablado largo y tendido sobre Judas, su nuevo
shooter narrativo. Los periodistas no solo han podido charlar con el desarrollador, sino que también han probado el juego durante 5 o 6 horas. El resumen es que se trata de un título que resultará familiar a los seguidores de BioShock, pero con una narrativa mucho más elaborada con una historia reactiva.
En este
shooter narrativo los jugadores se ponen en la piel de Judas, una joven a bordo del Mayflower, una nave espacial del tamaño de una ciudad que se encuentra en medio de una misión multigeneracional para salvar la humanidad. El objetivo es transportar todo lo que queda de la sociedad desde la Tierra a un nuevo planeta llamado Proxima Centauri. Judas aparece después de una “reimpresión” debido a que estaba muerta. Nada más despertar, interactúa con las proyecciones holográficas de los tres líderes de la nave: Tom, Nefertiti y Hope.
Tom es el jefe de seguridad del Mayflower que quiere proteger a toda la humanidad para cumplir con la misión original; Nefertiti es la ganadora de un premio Nobel que quiere crear una civilización de robots sin los defectos de los humanos; y Hope desea acabar con sí misma debido a que cree que esta es la única solución para superar su crisis existencial. Todos forman parte de una familia: Tom y Nefertiti son pareja y Hope es su hija adoptiva. El jugador se pondrá al lado de uno de los tres, pero en todo momento deberá tener en cuenta que cualquier elección tendrá consecuencias. Hacer un favor a uno puede enfadar al resto.
Este constante tira y afloja entre los líderes de la nave que causarán las decisiones de los jugadores es la esencia de la narrativa de Judas, así que no habrá dos partidas iguales. Ken Levine habla de una “narrativa Lego”. La idea detrás de este concepto es que los ladrillos de Lego se entregan hechos, muy bien diseñados y todos saben interactuar entre sí. Con estos ladrillos se puede construir cualquier cosa. “Tienes un montón de elementos hechos a mano, pero vienen con un conjunto de reglas basadas en cómo se combinan”, comenta Ken Lavine. “Así que puedes hacer casi cualquier cosa”.
Estos elementos hechos a mano, es decir, los ladrillos Lego de la metáfora, son líneas de texto, arte, texturas, mapas, encuentros, botín… “Lo llamamos pseudoprocedural”, dice Levine. Los jugadores construirán estos elementos a partir de piezas más pequeñas y el juego sabrá cómo crear una historia reactiva. “Cuando dices: ‘no voy hacer eso, voy a ir hasta ahí’, el juego sabe qué hacer”, comenta el desarrollador. En BioShock Infinite esto no pasaba y si el jugador decidía hacer lo no previsto “el juego entraba en pánico”. El diseñador comenta que detrás de Judas hay mucha I+D. “Para nosotros, el objetivo es dar al jugador un juego que le conozca tan bien como él conoce el juego”, comenta Levine.
Tom, Nefertiti y Hope Respecto a la jugabilidad, durante la entrevista se descubre que Judas además de ingeniera es hacker y puede usar poderes con su mano. Uno de los puntos más importantes para Levine es darle a los jugadores el control sobre el entorno o la posibilidad de que lo controlen. También se habla de un elemento
roguelike debido a que la muerte no es el final. Sobre los enemigos, hay muchos robots debido a que son los responsables de hacer que todo funcione en la nave. Sin embargo, ellos no sabían que eran robots hasta que llegó Judas, les expuso esta verdad, entraron en una crisis existencial y en el Mayflower empezó a reinar el caos.