Otro hilo fantasioso sin pies ni cabeza: ¿Hubiera sido posible Code Veronica en PSX?

De primeras está claro que no, la capacidad gráfica del juego diseñado para Dreamcast está lejos de las posibilidades de la gris; pero como ahora Switch nos ha mostrado que lo que menos importa son los gráficos de una forma radical con ese The Witcher 3 a 540p y recorte gráfico nivel juego de LEGO ¿Hubiera sido posible recrear el Code Veronica en PS1 de forma fiel?

Yo creo que sí, tenemos Dino Crisis de la propia Capcom como ejemplo de un Survival Horror en 3D con cámaras dinámicas prefijadas y una calidad gráfica muy buena. Así que no veo ningún problema para recrear los mismos escenarios y enemigos, quizás habría que limitar 3-4 zombis máximo por escenario, pero de primeras no se me ocurre ningún escenario que no pudiera adaptarse, habría cosas como las alambradas o verjas metálicas que en PS1 tendría que ser en 2D, pero sería lo de menos. Podemos incluso ponernos en el caso de que el juego fuese a 256x224 con lineas negras para rellenar hasta 240 y a 20fps (Dino Crisis funciona en su versión PAL a 25fps estables).


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Calculinho escribió:De primeras está claro que no, la capacidad gráfica del juego diseñado para Dreamcast está lejos de las posibilidades de la gris; pero como ahora Switch nos ha mostrado que lo que menos importa son los gráficos de una forma radical con ese The Witcher 3 a 540p y recorte gráfico nivel juego de LEGO ¿Hubiera sido posible recrear el Code Veronica en PS1 de forma fiel?

Yo creo que sí, tenemos Dino Crisis de la propia Capcom como ejemplo de un Survival Horror en 3D con cámaras dinámicas prefijadas y una calidad gráfica muy buena. Así que no veo ningún problema para recrear los mismos escenarios y enemigos, quizás habría que limitar 3-4 zombis máximo por escenario, pero de primeras no se me ocurre ningún escenario que no pudiera adaptarse, habría cosas como las alambradas o verjas metálicas que en PS1 tendría que ser en 2D, pero sería lo de menos. Podemos incluso ponernos en el caso de que el juego fuese a 256x224 con lineas negras para rellenar hasta 240 y a 20fps (Dino Crisis funciona en su versión PAL a 25fps estables).


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Voy a decir una parida monumental. Sí. Sí porque PS1 y Dreamcast compartieron bastantes lanzamientos cuya principal diferencia era el aspecto gráfico. Evidentemente Dreamcast estaba sacando unos melocotonazos de miedo, y lógicamente se beneficiaba de su extra de potencia. Pero si hasta Shenmue estuvo medio hecho para Saturn...

Mi humilde opinión es que sí, algo podría haberse hecho. Igual hubiera sido demasiado parecido a Dino Crisis 2 / RE 3, pero... sí. Ahora, también pienso que, si viera el port, a tope de lo que PSX pudiese, tal vez me decepcionase y entonces considerase lo típico de "para esta mierda se lo podían haber ahorrado". El ser humano es caprichoso y quejica XD
@Hidalgo Dino Crisis 2 y RE3 usand fondos prerenderizados, sólo Dino Crisis fue en 3D como el Code Veronica. Por eso puse ese gif [sonrisa]
Dinocrisis reutilizaba muchos de sus escenarios. Era una base de investigación con escenarios muy parecidos entre sí. Un code veronica en 3d no creo que fuera posible. Había diferentes localizaciones que eran diferentes entre sí y esto implica mayor carga poligonal. Sí creo que hubiera sido posible, pero con fondos en 2d.
@Duendeverde a la hora de representar escenarios cerrados que se cargan por estancias te da igual si hay muchas salas parecidas o si todas son diferentes con otras texturas, siempre que estas tenga espacio en el CD (principal problema de N64 que hacía mejores entornos 3D, pero a la hora de texturizarlos eran repetitivos). Ni DC ni PS1 cargan al mismo tiempo más que la sala o escenario que estás viendo, eso sí los tiempos de carga cada vez que abres una puerta te los comes, siendo más largos en PS1. Evidentemente DC puede cargar estancias de mucho más tamaño y con más carga poligonal, pero Code Veronica no es un sandbox ni carga escenarios grandes debido a su propio diseño así que más allá del recorte en calidad gráfica que ya mencioné, no debería haber problema en ello y sino pues metemos niebla que para algo estamos hablando de un port recortado gráficamente. Pero el hall principal de la base de Dino Crisis es una estancia bastante grande por la que nos podemos mover sin tiempos de carga intermedios, a nivel de tamaño no creo que haya nada mucho más grande en CV y de haberlo se le puede meter un hachazo al tamaño o ponerle una verja/puerta con una carga intermedia.

Lo de que los escenarios se parecen imagino que lo dices porque predomina el gris metalizado de sus paredes, esto puede deberse o a problemas con el texturizado o pura decisión directiva para transmitir una sensación más fría y desoladora al jugador. Estaría bien saberlo, pero no creo que sea un problema de texturización porque como mínimo se podrían crear salas monocolores de diferentes colores en cada carga y pese a ello abunda ese gris.

Y por supuesto, no has tenido en cuenta que yo no estoy hablando de un CV a 640x480 a 60fps sino de que aparte de todo el recorte gráfico rebajaríamos a 256x224 a 20fps. Que parece que no, pero entre cargar por instancias y reducir resolución, rendimiento, enemigos (o al menos su variedad) estamos ya poniendo la maquinaria del recorte al máximo y cosas peores se han visto. Vease el citado The Witcher 3 en Switch, Dead Rising en Wii o Driver en GBA.

Edit: Hacer el CV con fondos 2D de calidad RE2 ocuparía mucho más espacio en el CD que las texturas por si estás pensando en ello.
Y por supuesto, no has tenido en cuenta que yo no estoy hablando de un CV a 640x480 a 60fps sino de que aparte de todo el recorte gráfico rebajaríamos a 256x224 a 20fps. Que parece que no, pero entre cargar por instancias y reducir resolución, rendimiento, enemigos (o al menos su variedad) estamos ya poniendo la maquinaria del recorte al máximo y cosas peores se han visto. Vease el citado The Witcher 3 en Switch, Dead Rising en Wii o Driver en GBA.


Esa resolución y fps eran malos incluso en su época. El tema de los decorados no es sólo que ocuparían más(haría falta mínimo 2 discos), sino para no hacer los tiempos de carga excesivos.

Lo otro me refería a que debes modificar la carga poligonal de los escenarios porque son más variados que en Dino Crisis. Esto haría que se vieran muy cutres respecto a la versión original porque toca más recorte. Esto no sucedía en Dino Crisis o Metal gear Solid por ejemplo porque eran escenarios más simples y se repetían mucho.

Luego tenemos el ejemplo de Silent Hill. Mucha niebla al moverte por el juego para disimular el famoso poping. Los escenarios 3d eran más cutres debido a las limitaciones de la consola y que tenía que recrear un pueblo entero. A causa de esto ha envejecido tan mal que a día de hoy no hemos visto ningún remaster oficial que haya salido junto al resto de la saga.

Así lucía silent hill sin filtros y con escenarios más variados que Dino Crisis:

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Sinceramente un code veronica como Silent Hill, pero con peor resolución y fps.... Yo al menos no lo vería un port decente. Preferíría que fuera fondos 2d y un personaje en 3d como el resto de la saga de su consola.

Aunque por último está claro que por poder hubieran podido sacar hasta un shenmue si quisieran. Otra cosa es que convenciese el resultado.
@Duendeverde Conker's Bad Fur Day se mueve casi siempre a 20fps, solo mantiene los 30fps en zonas pequeñas y en bastantes ocasiones (aunque sin llegar a molestar) baja a 15 y en otras, muchas menos, hasta 7fps. Su resolución es 292x214
Perfect Dark va a 640x222 NTSC o 448x268 PAL su resolución es mayor que el anterior, evidentemente le ayuda el ser en primera persona. Pese a ello su rendimiento es nefasto a duras penas consigue alcanzar 20fps y en momentos de acción se convierte en un tio vivo entre 5 y 12fps.

Hay más ejemplos, pero pongo estos dos ejemplos porque son de las mismas fechas que el lanzamiento de Code Veronica para un sistema que había vendido 2/3 menos que la gris. Así que de entrada no compro ese argumento de que en el 2000 un juego para PS1 a 256x224 y 20fps constantes eran malos para la época.

Sobre todo lo que dices a continuación poco importa si tienes razón o no, nada de ello es impedimento para que pudiese salir el Code Veronica en PS1. Simplemente te limitas a decir que saldría viéndose peor, tiene gracia el ejemplo que eliges porque fue un pelotazo de la consola y cuando usa niebla es para renderizar un mundo abierto y nadie critico su rendimiento en aquellos años pese a que andaba en 18-20fps. Amén de que es un juego que no cargaba por instancias pequeñas y que permitía mover la cámara (en CV es prefijada y esto ayuda mucho al rendimiento) por último usaba una fuente de luz en tiempo de real aunque fuera iluminación por vértice, para una PS1 eso era bastante exigente, casi seguro que configurado por software, no creo que en 1994 le calzaran una iluminación por vértice al hardware. Son juegos diferentes con cosas muy diferentes. (Pasa lo mismo con Perfect Dark y Conker's, el primero por ejemplo está gestionando varias IA enemigas muy avanzadas al mismo tiempo, aunque el jugador lo que perciba sea un framerate malo, detrás hay muchas cosas exprimiendo hardware).

Pero lo más gracioso es que en este hilo donde dejo claro que todo vale y que es medio fantasioso te pones a decir que no, pero luego en el hilo de ports posibles que nos hubiera gustado recibir donde hay que razonar minimamente que es posible y que no en la gris me soltaste esto:

Duendeverde escribió:A mí me gustaría que hubieran salido conversiones de juegos que salieron en ps2 y no en la gris. Por ejemplo soul reaver 2 (éste estaba en desarrollo para psx) y silent hill 2. También otras continuaciones de colin mac rae, toca, o un bournout en la gris.


Ya sé que tu rollo en el foro es llevar la contraria y crear hilos que activen al personal a responder, pero intenta al menos tener un poco de coherencia dentro de esta cuenta [ginyo] No cuela que en un hilo consideres posibles SH2 y Soul Reaver 2 en PS1 y ahora me digas que un juego que carga por instancias de un hardware menos potente que PS2 roza lo imposible.

P.D: Silent Hill en hardware original y en tele de tubo no se ve así por cierto.
Los juegos de n64 fue caso aparte. Fue un lastre de la n64. Priorizaron gráficos y resolución a costa de rendimiento. A veces ni así. N64 tiene problemas de framerate en muchos de sus juegos estrella.

Shadowman de psx iba a veces a 7fps. No por ello quiere decir que sea lo normal. Los juegos pausados de ese tipo solían ser estables a 25 o 30 fps. Otra cosa es que hablemos de driver 2 u otros juegos que esos sí iban mal y la gente lo tenía asumido.

No es llevar la contraria siempre, sino ser la otra cara de la moneda. Silent hill2 tendría el precedente del primero para salir el 2 en psx también con el motor gráfico del 1. No partían de cero. El soul reaver 2 estuvo en desarrollo para psx:

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https://www.taringa.net/+juegos/legacy- ... ince_hnl2u

Pero fue cancelado.

En lo que discrepo es que al tener el precedente de dino crisis, code veronica pudiera lucir similar a éste, a pesar de ir a baja resolución y 20 fps. Dino crisis como dije luce un escenario más simple de recrear y que puedes utilizar mejor la carga poligonal. El resultado creo que sería una muy mala versión de code veronica en psx. Sería mala versión porque tienes a la de dreamcast para comparar. A pesar de eso mucho se habrían comprado ese juego porque no tenían una DC y si querían jugar a ese juego de resident evil no tenían otra. Por eso dije que para paliar el problema de los decorados 3d, hubiera sido mejor hacer el juego como los anteriores. Fondos 2d para la versión de psx.

Hay un ejemplo que explica bien esto. Alone in the Dark IV hay versiones de psx, ps2, dreamcast y pc. Si bien la de psx es la peor, no luce tan mal porque usa decorados prerenderizados en todas sus versiones.
@Duendeverde Shadowman funciona entre 12 y 25fps muy inconstantes aunque, no a 7. A siete caerá en situaciones de acción, con todo fue un juego igualmente muy bien recibido por aquellas fechas y con buenas notas, yo de hecho conocí ese juego por su versión de PS1 y aunque no lo jugué entonces, de no haber salido para PS1 no me hubiera interesado comprarlo más tarde cuando salió para PC en Steam. Así que como ejemplo sirve más bien para darme la razón de que un CV recortado en PS1 sería posible.

Driver 2 lo jugué ayer un rato y al menos la primera misión me ha funcionado a 25 fps con alguna pequeña caída, pero nunca por debajo de 20fps. Lo que tiene es bastante popping, diría que más que el primero y evidentemente puede que el framerate vaya peor en otras misiones, pero lo dudo. El problema de rendimiento no es si un juego se mueve entre 18 y 25fps de forma gradual, el problema está cuando son cambios bruscos como el citado Shadowman que literalmente en un segundo pierde 15 fps y los vuelve a recuperar y así continuamente. El juego se percibiría mucho mejor si fuera a 18fps constantes que no con ese tio-vivo.

Alone in the Dark IV no sirve de ejemplo porque el juego comenzó su desarrolló para PSX y luego se hicieron el resto de versión remodelando todo para adaptarlo a un hardware superior. Son casi remakes y no guardan relación con el tema que tratamos, además ambas versiones usan fondos pre-render pese a que pudieron haber hecho las versiones mayores en 3D, etc. En resumen, hasta donde yo sé no hay ningún juego de un sistema superior en 3D que fuese adaptado a PSX usando fondos pre-render (aunque sí muchas imágenes 2D para ahorrarse polígonos, de ahí que dijera que cosas como vayas y rejas, etc en PS1 no serían polígonos).

Por otro lado, lo de usar fondos pre-renderizados no sería adaptar el juego, sino versionarlo que no digo que no sea posible también, pero aquí lo que interesa es traer el concepto original a la gris y yo sigo manteniendo que Dino Crisis es un ejemplo claro de que podía adaptarse el CV como survival horror 3D. Y lo de la carga polígonal que mencionas sólo tengo que mencionar Resident Evil 4 y poner estas imágenes:
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Lo de que no sería disfrutable ya te digo yo que en el 2000 a la mayoría de los que teníamos una PS1 si le sacan el CV downgradeado a 20fps constantes con la calidad y gráfica de Dino Crisis y se mueren del gusto, ni se enteran de nada de lo que tú estás diciendo.

Y la verdad, que consideres que los escenarios y monstruos de SH2 se pueden trasladar al motor gráfico de SH1, pero el CV no al motor de Dino Crisis (u otro juego 3D cualquier claro) no me parece lógico ni razonable. Todo lo que criticas del port de CV se aplicaría a una adaptación de SH2 al motor de SH1, pero de forma mucho más pronunciada. Ya solo la niebla de PS1 canta y mucho en comparación con la de PS2 y en tu caso es viable pese a tener que gestionar una ciudad entera, pero CV es imposible cargando por instancias. Entenderás que no tiene sentido, sólo te compro que CV en PS1 luciría gráficamente peor; pero vamos que eso ya lo daba por sentado. No entiendo porque un jugador iba a resultarle aceptable la ciudad o escenarios de SH2 con el mismo diseño y calidad de SH1 en el 2001 o 2002 (quitando cosas polígonales de los escenarios como coches por ejemplo), pero en CV, que sale un año antes y dond pueden poner toda la fuerza poligonal de la consola en estancias que se van cargando una a una el resultado no sería bien visto porque a lo mejor hay que quitar del escenario escombros, barriles o dividir poner una micro-carga en algún cambio de cámara si un escenario es algo más grande (a lo Quake II) por ejemplo.

Lo siento, pero veo mucho más imposible y lejano a la esencia del original portear un SH2 a PS1 que no un Code Veronica.
Los juegos que nos gustasen que llegasen o que pasaría si.... Al final son especulaciones nuestras. Hace tiempo abrí un tema preguntando si sería posible un GTA 3d en psx. Se llegó a la conclusión que de sacarlo sería un driver 2, con escenarios casi vacíos y muy limitado. Por lo tanto es factible que una compañía no lance un juego si cuesta demasiado trabajo o el trabajo final no compensa el esfuerzo.

Sobre la versión de re4 entre GC y PS2, piensa que aunque la versión de ps2 está recortada, pertenecen a la misma generación de consolas. Yo me compré ese juego nada más salir en gamecube y lo jugué decentemente.

Yo dije que me gustaría haber jugado a la segunda saga de silent hill en psx a pesar de los recortes. Pero puede que tengas razón y el port no sería viable o simplemente no quisieron por temas de recursos. Sobre este juego yo no dije que no fuera viable, sino que no sería viable con el apartado técnico de un dinocrisis. Por eso lo suyo para no complicarse y que no se vea todo demasiado mal lo suyo era aplicar la fórmula de los anteriores. Fondos 2d con personajes 3d. Algo pasó con el dino crisis que desecharon la fórmula del 3d y volvieron a las 2d.

Me acabo de acordar que sí hubo un resident evil en 3d:

https://www.youtube.com/watch?v=AbPitiFszAE

El resident evil survivor. Era arcade, pero todo el escenario era en 3d. Como mucho yo creo que el juego podría ser algo así, pero con cámaras fijas. Aunque como dije luciría mejor con fondos 2d. En aquella época hubieramos comprado cualquier cosa que se llamase resident evil. Otra cosa es que el port sea digno de llamarse así.

En aquella época había ports que se notaban los recortes o la bajada de rendimiento. A pesar de esto se llevaban buenas notas. El fifa de psx era como otro juego si lo comparábamos con la versión de pc con aceleración gráfica.

El code veronica salió el 26 de mayo del 2000 en dreamcast. En setiembre del 2001 salió en ps2. Por lo que poco más de un año se tardó en poder disfrutarlo en una consola de sony y encima traía algunos extras. Si en el 2000 no quisieron hacer el port era por falta de recursos, no querer sacar un producto bastante inferior o que el desarrollo lo pagaba Sega.

Para contentar a los usuarios de la gris capcom lanzó el resident evil 3 y no dejarles sin nada más. Lo hizo usando la fórmula de los anteriores, en la que ya tuvo éxito. Supongo que se reservaron la nueva versión para la consola más potente de la época.
@Duendeverde el hilo va sobre especulación como la palabra "fantasioso" indica. Recuerdo ese hilo y no sé que ves de malo en un GTA estilo Driver 2 o The Italian Job para PS1. Habría que hacer algo para poder generar personas que te disparen en determinados momentos, por ejemplo cargar una instancia cerrada cuando vaya a suceder un tiroteo o una misión (los Yakuza en PS2 del 2006 y 2007 hacen esto así que no me vengas con que quedaría muy mal).

Las tres imágenes de RE4 que te he puesto van de más a menos de GC a PS2 a móviles. Lo que trato de mostrar es que a la hora de hacer un downgrade este puede ser más o menos pronunciado según las necesidades, en PS2 puedes ver claramente como han representando el mismo escenario reduciendo carga poligonal, pero como muestra la versión posterior para móviles el downgrade de PS2 no tiene porque ser el límite más bajo posible. Nada tiene que ver RE4 con CV, el primero carga zonas mucho más grandes, con hordas de enemigos y cámara libre. CV sigue siendo fiel a los clásicos, se cargan escenarios pequeños, con pocos enemigos y cámaras prefijadas, insisto en esto último porque una cámara fija permite al programador estar seguro de que el juego nunca va a poner en pantalla más polígonos del escenario de los que él quiera o el sistema pueda.

Por tanto, sigo sin ver nada que no haga posible una versión fiel al desarrollo original si aceptamos el hachazo gráfico y de rendimiento/resolución. Junto con quizás reducir el número de zombis diferentes en pantalla, aunque en el CV original creo que también es muy raro ver más de 3 enemigos juntos (sólo se me ocurre la escena del cementerio ahora mismo con más de tres zombis). Al final todo se resume en si en el 2000 sin comprar una consola nueva te valdría jugar el Code Veronica con los gráficos del Dino Crisis y escenarios más pobres, del mismo modo que disfrutaste RE4 en PS2, no veo porque no ibas a disfrutar una versión así en aquellos años. La gente ya está disfrutando con The Witcher 3 super-recortado a 540p en Switch, no creo que hace 20 años fueramos más exigentes especialmente cuando muchos todavía conseguían una PSOne en el 2000-2001.

Al final todo se resume en si la chavalada con una PS1 y sin posibilidad de comprar una hardware nuevo aceptaría jugar al Code Veronica si los exteriores de la prisión y otros lugares lucieran así:
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Ahí tienes un exterior con escombros, paredes, cesped, arboles, un cadaver con sangre, farolas con su iluminación, dos enemigos más la protagonista todos con sombras (cutres of course) y la magia de varias cámaras prefijadas que permiten controlar la carga poligonal en pantalla ¿Pixelado? Por supuesto, como todo lo 3D que quisieras jugar en esta consola, el hecho de no recibir un CV recortado no iba a hacer que cualquier otro juego 3D que pillases alternativamente dejase de estar pixelado. Y como digo, la tele de tubo y el cable RCA ayudan y mucho con esas pixelaciones, te animo a que pilles una PSX barata y busques alguien que te deje enchufarla en su tele de tubo y juegues 10 minutos a algo 3D.

La respuesta a la pregunta de si la chavalada aceptaría ya te digo yo que sí porque esta locura que propongo se materializa constantemente en las portátiles de Nintendo desde siempre: Alone in the Dark en GBC, Gekido o Driver en GBA, etc. Y en estos casos ya no hablamos de aceptar un considerable recorte gráfico sino en muchos casos en demakear graficamente el juego por completo y usar sprites 2D. [+risas] Pero sí la única maquinita que te compraron tus padres fue una GameBoy y no puedes tener una N64 o PS2 eras sumamente feliz de poder tener una versión así de un juego del momento.
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