emulation escribió:Primeeeee
van mejorando aunque no se ve tan real como deberia pero menos da una piedra.
Zor escribió:¿eso es G.I. en tiempo real? No me creo que lo hayan conseguido, tiene que ser falsificado, se lleva años tratando de conseguir eso en tiempo real y siempre sale la típica empresa que supuestamente ha patentado un sistema así pero luego siempre está falsificado o precalculado y nunca llega a nada. Si esta gente da una opción real y válida para realizarlo en tiempo real, aunque sea aproximado, se han ganado el título de dioses.
G.I. es Global Illumination, lo que viene a decir, una forma de entender la luz como algo que rebota en los objetos y adquiere el color de los objetos en los que va rebotando, en vez de tratarse como algo fijo que indice directamente en un objeto. Hoy en día se mezclan los dos conceptos, pero no en tiempo real: se precalcula luz y se aplica al escenario con técnicas como el lightmapping, y luego se pone luces directas que son las que proyectan sombras en tiempo real, etc. Los intentos de G.I. nunca dan resultado porque la potencia de computación necesaria es inmensa, miles de ordenadores actuales trabajando a la vez.
G.I. aplicado a una imagen decente es ésto:
y por supuesto, esa iluminación, en tiempo real. No pongo imágenes de renders de verdad porque además de G.I. tienen otras cosas, pero vamos, la idea está clara.
Zor escribió:Los intentos de G.I. nunca dan resultado porque la potencia de computación necesaria es inmensa, miles de ordenadores actuales trabajando a la vez.
Eso hace a killzone 2 tan especial la cantidad de focos de luz que maneja...por eso es uno (o el mas) de los mejores en cuanto a iluminación.Edy escribió:Comentar que la omniambientacion de luz, solo se aplicara en zonas interiores, no exteriores. Ademas, solo puede aplicarsele a ciertos elementos planos, no modelados complejos. Igual que los multiples puntos de luz, aun recuerdo uno de los 3DMark que precisamente a cuantas mas luces, menos frames ... con las antiguas graficas con mas de 8 luces no tiraban ni a 10 frames.
Esto es como los mippapings, donde se reflectan determinados objetos, no la escena completa. Lo llevo diciendo hace tiempo, en la siguiente generacion, POR FIN veremos como nuestro coche desde la camara interior (o la tipica en la que no vemos el coche) nos veremos reflejados en el vehiculo que tengamos delante.
Esto parece una chorrada, pero determinados elementos, comprometen muchisimo al hardware, y ciertos efectos no son posibles ni de coña hoy dia en tiempo real. De ahi que se hayan puesto a trabajar en el raytracing a nivel de hardware para aplicar reflexiones y sombreados completos en todos los elementos ... lo que hoy por hoy, ... en tiempo real no lo mueve ni el Quake 3 con el mejor de los PCs existentes a mas de 4 frames segundo (via soft, ojo)
Saludotes.
GAROU_DEN escribió:para mi crytek son los amos de la iluminacion...todavia cada vez que juego al farcry 2 de la 360 me quedo flipado con las sombres de los arboles con la brisa del aire.
GAROU_DEN escribió:Un usuario en una pagina que no recuerdo, demostro que el cry engine 2 corriendo en crysis en calidad alto/medio era igual que el cry engine 3, lo demostraba con videos y tenia toda la razon, de hecho, el cry engine 2, al tope no lo mueve ninguna consola, asi que, por favor, señores de crytek, no nos vendais la moto
mangafan escribió: Precisamente ese era el problema del Cry Engine 2 y por lo cual hicieron este, que no era facilmente portable a consolas. Este nuevo CryEngine 3 se supone que esta optimizado para portarse a cualquier consola de la actual generación facilmente con unos resultados muy buenos. Tampoco me compares una consola de 300€ con un ordenador de 1200€.
Mr.Gray Fox escribió:mangafan escribió: Precisamente ese era el problema del Cry Engine 2 y por lo cual hicieron este, que no era facilmente portable a consolas. Este nuevo CryEngine 3 se supone que esta optimizado para portarse a cualquier consola de la actual generación facilmente con unos resultados muy buenos. Tampoco me compares una consola de 300€ con un ordenador de 1200€.
Un ordenador de 500€ lo mueve perfectamente a una framerate estable.
Respecto al vídeo, no me impresiona, y más desde que mostraron ese famoso vídeo de "DX9 vs. DX10" en el que el juego en DX10 era poco menos que una película. Yo no me creo nada de ellos.
pspskulls escribió:Sí, y con uno de 5 pesetas también. Mira tengo un Dual Core con una GTX280 y el Crysis sigue dando golpes pero bueno... Y esto no te impresiona porque simple y llanamente no entiendes lo que están haciendo que no es otra cosa que un engine que mezcla un deferred engine de la perputa ostia junto con una nueva técnica que simula la iluminación global basado en radiación por spherical harmonics, que les ha quedado de puta madre y que encima va cagando ostias. Algo que nunca nadie había echo antes por cierto, que yo sepa, en tiempo real y con esos resultados.
Pero bueno, es que como no hay texturas del 15 o modelos de 800k poligonos...
Troncho escribió:A ver chicos, que esto es una muestra de ILUMINACION, no de calidad de texturas ni modelado hiperrealista, si os fijais lo unico que te enseñan es la incidencia de la luz sobre las superficies y los rebotes que ocasionan (como tiñe el techo de verde cuando la luz incide sobre la mesa de billar, o de rojo cuando la luz incide sobre la alfombra) la suavidad de las sombras... cosas de esas.
Saludetes!
chicobaby escribió:Eso hace a killzone 2 tan especial la cantidad de focos de luz que maneja...por eso es uno (o el mas) de los mejores en cuanto a iluminación.Edy escribió:Comentar que la omniambientacion de luz, solo se aplicara en zonas interiores, no exteriores. Ademas, solo puede aplicarsele a ciertos elementos planos, no modelados complejos. Igual que los multiples puntos de luz, aun recuerdo uno de los 3DMark que precisamente a cuantas mas luces, menos frames ... con las antiguas graficas con mas de 8 luces no tiraban ni a 10 frames.
Esto es como los mippapings, donde se reflectan determinados objetos, no la escena completa. Lo llevo diciendo hace tiempo, en la siguiente generacion, POR FIN veremos como nuestro coche desde la camara interior (o la tipica en la que no vemos el coche) nos veremos reflejados en el vehiculo que tengamos delante.
Esto parece una chorrada, pero determinados elementos, comprometen muchisimo al hardware, y ciertos efectos no son posibles ni de coña hoy dia en tiempo real. De ahi que se hayan puesto a trabajar en el raytracing a nivel de hardware para aplicar reflexiones y sombreados completos en todos los elementos ... lo que hoy por hoy, ... en tiempo real no lo mueve ni el Quake 3 con el mejor de los PCs existentes a mas de 4 frames segundo (via soft, ojo)
Saludotes.
Saludos
Mr.Gray Fox escribió:pspskulls escribió:Sí, y con uno de 5 pesetas también. Mira tengo un Dual Core con una GTX280 y el Crysis sigue dando golpes pero bueno... Y esto no te impresiona porque simple y llanamente no entiendes lo que están haciendo que no es otra cosa que un engine que mezcla un deferred engine de la perputa ostia junto con una nueva técnica que simula la iluminación global basado en radiación por spherical harmonics, que les ha quedado de puta madre y que encima va cagando ostias. Algo que nunca nadie había echo antes por cierto, que yo sepa, en tiempo real y con esos resultados.
Pero bueno, es que como no hay texturas del 15 o modelos de 800k poligonos...
Si no te va bien, es cosa de tu equipo y de cómo lo tratas. Yo juego con un E6400 a 2.4GHz, 6GB de ram y una 4850 todo a tope y ronda los 30 fps con ligeras bajadas a 25 cuando hay mucha acción. Pero claro, como será que tampoco entiendo de estas cosas...
¿De qué sirve hacer una cosa así si luego no la puedes aplicar? A todos se nos acartonaron los calzoncillos con las demostraciones que salían del Crysis para PC, y luego el juego se quedó en una miseria de lo que prometieron.
Venga majete, intenta hacer lo que hay en el vídeo, pero con un personaje moviéndose o haciendo uso de la física. Ah no, que no podrás porque posiblemente no tengas pc (ni tu ni nadie del mundo) que pueda mover tal cosa.
Ejemplo
Ahora intenta ponerlo en un juego. Y eso se hace con una 8800 (no especifica el modelo, será una GTS).
Lo que acaban de hacer los de Crytek no me sorprende, porque como bien dicen antes, cada X tiempo sale alguien diciendo que lo ha conseguido y creo que todos tenemos muy trillados los vídeos de este tipo. Y esos en su día me impresionaron más que lo que acaban de mostrar.
De nada sirve decir "Eh mira, nuestro motor puede hacer esto. Pero para eso necesitas un ordenador que saldrá dentro de 10 años si quieres que haya 2-3 personajes en pantalla". Para eso me voy a ver una peli de Pixar que son más bonitas.
EDIT: Incluso hay un benchmark para lo de las luces. Aquí puedes ver de qué trata. Si quieres bajarlo ve a la página, es gratuíto.
Stilo16v escribió:Está claro que es un avance, pero desde luego mi sofá azul no refleja toda la pared con tonos azulados cuando le da el sol... ¡y en el vídeo refleja el color hasta la alfombra! Algo exagerado lo veo yo, no se
Troncho escribió:
Uno de los principios del mundo de la animación y el diseño en 3D es la exageración, todo lo que se ve reflejado en el mundo real hay que llevarlo un puntito mas alla en el 3d (pero sin pasarse ) de todas maneras, como es una muestra de lo que puede hacer el motor, es normal que lo exagerén, sino, no nos dariamos cuenta de lo que es capaz
Saludetes!
Stilo16v escribió:Troncho escribió:
Uno de los principios del mundo de la animación y el diseño en 3D es la exageración, todo lo que se ve reflejado en el mundo real hay que llevarlo un puntito mas alla en el 3d (pero sin pasarse ) de todas maneras, como es una muestra de lo que puede hacer el motor, es normal que lo exagerén, sino, no nos dariamos cuenta de lo que es capaz
Saludetes!
Pues no había pensado en el detalle de exagerarlo para que se vea de lo que realmente es capaz, ahí tienes toda la razón. Eso sí, si lo que buscan es realismo puro y duro deberían quitarse esos vicios de "ropas brillantes" tipicas de los juegos Yo es que siempre que juego acabo diciendo lo de: "Si le quitaran todos esos brillos estaría más real"
Zor escribió:¿eso es G.I. en tiempo real? No me creo que lo hayan conseguido, tiene que ser falsificado, se lleva años tratando de conseguir eso en tiempo real y siempre sale la típica empresa que supuestamente ha patentado un sistema así pero luego siempre está falsificado o precalculado y nunca llega a nada. Si esta gente da una opción real y válida para realizarlo en tiempo real, aunque sea aproximado, se han ganado el título de dioses.
G.I. es Global Illumination, lo que viene a decir, una forma de entender la luz como algo que rebota en los objetos y adquiere el color de los objetos en los que va rebotando, en vez de tratarse como algo fijo que indice directamente en un objeto. Hoy en día se mezclan los dos conceptos, pero no en tiempo real: se precalcula luz y se aplica al escenario con técnicas como el lightmapping, y luego se pone luces directas que son las que proyectan sombras en tiempo real, etc. Los intentos de G.I. nunca dan resultado porque la potencia de computación necesaria es inmensa, miles de ordenadores actuales trabajando a la vez.
G.I. aplicado a una imagen decente es ésto:
ypor supuesto, esa iluminación, en tiempo real. No pongo imágenes de renders de verdad porque además de G.I. tienen otras cosas, pero vamos, la idea está clara.