victor_2203 escribió:Pero si los juegos de PS5 ocupan prácticamente lo mismo que los de PS4... ¿Y el salto generacional con el consiguiente aumento de tamaño? Qué raro...
Assassin's Creed Valhalla PS5 = 40,9GB
CoD Cold War PS5 = 53,8GB
¿PS5 es una PS4 pro un poco vitaminada?
Son juegos intergeneracionales, no aprovechan del todo la tecnología de las nuevas consolas.
Por ejemplo, diseñar un juego para un NVMe será algo muy exclusivo de consolas hasta que llegue a estandarizarse en PC porque las desarrolladoras que hacen juegos multi saben que perderían gran parte del mercado al saber que muy poca gente tiene tarjetas rtx, quizás en cinco años veremos ya juegos que aprovechen esta tecnología en PC o que la semi aprovechen.
Por ejemplo, cyberpunk es un openworld y sigue teniendo problemas con el popping, cuando decían que con esto era el fin del popping, la gente en PC con RTX no tiene una opción para evitarlo, quizás la versión next gen si lo ponga sobra le mesa, ya veremos, porque se promete mucho y luego de lo que se promete se cumple más bien poco.
A veces la verdadera revolución en un desarrollo es más cuestión de otras cosas que de meter ordenadores super potentes, obviamente la tecnología es necesaria para poder reproducir muchos más polígonos, animaciones, elementos en pantalla, etc... Pero a veces es más cuestión de un buen workflow, tener un motor gráfico para x propósito. Quien diría que utilizando múltiples cámaras y haciendo fotos a una persona conseguiríamos digitalizar personas de una forma más real que cuando lo hacíamos esculpiendo a mano personajes, además lleva mucho menos tiempo si lo tienes todo preparado, y si además tienes una IA de soporte aún se vuelve todo mucho más sencillo.
Por ejemplo, las caras de max payne eran fotos y conseguían un resultado alucinante para ser un juego de PS2/xbox y la técnica no es que fuese muy compleja.
O los primeros resident evils utilizaban elementos fotografiados en los escenarios para lograr un aspecto realista, a excepción de los personajes que eran esculpidos a mano:
Lo mismo que antes también se solía animar a mano, no se utilizaban trajes para la captura de movimientos, porque si se tuviese que hacer a mano seguiríamos en las mismas, nadie se mataría a meterle a un personaje cientos o miles de animaciones a mano.
Actualmente estamos en la crisis de la IA y de las físicas, aún no se han conseguido entornos de trabajo cómodos para poderlas desarrollar, por eso muchas desarrolladoras las dejan de lado y prefieren enfocar sus juegos en la fotogrametría y en las animaciones antes que en la destrucción de entornos, ya lo dijeron, para hacer la cuerda de the last of us se gastaron tres meses y se necesitó de una persona para ello, una persona únicamente dedicada para crear una cuerda, y no precisamente cualquier persona, tiene que ser un jodido genio.
Y las físicas son algo muy importante, ofrecen una jugabilidad alucinante, la gente que dice lo de "llevan mucho tiempo y al final tampoco es que sirvan de mucho" no sabe lo que dice, otra cosa es que a las desarrolladoras no les interese gastar dinero en desarrollar físicas de entorno.
Ahora con el tema del deep learning puede que cambie la cosa y que tengamos una pequeña gran revolución en este aspecto y en otros dentro del desarrollo de videojuegos, eso espero, porque toda esa rotura de cerebro que tenía que hacer un genio lo harán unos servidores en cuestión de poco tiempo, puede que incluso alguna empresa con su propia API se dedique a vender animaciones, físicas, etc... Como ya hacen empresas como natural motion o havok pero a otro nivel, ya no al nivel de físicas básicas como gravedad, colisiones, etc...