copio/pego noticia de dswii.es
La diversidad de controladores y características de cada consola, al contrario a lo visto en generaciones pasadas, es una barrera para los desarrolladores third-party que desean realizar proyectos para el mayor número de consolas posibles, según Nathaniel Chapman, de Obsidian Entertainment. Si bien es cierto que todas las consolas ofrecen siempre opción al control tradicional, tecnologías como Kinect, giroscopios o el mando de Wii U, son una clara barrera para los desarrolladores, que deben dedicar mucho más tiempo a adaptar loa controles.
Una cosa que será difícil en la próxima generación, y está empezando a ser difícil en esta generación, es que los títulos se están dividiendo y toman diferentes direcciones en sus características. Usted tiene Move, Kinect, Wii, y ahora Wii U.
Si haces un juego para Kinect tiene que ser exclusivo de Xbox. Si estás utilizando Kinect al máximo, no hay manera de que puedas hacer que sea un juego de PS3. Lo mismo ocurre con Wii U. No se puede coger un juego de Wii U que tiene una segunda pantalla y rehacerlo… así que no sé las características de los controles de la próxima PlayStation o Xbox, pero asumiré que no tendrán una pantalla en ellos.
Será muy difícil crear experiencias realmente profundas que puedan ser multiplataforma. – Nathaniel Chapman, de Obsidian Entertainment
Como digo, las posibilidades de crear un control tradicional, aun están presentes en las consolas de nueva generación, además de la única consola next-gen anunciada, Wii U. Si bien es cierto que una third-party deberá trabajar el doble, si pretende sacar un proyecto multiplataforma que aproveche los diferentes tipos de control al máximo.
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¿Creéis que esto, en principio, podría perjudicar a Wii U?