Ark0 escribió:No estoy muy puesto en esta tecnología, pero a ver si entiendo bien:
DLSS es una ¿IA? que mejora los FPS en los videojuegos, es decir, es un sistema que está pensado para cuando una gráfica no puede cumplir con los requisitos de un videojuego, ¿y me estás diciendo que esta tecnología, en lugar de ser incluida en gráficas algo mas viejas, para darles algo de vida, y soporte, y que duren más, viene para ser usada en las nuevas gráficas dando a entender que tienen menos potencia que el peo de una mosca?
Hombre, en realidad, es una rutina que por como esta implementada sobre el hardware en el que se ejecuta, la interpretacion del codigo que usa para implementarse en los juegos, debe realizarse sobre un tipo de hardware concreto. Es decir, la tecnologia DLSS 1 es para graficas de un tipo, con una condicion de mejora concreta sobre esos modelos que son capaces de aceptar esa premisa, al igual que la DLSS 2 con sus correspondientes modelos, y ahora con la gama 4000 y la version 3.
Lo mismo ha pasado de toda la vida, cuando aparecio el Bumpmapping, las graficas que eran capaces de ejecutar ese tipo de textura por HARDWARE, no consumia recursos apenas, porque tenia una implementacion por hardware que podia soportar ese efecto de forma solvente, pero cuando no era posible, y se tenia que hacer por software, el nivel de requisitos que requeria por CPU o GPU eran tales ... que el rendimiento bajaba drasticamente.
Al final, este tipo de sistemas como el DLSS estan mas pensados para que un conjunto de todos esos filtros, sean mas eficaces haciendo que su implementacion sea gestionada de una vez, porque antiguamente, el antialiasing por ejemplo, se aplicaba como una subcapa una vez estaba procesada la escena completa, y eso reducia muchisimo el rendimiento. Si ahora, hay elementos u objetos que por disponer de ciertos efectos reflexivos, luminicos, etc. puede que no sea necesario aplicar un determinado efecto en una parte importante de la escena, haciendo que esos recursos se puedan destinar a otros efectos graficos en ese momento.