redscare escribió:Vamo a vé. Por mucho que se ejecute en un ordenata super-potente, las imágenes las tienes que pintar en tu monitor, por lo que no te salva ni dios de tener una tarjeta gráfica y micro potentes.
Toy en el curro y no puedo mirar el link, pero me suena raro raro.
Sharpen escribió:El video dice que podrás jugar a cualquier juego, en cualquier PC, MAC o en la misma televisión de tu salón (mediante un aparatillo) y que la resolución del juego vendrá limitada por tu conexión (en el peor de los casos habla de "wii resolution"
Creo que dice también que la resolución estará limitada a 720p y 60 fps (o creo que eso he entendido) y los juegos han de tener un tratamiento previo al uso en las plataformas mediante este sistema.
A ver en que acaba esto.
DanIX2 escribió:
no se como iran las cuotas pero mirando bien a medio/largo plazo posiblemente te salga mejor pillar 1 pc tocho y pista
Dance escribió:DanIX2 escribió:
no se como iran las cuotas pero mirando bien a medio/largo plazo posiblemente te salga mejor pillar 1 pc tocho y pista
Yo también lo había pensado. Peeero si es algo a laaargo plazo y es solo pinchar/jugar/listo tal vez a muchos les valga la pena, yo incluido.
jas1 escribió:si el invento este saliese por 500-600 euros al año, creo que seguiria siendo mas rentable tener un buen pc actualizado. espero que no se pasen con el precio.
La cuestión del Hardware:
Una de las promesas de OnLive es que podremos jugar a nuestros juegos en 720p a 60 fotogramas por segundo. Si quisiéramos hacer esto en un ordenador local, para un juego de última hornada tendríamos que poseer un ordenador bastante potente con, al menos, una tarjeta gráfica 9800GT o similar. Ahora multipliquemos estos requisitos por cien, o por mil, y tendremos la cifra de lo que tendrían que soportar los servidores de OnLive para proporcionar el rendimiento prometido a los usuarios.
Evidentemente, estamos hablando de máquinas gigantescas y extremadamente caras, con una capacidad de proceso descomunal y cuyos costes de mantenimiento serían asimismo muy elevados (refrigeración, almacenamiento…). Haría falta una cuota mensual por usuario muy alta para que el sistema fuera rentable. Pero es que aún hay más factores a tener en cuenta.
La codificación de vídeo:
Los servidores no solo tienen que mover el juego. También tienen que comprimir y codificar la señal de vídeo para enviarla a los terminales de los usuarios. Haceos una idea de lo que tarda en codificarse un vídeo cuando lo subimos por ejemplo a un servicio como YouTube : unos 20 minutos de media, y eso con los enormes servidores de los que dispone la empresa propiedad de Google.
Pues bien, OnLive tiene que realizar esta tarea practicamente en tiempo real. Según el responsable de OnLive, Steve Perlmen, la codificación de vídeo de OnLive tan solo retrasa la señal en 1 milisegundo, lo que supone por tanto que el sistema codifica 1.000 fotogramas por segundo. Por tanto, esto supone que han desarrollado un algoritmo de compresión de vídeo tan eficiente que deja en pañales a cualquiera de los existentes en el mercado, tanto en calidad de imagen como en velocidad de proceso.
El problema de la latencia:
Por mucho que en OnLive presuman de los años de investigación dedicados a los efectos de la latencia de las conexiones de internet, lo cierto es que cualquier que juegue online sabe que estos valores oscilan, con una buena conexiones, entre los 60 y los 120 milisegundos de media, dependiendo de la distancia al servidor.
Si sumamos esta latencia a la introducida por la codificación del vídeo y la posterior descodificación cuando llega al terminal del jugador, nos movemos ya en valores fácilmente perceptibles.
Conclusiones
Estos son solo algunos de los factores apuntados en el artículo. Para más información, os remito al texto completo, ya que no tiene desperdicio.
La conclusión final del artículo es que, o bien OnLive ha desarrollado un sistema extraordinario a años luz de sus competidores, o bien alguien está mintiendo. Esperamos francamente que sea lo primero.
esto mismo es lo que le e contestado a mas de un flipado que me decia, mira mira el video va perfecto, esta jugando y va perfecto.... no te jode, a saber la de tiempo que llevan preparandose para el evento para que nada fallase, y encima judando uno solo y los servidores seguro que los tenia al lado y sin una sola intromision, vamos (y esto no lo se a ciencia cierta, y el que lo sepa que me lo diga), pero si hoy en dia los mmorpgs ya dan problemas de lag, mantenimientos y algunas cosas mas, como cojines pretenden que me fie de esto, vamos que muy bonito pero ni de coña lo quiero, saludosenekomh escribió:Hay un video en youtube que muestra Onlive en funcionamiento... Se ve que va muy bien... Pero claro, está jugando una sola persona y los servidores podrían estar en el stand de al lado...
Cuando salga a la venta (que no han dicho fechas) ya veremos cómo va... Pero esto está a años de ponerse a la venta. No lo veo en esta generación ni de coña.
TheOnly escribió:respecto a lo otro, supuestamente si pago 600 euros al mes son= 50 euros por mes.
si tiene los juegos dentro de ella y se juegan sin pagar de mas de esos 50 euros, podri'a ser rentable, puesto a que nos ahorramos los 50 dolares que sale cada juego, y lo corremos a 60fps, pero tambien debemos pagar internet....
gabriev escribió:TheOnly escribió:respecto a lo otro, supuestamente si pago 600 euros al mes son= 50 euros por mes.
si tiene los juegos dentro de ella y se juegan sin pagar de mas de esos 50 euros, podri'a ser rentable, puesto a que nos ahorramos los 50 dolares que sale cada juego, y lo corremos a 60fps, pero tambien debemos pagar internet....
A ver dudo que por una quota fija puedas jugar a todos los juegos, creo que cobrarian una cuota fija rollo live de 360 y luego dependiendo de los juegos pagaras un extra. Rollo el Imagenio o Digital+ que pagas una base y depende de los packs de canales pagas un extra mas.
Según el responsable de OnLive, Steve Perlmen, la codificación de vídeo de OnLive tan solo retrasa la señal en 1 milisegundo, lo que supone por tanto que el sistema codifica 1.000 fotogramas por segundo. Por tanto, esto supone que han desarrollado un algoritmo de compresión de vídeo tan eficiente que deja en pañales a cualquiera de los existentes en el mercado, tanto en calidad de imagen como en velocidad de proceso.