KailKatarn escribió:Lo que te pasa a 1080p me parece normal, viene a significar que el límite ahí te lo está dando el micro y no la gráfica cosa que en 4k es al revés, te limita la gráfica y por lo tanto el micro te suelta los mismos mínimos a 3'4 que a 4'4ghz.
El problema para compararlo con la review es que sigues teniendo a parte de la gráfica OC, 2 cores y 2 hilos más por HT que el 4770k@4.1ghz que están usando en anandtech.
KailKatarn escribió:1º Se intentó dejar aquí claro que la REVIEW QUE MÁS MOLA es la de ANANDTECH, olvídate de LEGITREVIEWS. Lo único, que curiosamente ... se puede ver esto:
ANANDTECH:
LEGITREVIEWS:
Como puedes ver no se diferencia mucho la una de la otra y eso que una usa MSAA 4x y la otra MSAA 8x en lo que tratan igual AVGs a 4k. Estás insinuando que LEGITREVIEW engaña? o ahora va a ser la REVIEW FAVORITA la que engañe coincidiendo las dos?. Desde luego, y más viniendo de tí, está claro que !NO! voy a dudar antes de las webs profesionales de lo que tú quieras pintar.
Como comprenderás depués de verte crearte un clon para darte la razón en un vídeo como pude ver pues ... que quieres que te diga... si tengo que compararte con ANAND o LEGIT ... pues como comprenderás les creo a ellos y no precisamente a ti.
2º Tus elucubraciones sobre "esto debería rendir tal que así tal que asá con esto y lo otro" mucho me temo que no van así las cosas.
Para empezar GameGPU usa un 5960X a 4'6ghz, Anandtech un 4770k@4'1ghz y LEGITREVIEWS utiliza el 5960X a stock a 3.5ghz. Luego hay que sumarle que tú estás metiendo en la ecuación un micro que ni tiene que ver con el 5960X ni con el 4770k y luego, por otro lado, le sumamos que la gráfica que estás usando no está en ninguna de las dos reviews.
Y ya, para finalizar dejo un vídeo donde pruebo y DEMUESTRO CON VÍDEO DIRECTO de como va el juego en MANTLE y DX con mi equipo
Link youtube: https://www.youtube.com/watch?v=AvLepgGGT8I
Link mega: https://mega.co.nz/#!4IFFWJhT!ahuIDUqIc ... U6RKfYColU
Intel Xeon x5650@4'6ghz
HD7950@1150//1450
Beyond Earth todo a full 8x MSAA a 1920x1080
Primer arranque = DX, Segundo arranque del juego = Mantle.
En ese vídeo se puede ver que mi equipo tiene mínimos de 31-32fps en DX y de 38 fps en MANTLE. Si te fijas, curiosamente coincido con la REVIEW FAVORITA:
Donde puedes ver la 280/280x (las más parecidas a las mías) soltando un par de frames más porque la review está a 4x MSAA y yo la he pasado a 8x MSAA. Vamos, otro dato que me garantiza la REVIEW.
PD: Si quieres tener un mínimo de credibilidad, deja de copiar textos del fraps y empieza a grabar vídeos como el que yo te he puesto, donde se ve el juego con su configuración gráfica y de seguido el bench como he pasado yo tanto en dx como en mantle (sí, en mantle tú no podrás).
Tampoco te olvides de mostrar en los vídeos si estás en single o SLi. Que gracias a tu amenaza del otro día empezamos a conocernos
ciclito escribió:Estoy subiendo video demostrativo para que veas como a 2160p y 980mhz de max, estoy muy por encima de lo que salen en esas reviews. Si alguien tiene una 780ti que lo testee el mismo no me creo para nada que una 780ti obtenga 35 fps, (con un 4930k) es imposible. Como veras cuando termine de subir el video los minimos en 4k a 980mhz no bajan de 48fps que es mas que la media que obtiene una 980g1 gaming y 13 fps mas que la media de la 780ti. Los maximos han sido muy cercanos a los 79 fps y la media rondara los 60 que es lo que subi ayer con fraps de stock en mis ultimos testeos, como ves cuadran perfectamente con los benchs de fraps y para nada con los de esas dos reviews.
Ojo que yo no te he discutido en ningun momento que con mantle no se obtenga una ganancia, lo que yo vengo a debatir son los resultados obtenidos en 4k en general, que no me cuadran por ningun sitio. Yo lo he testeado en un monitor nativo sin tener que usar DSR, pero vamos aunque ellos lo hubieran usado los resultados deberian ser muy similares tambien. Hablar de mas de 13 fps de media en 4k es un mundo.
Como te dije no entiendo como a 1080p estan parejas la 980 g1 gaming y la black de stock habiendo max 2 fps de diferencia, donde una 780ti obtenia solo 90,74... y en 4k haya mas de 13 fps de diferencia, es inverosimil. No tiene sentido en absoluto. En cuanto termine de subir el video lo cuelgo por aqui.
KailKatarn escribió:ciclito escribió:Estoy subiendo video demostrativo para que veas como a 2160p y 980mhz de max, estoy muy por encima de lo que salen en esas reviews. Si alguien tiene una 780ti que lo testee el mismo no me creo para nada que una 780ti obtenga 35 fps, (con un 4930k) es imposible. Como veras cuando termine de subir el video los minimos en 4k a 980mhz no bajan de 48fps que es mas que la media que obtiene una 980g1 gaming y 13 fps mas que la media de la 780ti. Los maximos han sido muy cercanos a los 79 fps y la media rondara los 60 que es lo que subi ayer con fraps de stock en mis ultimos testeos, como ves cuadran perfectamente con los benchs de fraps y para nada con los de esas dos reviews.
Ojo que yo no te he discutido en ningun momento que con mantle no se obtenga una ganancia, lo que yo vengo a debatir son los resultados obtenidos en 4k en general, que no me cuadran por ningun sitio. Yo lo he testeado en un monitor nativo sin tener que usar DSR, pero vamos aunque ellos lo hubieran usado los resultados deberian ser muy similares tambien. Hablar de mas de 13 fps de media en 4k es un mundo.
Como te dije no entiendo como a 1080p estan parejas la 980 g1 gaming y la black de stock habiendo max 2 fps de diferencia, donde una 780ti obtenia solo 90,74... y en 4k haya mas de 13 fps de diferencia, es inverosimil. No tiene sentido en absoluto. En cuanto termine de subir el video lo cuelgo por aqui.
A ver, a falta de ver tu vídeo yo si entendería que tu black y la G1 se asemejen en este juego y más a stock. De hecho, si te fijas en las reviews, podrás ver esta que es bastante curiosa:
Ahí puedes ver la GTX780 y la 970 soltando los mismos averages a 4k y 4xMSAA. El por qué de esto? pues no sé si has jugado antiguamente a juegos de sid meier (yo los he jugado todos desde el Civilization I en mi 8086 ) siempre han sido juegos bastante pobres a nivel de optimización.
Por qué pobres? pues verás, cuando juegas mapas enormes pide una cantidad de micro animal, pero una pasada, de los juegos que más piden, y a la vez, cuando el mapa es enorme, la cantidad de llamadas al API de DX11 es tan brutal que te salta el tope de las llamadas permitidas al API DX 11 reconocida por microsoft (aproximadamente 15k de llamadas de DRAW CALL).
En tu caso, con el micro subidísimo no deberías tener problemas, y más siendo de los primeros civis que parece paralelizar un poco más dignamente pero lo que nunca podrás evitar es el tope de llamadas a draw calls que tiene DX11. Por suerte, DX12 viene de camino, principalmente para solucionar ese problema y paralelizar más las llamadas a dibujo.
Nunca te olvides de meter el límite de llamadas que sufre DX11 en tus ecuaciones porque es algo que está ahí y que se toma a la torera por parte de muchos y por ejemplo este juego es un tipo de juego que puede llegar a saturarlo.
PD: Agradezco que me vengas de buenas y la buena charla.
PD2: Nunca te recomiendo rebuscar muchos datos en los juegos de Sid Meier, son problemáticos en todo tipo de casos desde hace tiempo. Muy divertidos y jugables, pero joder la guerra que dan en todos los aspectos, inclusive los técnicos y la solicitud de recursos.
ciclito escribió:Bueno aqui te dejo el video:
https://www.youtube.com/watch?v=141ppL1 ... I9_1BcrutQ
Mas tarde podria hacer otro a 3,4 ghz para demostrarte como en 4k tampoco varia a penas el avg a pesar de tener 1 ghz de diferencia en el micro.
Si no recuerdo mal ya lo hice con fraps y las diferencia fue de 0,5 fps en la media. Pero bueno si esta noche tengo tiempo hago otro video.
P.D: claro hombre siempre estoy abierto al dialogo y vengo de buenas, solo me altero cuando algunos me intentan picar o desprestigian mis testeos, pues intento ser lo mas objetivo y riguroso que puedo y me jode a veces que me digan que hago fakes cuando nunca lo hago. (No lo digo por ti sino por vmanuelgm).
Respecto a la disparidad de datos, no es la primera ni la ultima review donde me encuentro estas irregularidades. Ya cuando tenia las 780 y el 4770k, encontre muchas reviews en diferentes webs de "prestigio"( o eso creia yo) donde los resultados eran muy diferentes. Pero nunca me encontre esa diferencia en 4k, no es lo mismo 10 o 15 fps de diferencia a 1080p que a 2160p, es un abismo esa diferencia entre esas resoluciones. Asi que el primer sorprendido soy yo en este caso.
Salud2
Bolo_assassin escribió:Egque las GeForce FX son DX10.
Egque Nvidia tiene efecto mimosin,
Egque 3D Mark no vale.
TRASTARO escribió:En el primer post, con el que abri este hilo viene lo que es mantle y que hace, que junto con Direct3D_12, OpenGL 5 [OpenGL Next] y Apple Metal son las APIs graficas que buscan el mismo objetivo; asi que entendiendo que hace mantle entiendes la escencia de las otra APIs.
Mantle funciona sobre tods las series radeon R7 y R9, lo mismo que con las serie anteriores radeon HD7xxx. De hecho, Mantle sirve con cualquier GPU de cualquier fabricante que cumpla ciertas caracteristicas de diseño, asi Intel en sus recientes procesadores puede usar mantle para sus procesadores graficos integrados que tienen. Mantle tambien sirve para algunos procesadores graficos usados con procesador ARM.
paconan escribió:reloto un poquito jaja
parece que eso del mantle y codigo abierto va para adelante...http://elchapuzasinformatico.com/2014/11/nvidia-e-intel-podran-usar-mantle-finales-de-ano/
edito: recordad que es amd... me jugaría una cerveza a que se retrasa hasta primavera
TRASTARO escribió:Futuremark en su proxima entrega de 3DMark agregara una prueba para esta API
paconan escribió:si que van parejos si....
sin duda es una buena noticia!!!!! siempre pensé que m$ lo haría mejor (más de una vez que calificado a mantle como un dx12 mal hecho o un dx11.3)
wwwendingo, visto como tira el mantle (mi fx lo deja parejo a mi 2600k en los juegos cpudependientes...) es una buena noticia pues nuestros micros nos van a durar años
y por otro lado.... los dx12 funcionarán con w7 o no?
porque... sinceramente... si no tiran con windows 7, cuantos más juegos con mantle salgan... mejor
pero eso si, que amd libere el código o el sdk o lo que sea, que para eso lo dijo
The news is based on a video of AMD Chief Gaming Scientist Richard Huddy speaking at the PDXLAN event. During the video of his presentation (which has since been removed from YouTube) Huddy plainly says that Windows 7 will not support DirectX 12. However, AMD has told GameSpot that Huddy simply "misspoke."
Speaking at a PDXLAN presentation earlier this month, AMD's Chief Gaming Scientist Richard Huddy said Windows 7 remains Microsoft's most popular operating system: 52 percent of all Microsoft OS users are still on Windows 7, and that number is actually growing. "It's a very, very popular operating system," he said in comments starting around the 20:30 mark of the video.
But in spite of that, or perhaps because of it, he continued, "One thing that's not going to happen to it is DX12. Yup, DX12 is not coming to Windows 7."
[Update: AMD has issued a statement disavowing Huddy's "speculative" comments. "Richard Huddy does not speak for Microsoft, and he was unfortunately speculating from Microsoft’s publication of key dates and milestones for Windows 7 lifecycle and mainstream support policy," the company told GameSpot. "Richard has no special insight into Microsoft’s Windows or DirectX roadmaps."]
Rivroner escribió:¿Pero cuándo sale directx12?
TRASTARO escribió:Resultados de el ultimo juego que usa mantle [imagen subida por paconan] con las relaciones minimas de FPS logrados.
.
rhallock, blog AMD escribió:On APIs and the future of Mantle
AMD_Mantle_Logo.pngAMD's Mantle Graphics API has gathered incredible momentum in its first year, gaining support from five advanced game engines and 10 premium applications.
Mantle has also revolutionized the industry's thinking on low-overhead/high-throughput graphics APIs as solutions that do not compromise developer productivity. Compelling content was delivered on Mantle in historically quick time, paving the way for various graphics standards bodies to move forward with conviction on their own similar API standards and specifications.
We are proud of these accomplishments, and we have been inspired by everything we have learned along the way. We also haven’t forgotten the promise we made: openness.
AMD is a company that fundamentally believes in technologies unfettered by restrictive contracts, licensing fees, vendor lock-ins or other arbitrary hurdles to solving the big challenges in graphics and computing. Mantle was destined to follow suit, and it does so today as we proudly announce that the 450-page programming guide and API reference for Mantle will be available this month (March, 2015) at http://www.amd.com/mantle.
This documentation will provide developers with a detailed look at the capabilities we’ve implemented and the design decisions we made, and we hope it will stimulate more discussion that leads to even better graphics API standards in the months and years ahead.
Proud moments also call for reflection, and today we are especially thoughtful about Mantle’s future. In the approaching era of DirectX® 12 and the Next-Generation OpenGL Initiative, AMD is helping to develop two incredibly powerful APIs that leverage many capabilities of the award-winning Graphics Core Next (GCN) Architecture.
AMD’s game development partners have similarly started to shift their focus, so it follows that 2015 will be a transitional year for Mantle. Our loyal customers are naturally curious about what this transition might entail, and we wanted to share some thoughts with you on where we will be taking Mantle next:
AMD will continue to support our trusted partners that have committed to Mantle in future projects, like Battlefield™ Hardline, with all the resources at our disposal.
Mantle’s definition of “open” must widen. It already has, in fact. This vital effort has replaced our intention to release a public Mantle SDK, and you will learn the facts on Thursday, March 5 at GDC 2015.
Mantle must take on new capabilities and evolve beyond mastery of the draw call. It will continue to serve AMD as a graphics innovation platform available to select partners with custom needs.
The Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.
As an API born to tackle the big challenges in graphics, much of this evolution is already well under way. We invite you to join AMD this week at Game Developer Conference 2015 to see not just the future of Mantle, but the future of PC graphics itself.
Raja Koduri is Vice President of Visual and Perceptual Computing at AMD. His postings are his own opinions and may not represent AMD’s positions, strategies or opinions. Links to third party sites are provided for convenience and unless explicitly stated, AMD is not responsible for the contents of such linked sites and no endorsement is implied.