Nvidia anuncia el motor de física PhysX 5.0, con mejoras importantes en la simulación de líquidos...

Hace aproximadamente un año Nvidia daba una sorpresa a propios y extraños con el anuncio de que su motor de efectos de física PhysX pasaba a ser de código abierto. La plataforma no llegó a universalizarse como le hubiera gustado a Nvidia mientras fue software privativo, y con esa maniobra se buscaba estimular su adopción dentro y fuera del mundo de los videojuegos. Ahora llega la versión 5.0 de su SDK.

"Ya a la vuelta de la esquina" según la descripción oficial, el SDK 5.0 de PhysX incorporará mejoras importantes en la simulación de efectos en cuerpos blandos. Aunque el motor es de uso general, a juzgar por las prestaciones incorporadas da la impresión de que Nvidia está haciendo uno (o varios) guiños al mercado industrial antes incluso que al de los videojuegos.


Entre las novedades enumeradas en el blog oficial se cuenta el soporte para Finite Element Model o FEM, una prestación muy profesional y que fundamentalmente se utiliza para simular la fuerza estructural de componentes blandos y rígidos como los utilizados en el salpicadero de un automóvil. También se introduce el soporte de mallas arbitrarias para textiles y cuerdas, permitiendo simular formas hinchables, así como características de simulación aerodinámica e incluso de rebote para dichos cuerpos.

Finalmente, PhysX 5.0 mejora la simulación de líquidos con sistemas de partículas "para modelar flujos fluidos y granulares" usando características como Discrete Element Model (DEM) para representar la fricción y la adhesión. También hay soporte para Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH), una técnica aparenttemente útil en los campos de la oceanografía y la vulcanología.

Como decíamos al principio, aunque los cambios introducidos en PhysX 5.0 son aplicables a virtualmente cualquier software 3D, ya sea lúdico o industrial, todo apunta a que este SDK tiene un marcado énfasis profesional. No se trata ya tanto de simular un cuerpo rodando escaleras abajo tras un tiroteo como de representar flujos de magma o el comportamiento del habitáculo de un coche bajo ciertas circunstancias; un cambio importante en la trayectoria de un software que en su momento llegó a tener tarjetas aceleradoras para los jugadores más exigentes.

Fuente: Nvidia
Pues la simulacion de efectos en cuerpos blandos puede dar mucho juego a ver si con ello mejoran las animaciones de cuando un personaje coge algo que parece que ni lo agarra y queda un efecto muy falso.

Saludos
Si se implementa bien este motor de físicas en un juego puede estar interesante...
Que buenos recuerdos el motor PhysX. Recuerdo que me compré todos los juegos para poder probarlo y era una maravilla, sobretodo los Arkham City y el Mafia II.

Una lástima que no llegase a triunfar e implementarse. Para mi ahi está la clave, mejores físicas y más unidades en pantalla. El raytracing no le veo tanta importancia.
Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.
Ya que nvidia trabaja con Nintendo ahora, sería gracioso que esto lo implementen en switch 2.
La amaca la recrea bastante bien, no tanto como el flotador que parece de gelatina pero claro que será de no saber bien como se mueve eso en realidad más que del motor, es interesante
goatherave escribió:Si se implementa bien este motor de físicas en un juego puede estar interesante...


y @benzo llevais viendolo AÑOS en juegos, incluso de consola, pero de manera muy muy capada (dado que los detalles altos son solo en Nvidia), solo hay que mirar detras de la caja de muchos juegos (incluso PS3), o en los creditos de dichos juegos

Suele utilizarse para las ropas de los personajes, otra cosa es que se utilice de manera mas exahustiva para explosiones/particulas por doquier
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.


Totalmente de acuerdo, solo se lo aplican a 3-4 juegos de turno y luego pasa al olvido.

Sin duda si fuera abierto estoy seguro que hubiera tenido mas éxito, se aplicarían a muchos mas juegos de mejor manera y mejor optimizado.
Pues esperemos que sepan darle uso, es una tecnologia cojonuda, pero muy mal aprovechada.
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.

A ver, Benzo, tecnicamente se puede ejecutar Physx desde la CPU haciendo que no sea requerido una GPU Nvidia que tal vez no era factible hace años porque lo comun eran 2 o 4 nucleos, pero hoy en dia la penalizacion deberia ser menor (Aunque no quita que funcione mejor sobre una GPU Accelerada por Nvidia)
sifiro escribió:
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.

A ver, Benzo, tecnicamente se puede ejecutar Physx desde la CPU haciendo que no sea requerido una GPU Nvidia que tal vez no era factible hace años porque lo comun eran 2 o 4 nucleos, pero hoy en dia la penalizacion deberia ser menor (Aunque no quita que funcione mejor sobre una GPU Accelerada por Nvidia)


Hasta hace tres días Nvidia "bloqueaba" su uso en CPU al usar instrucciones x87 poco o nada optimizadas, cuando el barco de hundía y nadie lo usaba casi decidió sacar la versión con SSE activado, pero claro esto no es más que un intento a la desesperada por salvar el dinero que invirtió en la compra de AGEIA

Por otro lado esto es puramente marketing y una respuesta al lanzamiento hace tres días de la alternativa de código abierto y libre de AMD

https://www.techpowerup.com/262158/amd- ... on-gpuopen

Features

Elastic and plastic deformation
Implicit integration for stability with stiff materials
Kinematic control of mesh vertices
Fracture between tetrahedral faces
Non-fracturing faces to control shape of cracks and pieces
Continuous collision detection (CCD) for fast-moving objects
Constraints for contact resolution and to link objects together
Constraints to limit deformation
Dynamic control of tetrahedron material parameters
Support for deforming a render mesh using the tetrahedral mesh

To maximize the value for developers, we're providing the implementation source code as part of GPUOpen under the MITx11 License. The full release includes the library source code, sample code, and for Unreal Engine developers, source for a plugin that demonstrates custom rendering and scene creation.
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.

Estoy casi seguro que el Borderlands 2 permitía activar el PhysX, y esta hecho en Unreal Engine.

Edito: https://www.youtube.com/watch?v=EWFkDrKvBRU


Por otra parte acabo de leer que dicen que incorpora la versión 3.3 de PhysX el propio Unreal Engine, pero no sé hasta que punto estará actualizado: https://docs.unrealengine.com/en-US/Eng ... index.html
Raugo escribió:Pues la simulacion de efectos en cuerpos blandos puede dar mucho juego a ver si con ello mejoran las animaciones de cuando un personaje coge algo que parece que ni lo agarra y queda un efecto muy falso.

Saludos


Si ya... Esque soy el unico que ha pensado en unas tetas bamboleandose arriba y abajo? Los modelos humanos pueden quedar de vicio con esto
Con una gtx 1060 no se puede jugar bien si se activa el efecto en juegos viejos como mafia 2 o batman.

Seguramente necesites una gráfica muy buena para eso
Bua el physx del mafia 2 estaba roto.

No obstante se debería poder ejecutar el physx, el TAA y vxao usando solo los rtcores..

Se me izo en falta el physx del borderlands 3, ni siquiera tiene por havoko nop?
Buah! Me estoy imaginando el Genital Jousting con ese motor de físicas. XD
Darkcaptain escribió:
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.


Totalmente de acuerdo, solo se lo aplican a 3-4 juegos de turno y luego pasa al olvido.

Sin duda si fuera abierto estoy seguro que hubiera tenido mas éxito, se aplicarían a muchos mas juegos de mejor manera y mejor optimizado.



Pero si lo usan montones de juegos, desde el Mirror's Edge original hasta The Witcher 3 pasando por los Borderlands, Life is Strange, Sacred 2, los Mass Effect, Civilization...

Esta soportado por Unreal Engine, Unity, Gamebryo, Vision, Diesel (el motor de los Payday), etc. Por que PhysX no es un motor grafico, es un motor de fisicas, como Havok, (seguro que te suena el logo) Es algo que añades al juego, independiente mente del motor grafico que estes usando

Y si, PhysX es open source
BeRz escribió:
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.

Estoy casi seguro que el Borderlands 2 permitía activar el PhysX, y esta hecho en Unreal Engine.

Edito: https://www.youtube.com/watch?v=EWFkDrKvBRU


Por otra parte acabo de leer que dicen que incorpora la versión 3.3 de PhysX el propio Unreal Engine, pero no sé hasta que punto estará actualizado: https://docs.unrealengine.com/en-US/Eng ... index.html

Si tienes cuenta de GitHub y tienes acceso al código fuente de Unreal Engine (En mi caso, Si) en la cuenta de Nvidia intentan hacer upstream de las versiones de Physx cada x versiones de UE4, así que supongo que harán un Upstream ahora con la llegada de la nueva versión de Physx.
Más información aquí:
https://developer.nvidia.com/nvidia-gameworks-and-ue4
Técnicamente creo que todos los motores de terceros importantes integran Physx en forma de plugins.
Ya sea Como plugin o compilandolo desde el código fuente.
Mr_Touchdown escribió:Pero si lo usan montones de juegos, desde el Mirror's Edge original hasta The Witcher 3 pasando por los Borderlands, Life is Strange, Sacred 2, los Mass Effect, Civilization...

Esta soportado por Unreal Engine, Unity, Gamebryo, Vision, Diesel (el motor de los Payday), etc. Por que PhysX no es un motor grafico, es un motor de fisicas, como Havok, (seguro que te suena el logo) Es algo que añades al juego, independiente mente del motor grafico que estes usando

Y si, PhysX es open source


Es opensource desde diciembre de 2018, no hace tanto.

Y sigue siendo completamente incompatible con GPUs de AMD, obligando a usar la inferior aceleración por software.
Benzo escribió:Si desde el principio Pyshx hubiera sido abierto y con soporte para Radeon, quizás otro gallo cantaría y aún así dudo de su éxito. Las grandes desarrolladoras tienen motores propios o pueden tirar de Unreal Engine. La lista de juegos que usan Pyshx no es muy larga.

Nvidia tiene un montón de tecnologías con siglas rimbombantes cuyo mayor uso es ocupar espacio en las notas de prensa de la compañía.

Al principio si estaba abierto hasta que nVidia compro Ageia.
Raugo escribió:Pues la simulacion de efectos en cuerpos blandos puede dar mucho juego a ver si con ello mejoran las animaciones de cuando un personaje coge algo que parece que ni lo agarra y queda un efecto muy falso.

Saludos


Si haber si asi mejoran los juegos Hentai ja ja XD
Odioregistrarme escribió:Y sigue siendo completamente incompatible con GPUs de AMD, obligando a usar la inferior aceleración por software.

Es lo que tiene querer ahorrarse unas perras, que tienes que sacrificar caracteristicas
razor1984 escribió:Al principio si estaba abierto hasta que nVidia compro Ageia.


Sí, y necesitabas una tarjeta descodificadora por hardware dedicada, que además era una mierda.
Aun recuerdo cuando estos pollos anunciaron las tarjetas de "fisicas" dedicadas. Fue cuanto menos curioso ... recuperamos la noticia? porque fue cuanto menos peculiar.
Edy escribió:Aun recuerdo cuando estos pollos anunciaron las tarjetas de "fisicas" dedicadas. Fue cuanto menos curioso ... recuperamos la noticia? porque fue cuanto menos peculiar.

No, no fue Nvidia. los que crearon PhysX fue una compañia que fue comprada por Nvidia a posteriori. Una vez Nvidia los compro solo necesitabas tarjetas graficas con nucleos CUDA (Es lo ue tiene la tecnologia, que evoluciona)
@Mr_Touchdown

Cuando me referia a estos pollos, efectivamente no me referia a "estos" indicando que fuera nVidia, si no a los creadores originarios de las tarjetas que, despues adquirio nVidia.
Xzess escribió:
razor1984 escribió:Al principio si estaba abierto hasta que nVidia compro Ageia.


Sí, y necesitabas una tarjeta descodificadora por hardware dedicada, que además era una mierda.

Puede pero la idea era muy buena y nVidia los compro. Seguramente a dia de hoy habria avanzado mucho esa tecnologia si no la hubiera enterrado nVidia.
Ya podrian dar cursos los de nvidia.
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