aprobecho para añadir otra imagen nueva, y para añadir un resumen hecho por MANRAY de VANDAL, de la entrevista DENIS D.
En el comienzo de la entrevista Dyack relata de forma bastante divertida cómo se le ofreció a su grupo la oportunidad de desarrollar Metal Gear, sobre todo la parte en que Dyack estaba almorzando en la cafetería y se le acerca Miyamoto e Iwata para anunciárselo. Buscaban un grupo que conociera la cube, ya que el grupo de Kojima estaba muy ocupado y no conocían mucho el hardware de la cube.
En segundo lugar comenta que nunca se planteó que le estuvieran planteando la posibilidad de hacer un simple port, Kojima y nintendo querían algo nuevo y excitante, y Silicon Knights saben que buscan proyectos con novedad, así que estaba claro desde el principio que no sería un port
Después le intentan sacar cuánta gente trabaja en el proyecto de todo el equipo, pero él evade la cuestión pues eso pondría en evidencia el trato que actualmente se le está dando a otros títulos y podría dar ideas sobre su salida al mercado, cosa que no puede hacer. Acaba comentando que el conjunto total de SK lo componen unas setenta y dos personas y que la parte dedicada al MG es numerosa puesto que no se trata de un port, intentan acoplar la jugabilidad de MG2 y cosas totalmente nuevas y eso exige un gran esfuerzo de desarrollo
Luego habla de las mejoras, puesto que le comentan que a muchos les parece una mera adptación del de PSX. Dice que han tenido que cambiar e incorporar muchos detalles en el escenario (barandillas, taquillas...) para que la jugabilidad del MG2 cobre sentido. Luego habla del aprtado técnico: 60 fps, Dolby Prologic 2, bump mapping, shine mapping y toda la tropa de efectos, y utilizan las librerías de texturas de cube. Los modelos están rehechos del todo. Ahora sí que hay varias posibilidades de superar el nivel. Los boss están mejorados (supongo que se refiere tanto a modelos como a enfrentamientos, dadas las nuevas características jugables)
El guión es el mismo pero la puesta en escena es totalmente distinta
El juego lleva en desarrollo aproximadamente desde que acabaron el Eternal Darkness (¿¿2 años??)
Luego hablan de la fecha de salida. Invierno contesta Dyack, y Konami, ante la presión de Ign interrumpe e impide matizar sobre la respuesta.
Los puntos fuertes de la física de MGS2 están presentes; desparramar los cubitos de una cubitera con un balazo, disparar en primera persona, lanzar guardias por la barandilla, dispararles a distintas partes del cuerpo (lo que provocará distintos grados de efecto en el enemigo. La inteligencia artificial ha aumentado respecto al 2, concretamente el doble más la mitad
Más tecnicismos: de unos 300 se han pasado a unos 3000 polígonos por personaje, en cualquier parte del juego, aunque depende del personaje. Aparecerán los guardias con el escudo transparente. Habrán muchos tipos de guardias, preocupándose de incorporar cosas que no estaban en el anterior.
Dyeck también reconoce el talento de los chicos de Konami que en ocasiones, con menos polígonos en los personajes de MG2 que en los de Eternal Darkness en algunas ocasiones, los modelos parecían en cambio mejores en MGS2 que en ED. Dice que Konami ha creado uno de los mejores modelados de la historia. Comenta que trabajar tanto con Miyamoto como con Kojima es trabajar con grandes maestros. La conjunción de la tecnología de cube con las cosas aprendidas sobre modelado desde Konami van a ofrecer resultados uncreíbles, según dice Dyack
Luego hablan de la dedicación que Miyamoto y Kojima ofrecen al desarrollo. Miyamoto está muy pendiente, aunque tiene muchos proyectos, y Kojima y su equipo acababan de dejar Silicon Knights tras estar un mes con ellos trabajando. Después de eso mantienen conferencias 4-5 veces a la semana. Finalmente elogia la colaboración que se ha producido entre las tres compañías (Konami, Nintendo y SK), haciendo alusión a que esta clase de colaboraciones marcarán la diferencia en los juegos del futuro.
Comenta que el único juego que podía interesar ciertamente en cube ahora mismo era esta primera parte, puesto que un port del 2 no hubiera sido algo único, el 3 aún está siendo estudiado y desarrollado para PS2, luego no podían empezar con un port del 3, y comenzar con el 4 hubiera significado no hablar de MG hasta dentro de dos o tres años. Además, muchos jugadores de Nintendo no han tenido la posibilidad de jugar a Metal Gear y era la mejor manera de introducirlos
El juego seguramente no tendrá opción de escaneo progresivo, aunque no es algo confirmado, y deja la duda sobre la opción del widescreen. Confirma lo del Dolby Pro Logic II
Le cuestionan la fluidez del juego según la demo del E3, a lo cual asegura que el juego correrá en unos perfectos 60 fps
Luego hablan de los extras. Desmiente la existencia de MGS2 como extra o como algo en lo que estén trabajando, pues sería mucho trabajo. El rumor según él salió de los foros de ign.
Sobre la conexión con GBA anuncia que no habrá pues habría exigido investigación en detrimento de la calidad general del juego
Luego hablan otra vez de extras. Desmiente rumores sobre un DVD de cómo se hizo y habla de la posibilidad de ver a todos los personajes con distintos uniformes y trajes, con gran nivel según el patrón marcado por anteriores MG
Luego hblan nuevamente de cuestiones técnicas. MGS:TTS incluirá entre otras virguerías técnicas Bump-mapping, shine-mapping, dirt-mapping, shadowing mapping, (referencias técnicas a relieve, brillo, suciedad y sombras, respectivamente), y habla especialmente del motor lumínico, dinámico tanto para personajes como para escenarios, al modo de Doom 3. Comenta divertido que tiene de todo, que cree que no se han dejado nada...
Hablan finalmente de proyectos futuros, haciendo referencia a Too Human y su salida en cube o N5, preguntas que Dyack evade argumentando que "no puede" contestar. Sin embargo hace referencia a que esta colaboración entre K, N y SK es sólo el principio, pues probablemente Miyamoto y Kojima trabajen en más ocasiones en el futuro. También comenta que ya piensan en la nueva generación.