Plage escribió:Tel3mako escribió:El problema es el de siempre. Sí todos fueran a una para expandir las VR la base iría creciendo, pero como todas quieren llevarse el gato al agua potenciando su apuesta, todo son trabas para los pocos que nos va interesando.
Las VR tiene que superar bastantes escollos hasta conseguir que alguien las pruebe, las quiera y las apoye en el tiempo. Sí aún por encima no ponen todas las facilidades y limitan los juegos a exclusivas por modelos, creo que van a ir a menos...
Más que todos a una, porque al final cada uno tiene su apuesta, lo que tendrían que hacer es crear un estándar y que todas las gafas se pudiesen usar en todas las plataformas, así no habría problemas si te quieres comprar unas u otras
A ver existir, existe y se llama OpenXR, otra cosa es que a Oculus le interse integrarlo en sus juegos exclusivos.
Por otra parte, OpenXR permite el uso de extensiones adicionales con lo cual puede haber features que no sean equivalentes. Y por otro lado, según el motor, aún no tienen un sistema unificado para input (de primera mano, UE4 aunque tenga activado OpenXR no permite usar un modo genérico que no sean los InputAction de SteamVR/OpenVR aunque el plugin aún está en venta asi que xd, de momento dicen que es están en beta, pero veo la extensión para asignar los mandos de los Reverb G2 y es en plan xd).
Aunque durante mucho tiempo, SteamVR/OpenVR ha sido durante muchos años el standard porque SteamVR era compatible con absolutamente todos los headset y tiene los headers abiertos, con el costo de que tenías que usar su ecosistema. (Todo el software de SteamVR + el software de tu headset)
EN este caso OpenXR es de Khronos (Vulkan, OpenGL y similares) con lo cual es una entidad mas neutra y no tiene un software/ecosistema asociado más allá de su runtime.
Lo que puede ocurrir si los devs, apoyan OpenXR puede que de forma no oficial soporten otros headset, pero si los devs usan extensiones directas/exclusivas sin genéricos y no hay modo de reimplantarlo. (Caso similar, Vulkan con QuakeRTX antes de que hubiera una extensión genérica de Raytracing para Vulkan).
A ver supongo que podría haber, una extensión no oficial que intente reimplementar/sobrescribir la implementación Oculus para hacerlo compatible con otros headset pero esto es más bien especulación.
Como ha pasado con reimplementaciones como Revive (de la API de Oculus a SteamVR/OpenVR) o OpenComposite (de SteamVR a Oculus)
Que por cierto. OpenXR no es directamente compatible con anteriores API (pero están adoptando OpenComposite y Revive a OpenXR)