Outrunners...¿MegaCD?

Outrunners, la recreativa de SEGA para System 32 del año 92, que aunque parezca raro jamás se porteó a ningún sistema doméstico...
Doy por hecho que a Megadrive le venía grande el juego, pero, ¿y MegaCD?, ¿Podría haberse llevado un port sin sacrificios?

Ni la Saturn hubiera podido con un port 1:1.
PHANTASIA escribió:Outrunners, la recreativa de SEGA para System 32 del año 92, que aunque parezca raro jamás se porteó a ningún sistema doméstico...
Doy por hecho que a Megadrive le venía grande el juego, pero, ¿y MegaCD?, ¿Podría haberse llevado un port sin sacrificios?



por lo visto todas las versiones arcade estaban linkadas, siendo la versión mímina de 2 máquinas, y los desarrolladores del port a megadrive consideraron capital el jugar a dobles, poniendo eso por encima de cualquier cosa, y sacando al mercado una aberración de proporciones épicas, y es que jugar a pantalla partida cuando estas solo es una mala idea, se reduce mucho la visibilidad, los gráficos se tienen que simplificar y queda un juego cutre a mas no poder.... y no, yo no salvo ni siquiera el mario kart de snes ni al top gear 1, me parece horrible jugar asi, estos juegos serian mucho mejores a pantalla completa tambien

dicho esto, al mega cd le vendría grande también, además seguramente a sus desarrolladores se les hubiera metido entre ceja y ceja hacerlo a pantalla partida también....

este juego lo veo ya para una saturn, incluso en 32x habría que recortar bastante creo yo
Pues seguramente en Mega CD habrian sacado un port mejor,pero lejos de el Arcade seria decir poco,mejor no lo dudo,en MD ese juego sera una Rom de 8 megas ¿no?
La consola que lo pedía a gritos era la Saturn, hubiese quedado de cine ahí. De todos modos si os gusta la saga, ya sabréis que la mejor entrega de la misma es el OutRun 2 de Xbox clásica y el 2SP de PC/PS2.
Es que Out Runners era lo mismo que Out Run pero más bonito. Dudo que fuese un vende consolas porque ese tipo de juegos era carne de arcade y ya. Igual podrían haberlo sacado en 32x (en Mega CD algo que se aproximase y mejor que lo que sacó en Mega Drive Data East pero no una conversión exacta) pero Saturn daba de sobra para una conversión 1:1 (coño, si sacaron hasta Power Drift en Japón con la serie Sega Ages, ¿no podrían haber sacado Out Runners también?). Puede que haya habido problemas con las marcas de coches por su parecido con modelos reales. Total el Afterburner lo siguieron sacando en recopilatorios sin pagar derechos del F-14 y ahora tenemos versiones mutiladas del Testarrosa de Out Run. Quién sabe...
VEGASFII escribió:Es que Out Runners era lo mismo que Out Run pero más bonito. Dudo que fuese un vende consolas porque ese tipo de juegos era carne de arcade y ya. Igual podrían haberlo sacado en 32x (en Mega CD algo que se aproximase y mejor que lo que sacó en Mega Drive Data East pero no una conversión exacta) pero Saturn daba de sobra para una conversión 1:1 (coño, si sacaron hasta Power Drift en Japón con la serie Sega Ages, ¿no podrían haber sacado Out Runners también?). Puede que haya habido problemas con las marcas de coches por su parecido con modelos reales. Total el Afterburner lo siguieron en recopilatorios sin pagar derechos del F-14 y ahora tenemos versiones mutiladas del Testarrosa de Out Run. Quién sabe...

es cierto que en saturn sacaron una buena versión del power drift, pero hay que tener en cuenta que la placa del outrunners era mucho mas potente
ya sacaron en saturn el rad mobile (como gale racer) y salió regular


y es que me veo a sega haciendo el outrunners a pantalla partida también en saturn, se ve que para ellos lo de jugar 2 era sagrado por lo que lei en una entrevista en la retro gamer [+risas] [facepalm]
saturn puede mas que de sobras con ese titulo, yo creo que simplemente no salio por temas de licencias o de que sega no pasaba por su mejor momento.
por otro lado, no creo que les costara mucho a sega hacer una version de un solo jugador.
Entiendo que siendo un juego del 92 para Saturn era ya un juego "desfasado", porque por potencia lo debía mover perfectamente.
La gracia de Outrunners (como el posterior Cool Riders) sobre todo se centra en la rivalidad entre sus dos máquinas enlazadas por dos jugadores, o por un jugador y la máquina. Por eso en el penoso port para megadrive de Data East me parece, el juego es a pantalla partida; que quizás mejor se lo hubieran ahorrado, aunque por ese motivo conserva el planteamiento original.

Algunas de las referencias que tenemos en saturn: son:

Outrun, After Burner y Space Harrier
Éstos van muy finos y fueron convertidos por Rutubo Games, de hecho los tres alcanzan los 60fps, doblando los del Outrun arcade. Las tres placas donde corren son muy, muy similares siendo la x board de after burner 2 la más potente, con 2 cpu de la misma frecuencia (12.5mhz) que la de outrun pero moviendo el doble de sprites y fondos.

Luego algo más bruto están power drift y galaxy force 2, que aunque van fluidos corren a la mitad de fps de los arcade originales, éstos usan una potente y board con 3 cpu. También es verdad que desarrollan otras empresas, phant y appaloosa interactive.

Finalmente tenemos el Gale Racer, que es un port del Rad Mobile de System 32. Ésta placa arcade de 32bits tiene una sola cpu a 16mhz, sin embargo sus habilidades para mover sprites son diferentes y muy superiores a las anteriores.

La conversión es muy floja. El juego usa polígonos para los coches en lugar de sprites, y pese a que la resolución parece la misma el detalle y la distancia de dibujo son menores, que lo hace bastante menos jugable. Además el juego va a la mitad de fotogramas.
Desarrolló System Sacom y fue un juego de lanzamiento, ésto hay que tenerlo también en cuenta.


Y la placa de Outrunners es una System Multi 32, que es una System 32 pero con 20mhz pensada para muebles duales. Yo realmente creo que un buen uso de saturn hubiera dado un Outrunners bastante decente, si eso con la concesión de la mitad de fotogramas... pero eso, si se hubiera aprovechado. Sin embargo el tiempo de éstos sprite scallers estaba sentenciado con los juegos 3D y no pintaba bien para darle los recursos necesarios y que ésto sucediera. Sobre todo con lo anterior citado de la doble cabina.



En mega cd o 32x pues... te podrás imaginar. Hubieran conseguido una mejor versión del outrun 1 que en la megadrive, más cercana al arcade; y puedo ver quizás un demake de outrunners con ese motor resultante pero de 1 jugador.
PHANTASIA escribió:Entiendo que siendo un juego del 92 para Saturn era ya un juego "desfasado", porque por potencia lo debía mover perfectamente.


En los SEGA Ages sacaron varios arcades ochenteros, este no lo veo tan desfasado por solo 2 años, pero lo que se demandaba a SS y PS1 era 3D sobre todo y en especial al género velocidad y fueron a por Daytona y SEGA Rally.

De todas formas el de MD no es un port del mismo juego? https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586361-outrunners
Dio_Brand escribió:La consola que lo pedía a gritos era la Saturn, hubiese quedado de cine ahí. De todos modos si os gusta la saga, ya sabréis que la mejor entrega de la misma es el OutRun 2 de Xbox clásica y el 2SP de PC/PS2.

Me fliparía que cogieran el Super Hang-On y le dieran el mismo tratamiento que le dieron al OutRun, un nuevo juego en 3D con buen control arcade y graficazos.
como bien decis, creo que fue un juego de salida ya desfasado cuando en el mundillo ya se demandaba el 3D.
por otro lado se podria haber solucionado el tema de los 2 players a pantalla completa usando el sistema net-link de de saturn.
Un port sin sacrificios importantes sería imposible en mi opinión, porque en B.C Racers la velocidad es muy inferior a la de 32X, teniendo algunos escenarios menos detalle,



En Jaguar XJ220 se confirma que a pesar de su buena factura técnica el sistema tiene problemas con la velocidad

Creo que Outrunners ni siquiera en 32X podría quedar igual a la recreativa, pero recortando con sabiduría en Mega-CD podría hacerse algo interesante :) aunque siempre muy por debajo del original.
@mpr-2112

Para mí, en juegos de carreras es fundamental la fluidez que muestra la versión de 32X contra la que muestra la de Mega CD. Luego a lo mejor jugando en poco rato la puedes medio pasar por alto, porque por ejemplo al Road Rash y al Hang-On de Mega puedo jugar sin mucho problema (quizás tiro un poco de OC emulada, y ya); pero puestos a elegir, mucho mejor la fluidez.
Pues dependiendo de la plataforma hubiera tocado sacrificar más o menos. En MegaCD se podía haber esperado algo similar a lo que ya vimos en los 2 juegos de Batman:

Yo lo veo un port super digno, y acompañado de una potente OST en CD hubiera quedado genial. De hecho este video no le hace justicia al original, si lo jugais vereis que en verdad va más fluido.

Si nos vamos a la 32X, ya sabemos cómo se las gasta, en scaling funciona realmente bien:

Aquí hubiéramos visto una versión muy digna, obviamente no sería 1:1, pero tendría suficientes similitudes con el arcade como para satisfacer a los más exigentes.
Gynion escribió:mpr-2112 Para mí, en juegos de carreras es fundamental la fluidez que muestra la versión de 32X contra la que muestra la de Mega CD. Luego a lo mejor jugando en poco rato la puedes medio pasar por alto, porque por ejemplo al Road Rash y al Hang-On de Mega puedo jugar sin mucho problema (quizás tiro un poco de OC emulada, y ya); pero puestos a elegir, mucho mejor la fluidez.


Comparto al 100% tu misma opinión, a pesar de tener que estirar históricamente todos mis PC y jugar a títulos de conducción a 15 FPS, pero es un tema de dinero, no una elección personal :p

Los vehículos y sus conductores extrañamente* están mejor dibujados en Mega-CD y son más grandes, pero la mayor parte de escenarios en Mega-CD tienen más detalle y, en especial, la velocidad es diría casi el triple, una diferencia lógica por otro lado.

Road Rash y a Super Hang-On de MegaDrive me resultan una odisea por ese motivo, aunque como bien comentas, al tiempo te acostumbras, es imagino una facultad del cerebro, igual que 'limpia' el ruido de fondo cuando mantenemos una conversación o las manchas cuando miramos el paisaje por la ventana del autobús, también es capaz de reducir la falta de movimiento al jugar.

*Un motivo desde mi completa ignorancia podría ser que, partiendo de como funciona el tandem MD+32X, los sprites de los vehículos y una mínima parte de los decorados, estén dibujados por MD con un escalado programado por software (como los luchadores de AOF de SNES), y al consumir recursos optaran por reducir el tamaño... imagino que es más probable que casi toda la escena esté procesada por 32X y que por algún motivo técnico o artístico prefirieran hacerlos más pequeños.


Saludos
Mpr-2112 escribió:Los vehículos y sus conductores extrañamente* están mejor dibujados en Mega-CD y son más grandes, pero la mayor parte de escenarios en Mega-CD tienen más detalle y, en especial, la velocidad es diría casi el triple, una diferencia lógica por otro lado.

....

*Un motivo desde mi completa ignorancia podría ser que, partiendo de como funciona el tandem MD+32X, los sprites de los vehículos y una mínima parte de los decorados, estén dibujados por MD con un escalado programado por software (como los luchadores de AOF de SNES), y al consumir recursos optaran por reducir el tamaño... imagino que es más probable que casi toda la escena esté procesada por 32X y que por algún motivo técnico o artístico prefirieran hacerlos más pequeños.


Saludos


Ni idea, pero puede ser que se encontraran con problemas similares. Me imagino que otra posibilidad es que fuese por una cuestión jugable. Como la pantalla de juego parece reducida, con un hud notable, esos personajes grandes de Mega CD obstaculizan un poco la visión de la carrera. En 32X se ve mejor la acción, los próximos tramos, etc.

Ese motor del juego en 32X lo veo bastante chulo. Diría que podrían haber hecho un Sega Rally bastante potable, porque la impresión que me da es de ser más solido y detallado que muchos o todos los juegos de carreras de GBA similares.
Gynion escribió:Ni idea, pero puede ser que se encontraran con problemas similares. Me imagino que otra posibilidad es que fuese por una cuestión jugable. Como la pantalla de juego parece reducida, con un hud notable, esos personajes grandes de Mega CD obstaculizan un poco la visión de la carrera. En 32X se ve mejor la acción, los próximos tramos, etc.

Ese motor del juego en 32X lo veo bastante chulo. Diría que podrían haber hecho un Sega Rally bastante potable, porque la impresión que me da es de ser más solido y detallado que muchos o todos los juegos de carreras de GBA similares.


Bien visto, porque es cierto que en el de Mega-CD ocurre como en MK 2 Arcade, personajes tan enormes que llega a entorpecerse la acción en pantalla, de hecho en MK 3 la propia recreativa redujo un poco el tamaño respecto a la segunda parte

Es curioso porque Mega-CD es la única versión que tiene esos sprites, como si al desproveerlos del scaling del resto de versiones, los hubieran 'recortado' y ampliado para dejarlos más estáticos. Como sabes 32X utiliza los mismos vehículod de las versiones de PC-Dos y 3DO. Pensando en hilos abiertos con anterioridad sobre este sistema, magino que este juego sí hace un buen uso del segundo Motorola de Mega-CD, tal vez sea uno de los que lo haga de manera más extensa.

Sí, tiene pinta de que un Sega Rally al estilo V-Rally de GBA, hubiera podido quedar mucho mejor en 32X que en la portátil de Nintendo, ojalá la escena en algún momento trabaje en 32X, sería fabuloso. tengo la convicción o 'pálpito' de que en algún momento se hará, el problema es cuánto tiempo habrá de transcurrir hasta poder verlo.
existe una version de sega rally para GBA bastante potable, aunque hace un poco de trampa ya que no es todo 3D.
por otro lado se comento en la prensa de la epoca que habia previsto un daytona usa para 32X pero nunca llego a salir.
@mpr-2112 a mí también me gustaría ver más scene en 32X, imagino que esto despegaría si se hicieran más clones de consolas Megadrive con 32X integrado o clones de 32X. Es un cacharro que tenemos solo unos cuantos y comprar de segunda mano, no hay tantos y son caros.

Me encantaría que los chinos hicieran Megadrives con 32x metidos en sus entrañas..
Cierto .. se programo un lanzamiento de un port de Daytona Usa para 32X pero supongo que AM2 al ver que las compañías cancelaban y retiraban todos su proyectos para cartucho de 32X para empezar a programar solo para Saturn ..

incluso se rumoreo un tardío port adaptado de Sonic Fighters para 32X :

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Viendo el port del Tomb Raider en 32X yo ya me espero cualquier cosa de la setita.
Creation escribió:Cierto .. se programo un lanzamiento de un port de Daytona Usa para 32X pero supongo que AM2 al ver que las compañías cancelaban y retiraban todos su proyectos para cartucho de 32X para empezar a programar solo para Saturn ..

incluso se rumoreo un tardío port adaptado de Sonic Fighters para 32X :

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Esas capturas terminaron siendo de un alpha o beta del de saturn. Si encuentro la fuente edito el mensaje con ella.

Edito: en ese mismo escaneado lo menciona: "This bend shows, how fine the Saturn's resolution really is."
@estoybien

Es que lo que sugieren esas capturas no tiene pinta de poder moverlo el 32X. Ya con el Virtua Racing Deluxe sin texturizar iría al límite, pues con un Daytona así no veas.
gynion escribió:@estoybien

Es que lo que sugieren esas capturas no tiene pinta de poder moverlo el 32X. Ya con el Virtua Racing Deluxe sin texturizar iría al límite, pues con un Daytona así no veas.


Bueno el pan de cada día, las capturas de GG eran de MD y los anuncios de GB la pantalla se veía de puta madre, etc. Y yo todavía sigo esperando el Killzone de PS3 que mostraron en el E3 del 2007 o por ahí [sonrisa]

Al límite del hardware de todas formas no creo que fuera, iría al límite de las herramientas y conocimientos de la época. Porque ves esto:


Y sólo está usando un SH según su creador:
It currently runs on a single SH-2 CPU. Engaging the second one will slightly increase the frame rate, but it depends on how much I can parallelize the algorithms. Rewriting the rasterizer to assembler will give a significant performance boost. Plans to use m68k for sound only.


El margen de mejora es todavía muy amplio. De ahí que siempre diga que no hay ningún hardware exprimido al 100% tuviera o no éxito porque los avances en programación y 3D posteriores todavía serían aplicables a cualquier hardware retro. Una cosa es que por ejemplo el salto de esta mejora en 32X sea mucho mayor porque lo poco que tuvo estaba muy en pañales frente a, por ejemplo, lo mejor que tuvo PS1.
@SuperPadLand

Con lo del límite quiero decir, no al límite literal, pero me da que poco le falta. Ahora, por supuesto me puedo equivocar.

En el caso del Tomb Raider, no es lo mismo, porque en un juego de conducción los vértices, texturas, los cuásares, los púlsares, los cometas, las estrellas y demás se tienen que mover la hostia de rápido comparado con Tomb Raider. Imagínate a Lara moviéndose en su mundo como Sonic; pues seguramente el 32X colapsaría, sin poder cargar nada a tiempo.

De todas formas, me parece que donde el 32X da la talla es moviendo gráficos tipo Doom o modo 7, porque por ejemplo el Tomb Raider de GBA se mueve bastante mejor que esa demo de 32X. Al menos a mí me impresiona bastante más.
gynion escribió:@SuperPadLand

Con lo del límite quiero decir, no al límite literal, pero me da que poco le falta. Ahora, por supuesto me puedo equivocar.

En el caso del Tomb Raider, no es lo mismo, porque en un juego de conducción los vértices, texturas, los cuásares, los púlsares, los cometas, las estrellas y demás se tienen que mover la hostia de rápido comparado con Tomb Raider. Imagínate a Lara moviéndose en su mundo como Sonic; pues seguramente el 32X colapsaría, sin poder cargar nada a tiempo.

De todas formas, me parece que donde el 32X da la talla es moviendo gráficos tipo Doom o modo 7, porque por ejemplo el Tomb Raider de GBA se mueve bastante mejor que esa demo de 32X. Al menos a mí me impresiona bastante más.


El género es lo de menos, todo se reduce a polígonos por frame por frames por segundo. Es decir, si ese TR está moviendo 1000 polígonos texturizados a 15fps son 15000 polígonos texturizados por segundo. Si puedes hacer un juego de coches con esos 15 mil polígonos por segundo repartidos en cada frame como necesites pues será posible o no. En este ejemplo inventado, si puedes hacer el Daytona con 500 polígonos texturizados iría a 30fps.

No tengo aquí la tabla de polycounts de Saturn, pero creo que TR tenía uno mayor al del Daytona USA.

Y en esto ya entran más cosas en juego: Tenemos que texturizar todo lo que hay en pantalla, 40 coches simultáneos o podemos reducirlo, 30, 20 o 17fps,etc. De entrada ya sabemos que en 32X no iba a ser un port calcado así que tampoco pilla por sorpresa a nadie. Viendo como sacaron el de Saturn y que aún así gustó a muchos por aquí no creo que nadie con un 32X le hiciera ascos a una versión todavía peor para 32X. [carcajad]

Al final si tenías un 32X tenías una MD y aunque fuera un Daytona a 10fps y 4 coches el salto frente a cualquier juego de MD iba a ser la hostia.
gynion escribió:@SuperPadLand

Con lo del límite quiero decir, no al límite literal, pero me da que poco le falta. Ahora, por supuesto me puedo equivocar.

En el caso del Tomb Raider, no es lo mismo, porque en un juego de conducción los vértices, texturas, los cuásares, los púlsares, los cometas, las estrellas y demás se tienen que mover la hostia de rápido comparado con Tomb Raider. Imagínate a Lara moviéndose en su mundo como Sonic; pues seguramente el 32X colapsaría, sin poder cargar nada a tiempo.

De todas formas, me parece que donde el 32X da la talla es moviendo gráficos tipo Doom o modo 7, porque por ejemplo el Tomb Raider de GBA se mueve bastante mejor que esa demo de 32X. Al menos a mí me impresiona bastante más.


En 32X está usando solo un SH2 y probablemente irá a mayor resolución que GBA.(que va entre 10-15fps)
@PHANTASIA @SuperPadLand

Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el Virtua Racing de 32X para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en 32X. El Sega Rally poligonal de Saturn es un pasote, pero en 32X solo me lo puedo imaginar tipo el de los cavernícolas. No concibo que el addon pueda hacer nada potable a 30 frames, 100% poligonal, aceptando que eso fuese un Sega Rally o un Daytona más allá del nombre.

Las versiones de Saturn creo que sí que llegan a decentes. Siempre hay unos mínimos de calidad con los que cumplir, tras aceptar los recortes. Para mí Saturn alcanzó esos mínimos, pero estoy convencido de que 32X no podría con un Daytona (al menos bajo mi baremo de calidad). Ahora bien, en los ports similares que tuvo, como Star Wars, el mencionado VR Deluxe o Virtua Fighter, pues es posible que sí los alcanzase, pero ese sería su tope a nivel práctico. A partir de ahí, rendimiento bajo, perdiendo frames si le metes más tralla gráfica (como siempre suele pasar), y el único gozo supondría no el rendimiento del juego (porque evidentemente sería pésimo), sino el mero hecho de ver correr un Daytona estrujando a tope el 32X, y eso no es plan para el jugador.

Como te dije, el TR de GBA sí que entraría en el nivel de empezar a disfrutar jugando, porque el rendimiento parece muy jugable y bastante mejor que el de 32X. Ya veríamos si aprovechando más el addon se podría hacer un TR mejor, pero de momento opino de lo que he visto. En GBA, siendo de 32 bits y aparentemente mejor preparada para el 3D, tampoco es que haya visto juegos de carreras poligonales que no tengan serias taras, o coches con gráficos planos o sprites, distancia de dibujado escasisíma, amalgama de píxeles feos, etc, y eso que sólo tiene que renderizar en una pantalla bastante pequeñita en cuanto a resolución.
gynion escribió:@PHANTASIA @SuperPadLand

Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el Virtua Racing de 32X para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en 32X. El Sega Rally poligonal de Saturn es un pasote, pero en 32X solo me lo puedo imaginar tipo el de los cavernícolas. No concibo que el addon pueda hacer nada potable a 30 frames, 100% poligonal, aceptando que eso fuese un Sega Rally o un Daytona más allá del nombre.

Las versiones de Saturn creo que sí que llegan a decentes. Siempre hay unos mínimos de calidad con los que cumplir, tras aceptar los recortes. Para mí Saturn alcanzó esos mínimos, pero estoy convencido de que 32X no podría con un Daytona (al menos bajo mi baremo de calidad). Ahora bien, en los ports similares que tuvo, como Star Wars, el mencionado VR Deluxe o Virtua Fighter, pues es posible que sí los alcanzase, pero ese sería su tope a nivel práctico. A partir de ahí, rendimiento bajo, perdiendo frames si le metes más tralla gráfica (como siempre suele pasar), y el único gozo supondría no el rendimiento del juego (porque evidentemente sería pésimo), sino el mero hecho de ver correr un Daytona estrujando a tope el 32X, y eso no es plan para el jugador.

Como te dije, el TR de GBA sí que entraría en el nivel de empezar a disfrutar jugando, porque el rendimiento parece muy jugable y bastante mejor que el de 32X. Ya veríamos si aprovechando más el addon se podría hacer un TR mejor, pero de momento opino de lo que he visto. En GBA, siendo de 32 bits y aparentemente mejor preparada para el 3D, tampoco es que haya visto juegos de carreras poligonales que no tengan serias taras, o coches con gráficos planos o sprites, distancia de dibujado escasisíma, amalgama de píxeles feos, etc, y eso que sólo tiene que renderizar en una pantalla bastante pequeñita en cuanto a resolución.


Pero es que ya empiezas razonando mal, es decir fijate tu mismo argumento cambiando dos cosas:

Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el del Arcade para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en Saturn.


La diferencia en ambos casos es que si tenías una Saturn evidentemente la versión de 32X te la pelaria, pero es que no es a ese público al que le tiene que valer sino al usuario de 32X que viene de usar una MD durante los últimos años. El Doom de SNES no es decente para nadie con un buen PC en el 93-94, pero para su público objetivo sí.

Y además esa comparativa tuya en el presente tampoco es muy acertada, ya has visto mil homebrews mostrando cosas que rebasan barreras, pillar de ejemplo dos juegos de la época sin más como referencia tampoco te va a aportar nada o realmente crees que con el 32X tocaron techo en ¿6 meses? Que duró, pero con SS del 94 al 98 (2001 en Japón) ahí no la aprovecharon.


Además de que ese Tomb Raider ya te está diciendo el creador que sólo usa un procesador para todo, sonido incluido. A nada que lo optimice, descargue el sonido al M68 y pueda paralelizar algunas funciones va a mejorar mucho. Otra cosa es que picar el código de todo esto, sobre todo lo paralelizar funciones sea harto complicado y más para una sola persona.
SuperPadLand escribió:Pero es que ya empiezas razonando mal, es decir fijate tu mismo argumento cambiando dos cosas:

Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el del Arcade para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en Saturn.


La diferencia en ambos casos es que si tenías una Saturn evidentemente la versión de 32X te la pelaria, pero es que no es a ese público al que le tiene que valer sino al usuario de 32X que viene de usar una MD durante los últimos años. El Doom de SNES no es decente para nadie con un buen PC en el 93-94, pero para su público objetivo sí.

Y además esa comparativa tuya en el presente tampoco es muy acertada, ya has visto mil homebrews mostrando cosas que rebasan barreras, pillar de ejemplo dos juegos de la época sin más como referencia tampoco te va a aportar nada o realmente crees que con el 32X tocaron techo en ¿6 meses? Que duró, pero con SS del 94 al 98 (2001 en Japón) ahí no la aprovecharon.


Además de que ese Tomb Raider ya te está diciendo el creador que sólo usa un procesador para todo, sonido incluido. A nada que lo optimice, descargue el sonido al M68 y pueda paralelizar algunas funciones va a mejorar mucho. Otra cosa es que picar el código de todo esto, sobre todo lo paralelizar funciones sea harto complicado y más para una sola persona.


Creo que estar validando al 32X como un addon de transición aceptable o de gama baja intencionada, teniendo en cuenta la pasta que costaba el combo o incluso solo el addon, me parece un error. Es como si me dijeras "es que no piensas en el pobrecito usuario de MD+32X, que hubiera tenido que conformarse con eso igual que el usuario de SNES se conformaba con Doom". No me parece que sea el mismo caso, ni el mismo perfil, ni las mismas expectativas. Ya estás viendo el aspecto que mostraban las capturas del supuesto Daytona USA para 32X, que al final resultó ser una versión temprana de Saturn. Bueno, pues más o menos esas serían las expectativas con el 32X, muy similares a las de un usuario o interesado en Saturn.

Entonces, si el cacharro sabemos que no llegó a esos gráficos, lo que tendrías que pensar no es que mi razonamiento está mal, sino que es el addon el que no estaba bien planteado, quedándose en tierra de nadie y corto para su propósito, y por lo tanto no hay que forzar un what if fuera de lugar con este addon. El propio addon fue el encargado de auto-invalidarse y sentenciar su futuro.

Sobre el Tomb Raider, pues lo que diga el creador no lo voy a discutir. Esperar a verlo antes de hablar, mientras hablo de lo que sí veo, me parece que no es discutirlo. Por eso digo, que ya veremos si saca o no un TR mejorado.
@gynion es que no es pobrecitos es el pan de cada día en sistemas menos potentes. Yo jugaba Sonic y Mickey en MS mientras que los de MD tenían versiones potentes, en Wii jugué House of Dead Overkill o Dead Rising entre otros, en 3DS jugaron adaptaciones menores de Smash Bros o Hyrule Warriors, etc.

No todo gira en torno a sacar el juego para el mejor sistema porque todo el mundo sólo va a fijarse en esa versión. Si fuera así los arcades de los 70, 80 y 90 no hubiera salido ni uno en consola hasta muchísimos más años después de cuándo lo hicieron. [jaja]

Y ya ni hablemos de los que gozaron un Spectrum que hay recibían un Daytona USA si le llega a pillar en la época.
@SuperPadLand

Lo que te estoy intentando decir es que cada sistema es un mundo, y no es exactamente lo mismo un sistema que ya nace como gama baja, media, portátil o que se queda limitado por viejo, a otro que nace con semejantes expectativas, comparables o cercanas a Saturn.

Entonces claro, que me saques tropecientos sistemas, como MS con respecto a una MD de siguiente generación, como Wii (me imagino que con respecto a PS360), que si 3DS, Spectrum... como si yo hubiese hecho una asociación comparable a eso, cuando Saturn y MD+32X están unidas por marca, fecha de lanzamiento y hasta casi por precio y expectativas. Son un caso totalmente especial.

Por más que busques, creo que difícilmente vas a encontrar una comparación adecuada en esto que te permita sostener con base tu idea complaciente con el 32X, o pintar mi opinión como la de alguien que no comprende que en el sector existen diferentes gamas de sistemas y no se le pueden pedir peras al olmo. Como digo, es que no es el caso, porque MD+32X no fue un sistema promocionado y esperado precisamente como algo muy lejano al poder de Saturn; y te lo confirman esas expectativas y especulaciones que circularon sobre las capturas del hipotético Daytona para 32X.
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