Overdrive by Titan - SEGA Genesis/Mega Drive DEMO !!!! evoke 2013

Espectacular demo para la Megadrive:

Tenéis enlaces a la ROM y a vídeos youtube en el siguiente enlace:

http://www.pouet.net/prod.php?which=61724
realmente impresionante... el P. amo.
http://www.youtube.com/watch?v=T0RfrsCV3uc

Acojonante. Entre otras cosas Axelay en MD era posible [carcajad]
el video de youtube esta bien pero...algo nuevo que no se haya visto ya en genesis?

ademas, exactamente de que va el juego? es un shooter o algo asi? :-?
No se como se podría plasmar en un juego, pero desde luego demuestra que la consola podía manejar rotaciones y demás efectos con soltura.
Lexarius escribió:el video de youtube esta bien pero...algo nuevo que no se haya visto ya en genesis?

ademas, exactamente de que va el juego? es un shooter o algo asi? :-?


Es una tech-demo, demo técnica. Bájatela y pruébala en el gens. Sirve para ver las capacidades técnicas de una plataforma, todo teórico, luego habría que implementarlo en gameplay.

Yo esto no lo he visto en MD.

http://www.youtube.com/watch?v=K-kIIomQ-Lk
Wow... me encanta ver esto en MD XD

Lo mejor es que huele al más puro estilo oldchool. Una demo muy muy digna. Buenos grafismos, efectos típicos, aunque siempre gustan y demostración de capacidades de hard.. Bien sincronizado...

[beer]
Como me gustan las demos, creo q pase mas tiempo de mi vida en la amiga y el PC viendo demos, que jugando juegos!!

Esta esta muy buena tecnicamente, aunque aburrida. Hace un uso del scroll fantastico
Newport escribió:
Lexarius escribió:el video de youtube esta bien pero...algo nuevo que no se haya visto ya en genesis?

ademas, exactamente de que va el juego? es un shooter o algo asi? :-?


Es una tech-demo, demo técnica. Bájatela y pruébala en el gens. Sirve para ver las capacidades técnicas de una plataforma, todo teórico, luego habría que implementarlo en gameplay.

Yo esto no lo he visto en MD.

http://www.youtube.com/watch?v=K-kIIomQ-Lk


no le quito merito pero...

http://youtu.be/6mN6H9IqDd0
Esa demo del StarFox va como el culo en una MegaDrive como no le hagas un overclock... es el problema...

En cambio en esta demo va todo super fluido a 50hrz, a 60hrz algunos efectos fallan.

PD. Si alguien quiere ver el video, acabo de subir la demo a mi canal:
http://youtu.be/X3Mo3NOIQ3Y
Lexarius escribió:
no le quito merito pero...

http://youtu.be/6mN6H9IqDd0


obviamente no son generados en tiempo real por la MegaDrive.
nolddor escribió:Esa demo del StarFox va como el culo en una MegaDrive como no le hagas un overclock... es el problema...

En defensa de Stef, comentar que la demo del Starfox la programó en una tarde como el que dice simplemente por cotillear si sus librerías daban para hacer algo mínimamente resultón.

Pocas dudas tengo yo de que si le diese la gana de ponerse a optimizarlo la cosa mejoraría bastante. El caso es que él cumplió con lo que pretendía que era mostrar que con las SGDK se podía montar una réplica salchichera del Starfox sin matarse demasiado.

Pero yendo al topic, la demo ésta por mucho tiempo podrá considerarse un referente de la escena megadrivera. Variada y con un diseño general estupendo, a la que sólo le echo en falta que hubiese incluido un fragmento con modo 7. Por lo demás el dominio de la máquina y los recursos/trucos para poner en pantalla todos esos efectos es acojonante.

Muy buena.

EDIT:
DarkRyoga escribió:
Lexarius escribió:no le quito merito pero...

http://youtu.be/6mN6H9IqDd0

obviamente no son generados en tiempo real por la MegaDrive.
https://dl.dropbox.com/u/93332624/dev/sfx/sfx_gen.zip [rtfm]
realbrucest escribió:En defensa de Stef, comentar que la demo del Starfox la programó en una tarde como el que dice simplemente por cotillear si sus librerías daban para hacer algo mínimamente resultón.


Yo tampoco dudo de que si quisiera optimizar el código todos flipariamos en colores es muy capaz, pero como he dicho tal y como está no puede competir con la que se ha visto en la Evoke 2013 de Alemania este fin de semana.

No juegan en la misma liga ahora mismo.
Todos estos efectos los tengo muy vistos en otras demos de megadrive.

A mi me gustaría ver algo de esto aplicado en algún juego molón, pero claro efectos sin sentido sin aplicación ninguna pues curiosos pero nada más.
naxeras escribió:Todos estos efectos los tengo muy vistos en otras demos de megadrive.

A mi me gustaría ver algo de esto aplicado en algún juego molón, pero claro efectos sin sentido sin aplicación ninguna pues curiosos pero nada más.


Hay una simulación del modo 7 en Pier Solar, que es de lo más parecido a lo que hacía Super Nintendo que vi nunca:

http://www.youtube.com/watch?v=iH_2VXjkS7g
Y la música? También está programada y ejecutada por una megadrive?
El pier solar no le he dado caña la verdad, quero pasarme antes el FFVI y el tales of phantasya, pero es que no me ha conseguido enganchar el FFVI.

Un Saludo.
Siempre es buena noticia que no dejen abandonadas estas máquinas... aunque es un poco lo que decís, que ya está bien de tanta demo. Ya va tocando que saquen toda esa creatividad en algún juego.

Sería interesante ver juegos en estas plataformas con el concepto de arcade y plataformas que tenemos hoy en día, tal vez eso aporte un poco de aire fresco a lo que encontramos en el catálogo de las 16 bits.


Isaac Lez escribió:Hay una simulación del modo 7 en Pier Solar, que es de lo más parecido a lo que hacía Super Nintendo que vi nunca:

http://www.youtube.com/watch?v=iH_2VXjkS7g


No veo yo demasiado modo 7 ahí, tal vez no se están calculando todos los ejes.

Me gusta el resultado, y tal vez sea aprovechable en una especie de street racer, pero habría que ver que tal se comporta manejando 7 IA's, y la cantidad de variables que implican los elementos interactivos del circuito (items, etc)... y luego las colisiones, I/O, etc.

...ya de pantalla partida para CUATRO jugadores, con sus CUATRO planos en modo 7, ni hablemos.

http://www.youtube.com/watch?v=j18y3sc3fIQ


En el pier solar la escena es muy sencillota, y ya da problemas de velocidad. Tal vez para esa parte del juego hubiera sido mejor emplear alguna técnica de raycasting, que para lo que es, intentar lanzarse con una parte delas rutinas completas del modo 7 tal vez sea demasiado esfuerzo para la recompensa que da.
Es que a mí me recuerda a la típica vista en modo 7 que usan muchos rpgs de Super Nintendo. Lo cual no significa que alcance su calidad, pero creo que en Mega Drive es lo más parecido a eso.
Ralph, ya que has profundizado en el tema del modo siete y del multiplayer de Street Racer, me gustaría hacer una pregunta con vuestro permiso y sin ánimo de desviar el orígen del hilo.

¿Como puede Snes en Street Racer o Mario Kart procesar de forma individual las dos o cuatro partes en las que se divide el único plano/capa de modo 7?

No sé si me he explicado bien pero siempre me pareció asombroso..

mucho más que cualquier cosa que haya visto en Megadrive [poraki]

(perdón por la vena SuperNintendera)






Saludos
Yo no soy el indicado para responder a esa pregunta. Ciertamente, todavía quedan muchos misterios por resolver de la época de los 16 bits.

No es solamente la ejecución individual de 4 planos en modo 7, y otros 4 planos para el horizonte... sino que tambien hay que contar que se puede dar el caso de que en cada "pantalla" aparezcan los coches de los otros 3 jugadores. Estamos hablando de 18 coches (aunque no manejados por una IA, pero si puestos en pantalla, que no es poco).

Realmente lo del street racer es una de las cosas mas bestias que se ha podido ver de aquella generación.


Se me ocurre que tal vez jueguen con el refresco de pantalla para otorgar pioridad de proceso a cada uno de los planos, de forma que durante "equis" frames por segundo, y los correspondientes ciclos de cpu en ese período de tiempo, cada "pantalla" pasa a un primer plano para tener prioridad de proceso.

Sin embargo, no hay absolutamente nada de lag, y los frames por segundo parece que alcanzan el máximo en todos los casos, por lo que definitivamente no pueden ir por ahí los tiros.


Riete tu del blast processing xD
..cada verano lo hago, pienso en Street Racer y se me quitan gran parte de las penas (incluidas las generadas en pasado/presente por el Blast Processing), aunque ya en serio y hablando en plata, la versatilidad y estructura de MD le está valiendo una segunda o tercera juventud, al ser mucho más sencillo programar para ella que para Snes, creo que eso es una espinita que todo amante de Snes tiene clavada y no lo digo por desmerecer a Megadrive, solamente me agradaría mucho ver nuevos juegos para SN.

Gracias por la respuesta, no lo habia contemplado así. Pienso que tiene bastante sentido a pesar de que mi desconocimiento sea un muro para valorarlo en su justa medida

En mi caso, (tras muchas noches en vela, como siempre digo) pensé que los programadores pudieron usar una especie de 'algoritmo' para manejo de coordenadas..

Lo realmente curioso (y a la vez lógico y necesario) es que todo el modo 7 de los cuatro planos se desarroya en una sóla capa (creo que la tercera o la segunda)


En Art of Fighting el escenario no tenía scroll, pero sí elementos móviles, (helice, fuego, luces), eso fué otra cosa que me puso los pelos de punta cuando comprendí mejor como funcionaba el juego.

Como diría el buen Arguiñano 'Ricoh Processing', (rico rico y con un buen par.. de uvas)






Saludos
Impresionante la demo esa y mas espectacular probarla en la mega "sega does what nintendont" [poraki]
kkdelavk escribió:Impresionante la demo esa y mas espectacular probarla en la mega "sega does what nintendont" [poraki]


Pues no tiene que comer lentejas la megadrive para hacer esto:
http://www.youtube.com/watch?v=29JR-rHzEKc

...o esto:
http://www.youtube.com/watch?v=j18y3sc3fIQ


XD
Hombre, en cierta manera es "injusto" comparar el tema del modo 7, ya que precisamente fue algo que introdujeron para diferenciar a la SNES. Es cierto que sería muy difícil ver algo así en MD (probablemente imposible), igual que sería muy difícil ver el modo 4 players del Street Racer en una SNES, tal y como lo produce la MD... No sé si me he explicado...

A mí el efecto del Pier Solar me parece un modo 7 en toda regla...

Saludos, y espectacular demo, por cierto, muy vistosa.
¿Funcionará la demo usando un Everdrive?
sobrator escribió:¿Funcionará la demo usando un Everdrive?

Si
kkdelavk escribió:
sobrator escribió:¿Funcionará la demo usando un Everdrive?

Si


Pues estoy deseando llegar a casa para probarlo. He visto 2 segundos del video y no he querido ver más, quiero verlo funcionar en mi megadrive.

Por cierto, en el archivo de la descarga viene la caratula y la etiqueta para cartucho. Muy currado todo.


Gracias!
simplemenete impresionante!!
Increíble los efectos generados tan solo con la escasa potencia del Motorola 68000 a 7,61 Mhz. Espero que llegue a materializarse en un juego [boing]

He subido el video de la demo técnica en mp4 a youtube para poder verlo con más fluidez. Al menos a mi me iba a saltos y tardaba demasiado en cargar.

http://www.youtube.com/watch?v=BwbMXpjM2dQ
guapisima la demo ,sobre todo el efecto como dicen ''axelay''
¿que posibilidades habría de meterlo en un juego con todas las fisicas ,rutinas ,ia ect?
¿Porque jamas se ha visto eso en juego comercial de megadrive? es que acaso este chaval sabe mas de programación que cualquier estudio profesional ,que misterio ...
porque de verdad me parece alucinante
titorino escribió:guapisima la demo ,sobre todo el efecto como dicen ''axelay''
¿que posibilidades habría de meterlo en un juego con todas las fisicas ,rutinas ,ia ect?


Todas. Aplicar un efecto de rasterización a un plano no conlleva precisamente un gasto de recursos enorme.

Un ejemplo es el suelo del street fighter. Basicamente lo que se está haciendo, es pedir que cada scanline se mueva a una velocidad diferente. Alterar ese dato en cada refresco de pantalla no tiene nada que ver con la ejecución de una rutina por software (bueno, dicho a groso modo).

Ahora, alterar ese plano verticalmente ya es otra cuestión, pero funciona de una forma parecida.


...en otras palabras. Ese efecto en el axelay de snes no usa el modo 7. Y si una snes puede, una megadrive tambien.
Luego ya los efectos de transparencias, los enemigos que si usan el modo 7 para zooms, etc, ya serían otro cantar.


titorino escribió:¿Porque jamas se ha visto eso en juego comercial de megadrive? es que acaso este chaval sabe mas de programación que cualquier estudio profesional ,que misterio ...
porque de verdad me parece alucinante


Si se ha visto. No aplicado de esa misma manera, pero si ha ocurrido. Ya digo, que se trata de un efecto de rasterización, y de eso abundaba por aquel entonces.
Y no se ha visto ningún axelay, pero si se han visto cosas igualmente chulas, o incluso mas... red zone, batman & robin, duke nukem...

El verdadero límite está en la creatividad, y esa es la verdadera razón de que muchos juegos no lucieran efectos gráficos chulillos, no por la capacidad de la máquina.
Creatividad y tiempo.............

No creo que en la decada de los 90 se pudieran permitir el lujo de pegarse 7 u 8 años de desarrollo en un juego.
¿Porque jamas se ha visto eso en juego comercial de megadrive?

Porque la peña presta bien poca atención a lo que le pasa por delante :P

En realidad porque ese efecto es aplicable a otros casos que no tiene por qué ser un sólo un shmup vertical. Y lo que la mayoría iba buscando era algo que estéticamente replicase lo visto en Axelay, ergo pasaba por alto.

Ojo al suelo tras la carretera:
http://youtu.be/-9YFtbCb3y0?t=7m25s

O por supuesto:
http://youtu.be/RFx1XFzbICg?t=10s

Como comenta Ralph es un efecto de raster que implica modificar el alto de las líneas variando el scroll vertical en cada scanline de acuerdo a una tabla de offsets precalculados. La carga de proceso que se le echa a la cpu es básicamente el porte de 224 sumas que te toca realizar para aplicar los offsets a todas las líneas de la pantalla; eso en el caso de un plano. Si son dos pues ya tienes 448 sumas por frame que sumar al resto de cosillas que esté haciendo tu juego.

BTW: No estamos haciendo un axelay :P

EDIT: la textura del fondo del hardcorps ahora que me fijo no descarto para nada que esté animado mediante rotación de paleta. El del Sonic 3D si es el mismo tipo de scroll que en Axelay.
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