Osomatsu-Kun: Uno de los peores juegos de Mega Drive y pionero del downgrade

Muy interesante el artículo de Vandal. Me quedo con lo del downgrade
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... downgrade/

Imagen

"el título no cumplió con lo prometido por la propia Sega, la desarrolladora del mismo, ya que se prometió que sería tan potente que para su estreno haría gala de un cartucho de 4MB, cuando el producto final llegó en uno de 2MB y con unos gráficos mucho peores de lo que se había mostrado meses antes en las revistas de la época, teniendo aquí el que sea probablemente uno de los primeros casos de "downgrade" de la historia."

¿Alguien lo ha jugado? ¿Puede ser catalogado "tan malo que es bueno"? [+risas]
Ostia, que vivos los de vandal fusilando las tradus "japanese to english" de MDShock :p :

https://mdshock.com/2018/09/16/osomatsu ... mous-game/
@Luceid eso iba a decir. Que grandes xD
Luceid escribió:Ostia, que vivos los de vandal fusilando las tradus "japanese to english" de MDShock :p :

https://mdshock.com/2018/09/16/osomatsu ... mous-game/


Vaya chasco, creía que era contenido original de Vandal [buuuaaaa]
comprador escribió:
Luceid escribió:Ostia, que vivos los de vandal fusilando las tradus "japanese to english" de MDShock :p :

https://mdshock.com/2018/09/16/osomatsu ... mous-game/


Vaya chasco, creía que era contenido original de Vandal [buuuaaaa]


Bueno, si así traducido llega a más gente, pues eso que se gana.
Eso si, recomiendo leer el de MDShock. El tipo de la web traduce del japo artículos de la revista Beep! de la época y siempre aparecen cosas muy interesantes. Los de Vandal han recortado bastantes cosas del artículo.
Madre mía el parrafo del creador del hardware de la Mega Drive:

Sega was thinking about what titles to release with its new 16-bit platform. They ended up losing Tetris, and the titles they did release were just no good. Altered Beast and Osomatsu-kun… the quality of that one was really “shoddy.” They were worthless titles. For Altered Beast, I wanted to use the same large amount of memory as the System 16 arcade version. In that case, it would have been much better. However, when you significantly reduce the memory, the end result is not good. This happened with three or four titles.

At the time, we held this huge promotional event. We had Seikō Itō [a Japanese celebrity] there. We announced that the 16-bit era had arrived, and we showed off several games. Everybody there was dumbfounded at how bad the games were.

When I saw this, I thought that I had made a huge mistake in the design of the Mega Drive’s architecture. I thought that the hardware was only capable of putting out games like that. A bit later, I saw the shooting game Thunder Force II, which made great use of the specific functions of the 16-bit platform, such as line scrolling. And this was from a third party developer. When I saw that game, I finally felt relieved that I hadn’t been so wrong in the design of the architecture. Up to that point, the titles Sega had put out were worthless
@Gammenon para que veas ,el mismo creador echando pestes del altered beast
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Lo más relevante del comentario:

For Altered Beast, I wanted to use the same large amount of memory as the System 16 arcade version. In that case, it would have been much better. However, when you significantly reduce the memory, the end result is not good. This happened with three or four titles.
Sexy MotherFucker escribió:Lo más relevante del comentario:

For Altered Beast, I wanted to use the same large amount of memory as the System 16 arcade version. In that case, it would have been much better. However, when you significantly reduce the memory, the end result is not good. This happened with three or four titles.


La pregunta es si se refiere a RAM de la consola o ROM del cartucho, por que, si bien entre occidentales cuando hablamos de memoria, casi invariablemente, nos referimos a RAM, y algo como ROM o lo llamamos ROM, en caso de sistemas con almacenamiento permantente reescribible (como discos duros), o almacenamiento, si el sistema es una consola, entre japoneses, he observado que tienden a usar "memory" tambien para ROM, que, si bien no es incorrecto, resulta contrario a la intuicion y costumbre occidental.

Yo me imagino que se debe referir a ROM, y que la queja es la poca variedad visual por tener que reutilizar demasiado las celdillas. Vamos, que creo que el tio este lo que quería era tener una "neogeo-drive".
Creo que habla de la ROM, disgustado de lo poco que usaron en el cartucho del Altered Beast. Alguien sabe qué tamaño tenía este juego?
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@radorn se refiere indudablemente a la memoria rom, ya que en 1988 los únicos cartuchos de Megadrive que estaban disponibles eran de 4 megabits, y después de todo el ARCADE de Altered no hace nada que no pueda hacer una Megadrive en un 99,99% con una rom generosa y buen hacer; ni en número de colores, tamaño de enemigos, o sonido. Los efectos de escalado en los sprites perfectamente se pueden hacer por software precalculando las animaciones en el cartucho, y respecto a las voces actuamente hay un parche que las mejora.

Un juego jodido de portar a MD sería el Moonwalker para la misma placa, pero AB es piece of cake.
Sexy MotherFucker escribió:
Un juego jodido de portar a MD sería el Moonwalker para la misma placa, pero AB es piece of cake.


Hubiera matado por haber visto eso en Mega Drive...varios compañeros de clase en 8º de E.G.B. íbamos al bar de enfrente del cole y montábamos la de DIos bailando y gritando con la maquinita. Curiosamente, el primer juego que jugué en la consola fue el Moonwalker...y claro...después las comparaciones...

Gráficamente, y viendo el Skeleton Crew, se pudiera acercar probablemente...ya en la música hubieran necesitado un 100 MegaShock, esa placa tiene mucha tela...quizá en Mega-CD hubiese sido perfecto un port.
Este párrafo me ha llamado la atención:

When I saw this, I thought that I had made a huge mistake in the design of the Mega Drive’s architecture. I thought that the hardware was only capable of putting out games like that. A bit later, I saw the shooting game Thunder Force II, which made great use of the specific functions of the 16-bit platform, such as line scrolling. And this was from a third party developer. When I saw that game, I finally felt relieved that I hadn’t been so wrong in the design of the architecture. Up to that point, the titles Sega had put out were worthless


¿SEGA se hacía pupa a sí misma? ¿No eran capaces de sacarle partido a la Mega Drive desde el principio? Porque eso no habla bien de ellos.

Saludos.
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@isacin yo el Moonwalker lo vi en los receativos en los años 90-91-92, yo iba tercero/cuarto de EGB, y la máquina siempre estaba llena. Luego sobrevino la fiebre Street Fighter II y ya la Reina del Baile pasó a ser éste con hasta 7 placas en el mismo local [looco]
Kurace escribió:Este párrafo me ha llamado la atención:

When I saw this, I thought that I had made a huge mistake in the design of the Mega Drive’s architecture. I thought that the hardware was only capable of putting out games like that. A bit later, I saw the shooting game Thunder Force II, which made great use of the specific functions of the 16-bit platform, such as line scrolling. And this was from a third party developer. When I saw that game, I finally felt relieved that I hadn’t been so wrong in the design of the architecture. Up to that point, the titles Sega had put out were worthless


¿SEGA se hacía pupa a sí misma? ¿No eran capaces de sacarle partido a la Mega Drive desde el principio? Porque eso no habla bien de ellos.

Saludos.


Volvió a pasar con Saturn y su doble procesador, en algunos juegos iniciales, y eso para mí todavía es más de facepalm; porque en el caso de Megadrive era por las limitaciones del formato (lógico, porque la otra alternativa era encarecer los juegos), pero lo de Saturn era por montar un lio de narices en su arquitectura.
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@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.

En general la escasa memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.

En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.


Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.
gynion escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.

En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.


Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.


La música FM sí, pero los samples ocupan lo suyo.
Gammenon escribió:
gynion escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.

En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.


Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.


La música FM sí, pero los samples ocupan lo suyo.


Ah bueno, claro. Y ahí es donde Megadrive fallaba, por lo de la descompresión que dice Sexy.
gynion escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.

En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.


Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.


Una cosa son los sonidos y otra la música. No es lo mismo el sonido de un puñetazo en Street of Rage o el sonido de coger un anillo en Sonic que la música que es como si fuera midi que si que ocupa menos. Las "voces digitalizadas" ocupan mucho, la música no tanto.

Menos colores deberíand e ocupar menos ROM. Es decir, una imagen de 64 colores (comprimiéndola) puede ocupar menos que una imagen de más colores. Un ejemplo el video-presentación de Sonic 3D
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de juegos usan en un 98% sonido FM+PSG, y luego si eso algo de PCM de baja calidad, por supuesto que ahorra comparativamente hablando. El rollo es cuando un juego emplea voces a saco, cómo pueda ser un Strifa, por esos los cartuchos fueron más "gordos" de lo normal; 24 y 40 megabits respectivamente.

En cambio en un Gunstar Heroes que es música FM y luego ametrallándote los disparos a puro PSG los cuales son generados nativamente de gratis, pues cómo que no hacen falta muchas voces, y por lo tanto ningún cartucho grande.
@varios @Sexy MotherFucker

Ok, gracias a ambos por las aclaraciones y detalles.
¿Ese pseudo-Doraemon es peor que el awesome possum con ideas y sprites robados del zero?
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