@Duendeverde Shadowman funciona entre 12 y 25fps muy inconstantes aunque, no a 7. A siete caerá en situaciones de acción, con todo fue un juego igualmente muy bien recibido por aquellas fechas y con buenas notas, yo de hecho conocí ese juego por su versión de PS1 y aunque no lo jugué entonces, de no haber salido para PS1 no me hubiera interesado comprarlo más tarde cuando salió para PC en Steam. Así que como ejemplo sirve más bien para darme la razón de que un CV recortado en PS1 sería posible.
Driver 2 lo jugué ayer un rato y al menos la primera misión me ha funcionado a 25 fps con alguna pequeña caída, pero nunca por debajo de 20fps. Lo que tiene es bastante popping, diría que más que el primero y evidentemente puede que el framerate vaya peor en otras misiones, pero lo dudo. El problema de rendimiento no es si un juego se mueve entre 18 y 25fps de forma gradual, el problema está cuando son cambios bruscos como el citado Shadowman que literalmente en un segundo pierde 15 fps y los vuelve a recuperar y así continuamente. El juego se percibiría mucho mejor si fuera a 18fps constantes que no con ese tio-vivo.
Alone in the Dark IV no sirve de ejemplo porque el juego comenzó su desarrolló para PSX y luego se hicieron el resto de versión remodelando todo para adaptarlo a un hardware superior. Son casi remakes y no guardan relación con el tema que tratamos, además ambas versiones usan fondos pre-render pese a que pudieron haber hecho las versiones mayores en 3D, etc. En resumen, hasta donde yo sé no hay ningún juego de un sistema superior en 3D que fuese adaptado a PSX usando fondos pre-render (aunque sí muchas imágenes 2D para ahorrarse polígonos, de ahí que dijera que cosas como vayas y rejas, etc en PS1 no serían polígonos).
Por otro lado, lo de usar fondos pre-renderizados no sería adaptar el juego, sino versionarlo que no digo que no sea posible también, pero aquí lo que interesa es traer el concepto original a la gris y yo sigo manteniendo que Dino Crisis es un ejemplo claro de que podía adaptarse el CV como survival horror 3D. Y lo de la carga polígonal que mencionas sólo tengo que mencionar Resident Evil 4 y poner estas imágenes:
Lo de que no sería disfrutable ya te digo yo que en el 2000 a la mayoría de los que teníamos una PS1 si le sacan el CV downgradeado a 20fps constantes con la calidad y gráfica de Dino Crisis y se mueren del gusto, ni se enteran de nada de lo que tú estás diciendo.
Y la verdad, que consideres que los escenarios y monstruos de SH2 se pueden trasladar al motor gráfico de SH1, pero el CV no al motor de Dino Crisis (u otro juego 3D cualquier claro) no me parece lógico ni razonable. Todo lo que criticas del port de CV se aplicaría a una adaptación de SH2 al motor de SH1, pero de forma mucho más pronunciada. Ya solo la niebla de PS1 canta y mucho en comparación con la de PS2 y en tu caso es viable pese a tener que gestionar una ciudad entera, pero CV es imposible cargando por instancias. Entenderás que no tiene sentido, sólo te compro que CV en PS1 luciría gráficamente peor; pero vamos que eso ya lo daba por sentado. No entiendo porque un jugador iba a resultarle aceptable la ciudad o escenarios de SH2 con el mismo diseño y calidad de SH1 en el 2001 o 2002 (quitando cosas polígonales de los escenarios como coches por ejemplo), pero en CV, que sale un año antes y dond pueden poner toda la fuerza poligonal de la consola en estancias que se van cargando una a una el resultado no sería bien visto porque a lo mejor hay que quitar del escenario escombros, barriles o dividir poner una micro-carga en algún cambio de cámara si un escenario es algo más grande (a lo Quake II) por ejemplo.
Lo siento, pero veo mucho más imposible y lejano a la esencia del original portear un SH2 a PS1 que no un Code Veronica.