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PHANTASIA escribió:Outrunners, la recreativa de SEGA para System 32 del año 92, que aunque parezca raro jamás se porteó a ningún sistema doméstico...
Doy por hecho que a Megadrive le venía grande el juego, pero, ¿y MegaCD?, ¿Podría haberse llevado un port sin sacrificios?
VEGASFII escribió:Es que Out Runners era lo mismo que Out Run pero más bonito. Dudo que fuese un vende consolas porque ese tipo de juegos era carne de arcade y ya. Igual podrían haberlo sacado en 32x (en Mega CD algo que se aproximase y mejor que lo que sacó en Mega Drive Data East pero no una conversión exacta) pero Saturn daba de sobra para una conversión 1:1 (coño, si sacaron hasta Power Drift en Japón con la serie Sega Ages, ¿no podrían haber sacado Out Runners también?). Puede que haya habido problemas con las marcas de coches por su parecido con modelos reales. Total el Afterburner lo siguieron en recopilatorios sin pagar derechos del F-14 y ahora tenemos versiones mutiladas del Testarrosa de Out Run. Quién sabe...
PHANTASIA escribió:Entiendo que siendo un juego del 92 para Saturn era ya un juego "desfasado", porque por potencia lo debía mover perfectamente.
Dio_Brand escribió:La consola que lo pedía a gritos era la Saturn, hubiese quedado de cine ahí. De todos modos si os gusta la saga, ya sabréis que la mejor entrega de la misma es el OutRun 2 de Xbox clásica y el 2SP de PC/PS2.
Gynion escribió:mpr-2112 Para mí, en juegos de carreras es fundamental la fluidez que muestra la versión de 32X contra la que muestra la de Mega CD. Luego a lo mejor jugando en poco rato la puedes medio pasar por alto, porque por ejemplo al Road Rash y al Hang-On de Mega puedo jugar sin mucho problema (quizás tiro un poco de OC emulada, y ya); pero puestos a elegir, mucho mejor la fluidez.
Mpr-2112 escribió:Los vehículos y sus conductores extrañamente* están mejor dibujados en Mega-CD y son más grandes, pero la mayor parte de escenarios en Mega-CD tienen más detalle y, en especial, la velocidad es diría casi el triple, una diferencia lógica por otro lado.
....
*Un motivo desde mi completa ignorancia podría ser que, partiendo de como funciona el tandem MD+32X, los sprites de los vehículos y una mínima parte de los decorados, estén dibujados por MD con un escalado programado por software (como los luchadores de AOF de SNES), y al consumir recursos optaran por reducir el tamaño... imagino que es más probable que casi toda la escena esté procesada por 32X y que por algún motivo técnico o artístico prefirieran hacerlos más pequeños.
Saludos
Gynion escribió:Ni idea, pero puede ser que se encontraran con problemas similares. Me imagino que otra posibilidad es que fuese por una cuestión jugable. Como la pantalla de juego parece reducida, con un hud notable, esos personajes grandes de Mega CD obstaculizan un poco la visión de la carrera. En 32X se ve mejor la acción, los próximos tramos, etc.
Ese motor del juego en 32X lo veo bastante chulo. Diría que podrían haber hecho un Sega Rally bastante potable, porque la impresión que me da es de ser más solido y detallado que muchos o todos los juegos de carreras de GBA similares.
Creation escribió:Cierto .. se programo un lanzamiento de un port de Daytona Usa para 32X pero supongo que AM2 al ver que las compañías cancelaban y retiraban todos su proyectos para cartucho de 32X para empezar a programar solo para Saturn ..
incluso se rumoreo un tardío port adaptado de Sonic Fighters para 32X :
gynion escribió:@estoybien
Es que lo que sugieren esas capturas no tiene pinta de poder moverlo el 32X. Ya con el Virtua Racing Deluxe sin texturizar iría al límite, pues con un Daytona así no veas.
It currently runs on a single SH-2 CPU. Engaging the second one will slightly increase the frame rate, but it depends on how much I can parallelize the algorithms. Rewriting the rasterizer to assembler will give a significant performance boost. Plans to use m68k for sound only.
gynion escribió:@SuperPadLand
Con lo del límite quiero decir, no al límite literal, pero me da que poco le falta. Ahora, por supuesto me puedo equivocar.
En el caso del Tomb Raider, no es lo mismo, porque en un juego de conducción los vértices, texturas, los cuásares, los púlsares, los cometas, las estrellas y demás se tienen que mover la hostia de rápido comparado con Tomb Raider. Imagínate a Lara moviéndose en su mundo como Sonic; pues seguramente el 32X colapsaría, sin poder cargar nada a tiempo.
De todas formas, me parece que donde el 32X da la talla es moviendo gráficos tipo Doom o modo 7, porque por ejemplo el Tomb Raider de GBA se mueve bastante mejor que esa demo de 32X. Al menos a mí me impresiona bastante más.
gynion escribió:@SuperPadLand
Con lo del límite quiero decir, no al límite literal, pero me da que poco le falta. Ahora, por supuesto me puedo equivocar.
En el caso del Tomb Raider, no es lo mismo, porque en un juego de conducción los vértices, texturas, los cuásares, los púlsares, los cometas, las estrellas y demás se tienen que mover la hostia de rápido comparado con Tomb Raider. Imagínate a Lara moviéndose en su mundo como Sonic; pues seguramente el 32X colapsaría, sin poder cargar nada a tiempo.
De todas formas, me parece que donde el 32X da la talla es moviendo gráficos tipo Doom o modo 7, porque por ejemplo el Tomb Raider de GBA se mueve bastante mejor que esa demo de 32X. Al menos a mí me impresiona bastante más.
gynion escribió:@PHANTASIA @SuperPadLand
Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el Virtua Racing de 32X para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en 32X. El Sega Rally poligonal de Saturn es un pasote, pero en 32X solo me lo puedo imaginar tipo el de los cavernícolas. No concibo que el addon pueda hacer nada potable a 30 frames, 100% poligonal, aceptando que eso fuese un Sega Rally o un Daytona más allá del nombre.
Las versiones de Saturn creo que sí que llegan a decentes. Siempre hay unos mínimos de calidad con los que cumplir, tras aceptar los recortes. Para mí Saturn alcanzó esos mínimos, pero estoy convencido de que 32X no podría con un Daytona (al menos bajo mi baremo de calidad). Ahora bien, en los ports similares que tuvo, como Star Wars, el mencionado VR Deluxe o Virtua Fighter, pues es posible que sí los alcanzase, pero ese sería su tope a nivel práctico. A partir de ahí, rendimiento bajo, perdiendo frames si le metes más tralla gráfica (como siempre suele pasar), y el único gozo supondría no el rendimiento del juego (porque evidentemente sería pésimo), sino el mero hecho de ver correr un Daytona estrujando a tope el 32X, y eso no es plan para el jugador.
Como te dije, el TR de GBA sí que entraría en el nivel de empezar a disfrutar jugando, porque el rendimiento parece muy jugable y bastante mejor que el de 32X. Ya veríamos si aprovechando más el addon se podría hacer un TR mejor, pero de momento opino de lo que he visto. En GBA, siendo de 32 bits y aparentemente mejor preparada para el 3D, tampoco es que haya visto juegos de carreras poligonales que no tengan serias taras, o coches con gráficos planos o sprites, distancia de dibujado escasisíma, amalgama de píxeles feos, etc, y eso que sólo tiene que renderizar en una pantalla bastante pequeñita en cuanto a resolución.
Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el del Arcade para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en Saturn.
SuperPadLand escribió:Pero es que ya empiezas razonando mal, es decir fijate tu mismo argumento cambiando dos cosas:Pese a que por detalles como el popping, y lo que SEGA o los medios decían, resultase un poco decepcionante, la diferencia entre el Daytona de Saturn y el del Arcade para mí es demasiado grande como para soñar con un Daytona decente en Saturn.
La diferencia en ambos casos es que si tenías una Saturn evidentemente la versión de 32X te la pelaria, pero es que no es a ese público al que le tiene que valer sino al usuario de 32X que viene de usar una MD durante los últimos años. El Doom de SNES no es decente para nadie con un buen PC en el 93-94, pero para su público objetivo sí.
Y además esa comparativa tuya en el presente tampoco es muy acertada, ya has visto mil homebrews mostrando cosas que rebasan barreras, pillar de ejemplo dos juegos de la época sin más como referencia tampoco te va a aportar nada o realmente crees que con el 32X tocaron techo en ¿6 meses? Que duró, pero con SS del 94 al 98 (2001 en Japón) ahí no la aprovecharon.
Además de que ese Tomb Raider ya te está diciendo el creador que sólo usa un procesador para todo, sonido incluido. A nada que lo optimice, descargue el sonido al M68 y pueda paralelizar algunas funciones va a mejorar mucho. Otra cosa es que picar el código de todo esto, sobre todo lo paralelizar funciones sea harto complicado y más para una sola persona.