Oculus Rift consigue una segunda ronda de financiación de 75 millones de dólares

pilotoslot escribió:Yo las he probado y os contare el caso,eeramos tres amigos.
El primero se mareaba a los 10 minutos.
El segundo a los diez minutos notaba mal cuerpo.
El tercero se le puso mal cuerpo y al rato se fue vomitando a su casa.

los mareos son por el framerate. Si se usan juegos que no puedan ir a 60 o más fps va a marear. Lo mismo ocurre con las gafas 3D para jugar (aunque a 30fps marea menos, es menos inmersivo y los hercios del monitor conpensan un poco, el Oculus depende de la frecuencia de actualización de las pantallas.)

Y también pasa con el cine las escenas muy rápidas en 3D (y en 2D si son demasiado rápidas para los 24fps también). Por eso es tan importante el HFR a 48 (el Hobbit) o más fps (Avatar 2). Ha tenido que llegar el 3D para que se dieran cuenta que 24fps ya es demasiado poco con nuestros ojos educados por la tecnología.
djkano escribió:
pilotoslot escribió:Yo las he probado y os contare el caso,eeramos tres amigos.
El primero se mareaba a los 10 minutos.
El segundo a los diez minutos notaba mal cuerpo.
El tercero se le puso mal cuerpo y al rato se fue vomitando a su casa.

los mareos son por el framerate. Si se usan juegos que no puedan ir a 60 o más fps va a marear. Lo mismo ocurre con las gafas 3D para jugar (aunque a 30fps marea menos, es menos inmersivo y los hercios del monitor conpensan un poco, el Oculus depende de la frecuencia de actualización de las pantallas.)

Y también pasa con el cine las escenas muy rápidas en 3D (y en 2D si son demasiado rápidas para los 24fps también). Por eso es tan importante el HFR a 48 (el Hobbit) o más fps (Avatar 2). Ha tenido que llegar el 3D para que se dieran cuenta que 24fps ya es demasiado poco con nuestros ojos educados por la tecnología.


Tienes toda la razón.
No es lo mismo jugar en la tv3d que a la media hora estas cansado que jugar en un monitor benq con el nvidia3dvision que es perfecto,por cuanto saldria una tv que fuera como el monitor?
Pues yo creo que como unos 6000euros jeje así a ojo.
Hay esta la gracia de las oculus,si lo consiguen hacer por 300 se llevarán todo el mercado para ellos.
Yo fue ver el cine virtual y [amor]
Luego leí que necesitas 60fps para no darte los mareos con lo que se me jodió la idea, ya que el formato cine va a 24p [carcajad]
eR_pOty está baneado por "GAME OVER"
Preveo mucho dinero para los masajistas del dolor de cuello que tiene que dar el trasto ese.
djkano escribió:
pilotoslot escribió:Yo las he probado y os contare el caso,eeramos tres amigos.
El primero se mareaba a los 10 minutos.
El segundo a los diez minutos notaba mal cuerpo.
El tercero se le puso mal cuerpo y al rato se fue vomitando a su casa.

los mareos son por el framerate. Si se usan juegos que no puedan ir a 60 o más fps va a marear. Lo mismo ocurre con las gafas 3D para jugar (aunque a 30fps marea menos, es menos inmersivo y los hercios del monitor conpensan un poco, el Oculus depende de la frecuencia de actualización de las pantallas.)

Y también pasa con el cine las escenas muy rápidas en 3D (y en 2D si son demasiado rápidas para los 24fps también). Por eso es tan importante el HFR a 48 (el Hobbit) o más fps (Avatar 2). Ha tenido que llegar el 3D para que se dieran cuenta que 24fps ya es demasiado poco con nuestros ojos educados por la tecnología.


el tema de los mareos era porque no se habia implementado el posicionamiento absoluto por lo que la imagen llegaba a diferir de la posicion de la cabeza lo causa confusion al cerebro esto ademas de la latencia en la actualizacion del posicionamiento de la cabeza

ya hay una version de desarrollo que pronto sera revelada que implementa posicionamiento absoluto mas otras mejoras en las pantallas que hacen desaparecer el mareo involuntario siempre el desarrollador tendra la opcion de hacerte sentir mareo si asi lo desea para propositos jugables y la inmersion

tambien solucionan el efecto cortinilla de la poca resolucion

el mayor frame rate solo aumenta la sensacion de fluidez de las imagenes no tiene que ver con el mareo la persona promedio solo percibe diferencias de fluides hasta 60fps de alli en adelante no se percibe grandes diferencias velocidades de frame rate mas altas solo serian util para efecto 3d que para este se utilzan el doble de frame rate debido a que los frames se dividen entre ojo y ojo la version final tambien integrara una tecnologia similar a GSync lo que aumenta la fluides y elimina los problemas de sincronia en el refrescamiento de pantalla especialmente en graficas gama baja
Para cualquiera que le interesa de verdad la realidad virtual y no sea un troll, que se pase por realovirtual.com.

Asi es, parece ser que ya han logrado posicionamiento absoluto, y quitar el "efecto mosquitera" o la visualización del espacio entre pixeles, lo cual sino me equivoco solo se elimina aumentando considerablemente la resolución.
Sabemos que mínimo van a implementar una pantalla de 1920x1080/1200 para la versión comercial ( con la que aun se distingue el efecto, aunque minimamente), pero ahora nos preguntamos si el nuevo panel va a ser un 2560x1440...

Si ya han conseguido eliminar los mareos, ya sólo les queda aumentar el FoV o campo de visionado, que ahora mismo es de 110°. Lo curioso del caso es que hay otros dos aparatos con 160° (Sulon tecnologies) y 210° (Infiniteye) respectivamente.
El Fov sirve para que si miras en todas direcciones, no des con bordes oscuros que estropeen la inmersión. Se echa en falta un poco mas en el dk1 y esperamos que lo hayan mejorado.
eR_pOty escribió:Preveo mucho dinero para los masajistas del dolor de cuello que tiene que dar el trasto ese.

Si lo dices por el peso no te dejes llevar por las apariencias, no pesan absolutamente nada.
Me encantaría poder probarlo.
Si llega a salir, vaya precio que tendrá, sobre todo al principio.

Un saludo
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