Pagfx i 8 bits

Hola,
Estoy desesperado, hace un tiempo que intento hacer algo sin poder solucionarlo.
He hecho un algoritmo que gira una imagen 90º a la izquierda o a la derecha. Las imagenes las tengo como imagenes de 8 bits convertidas con pagfx. Cuando aplico el algoritmo a las imagenes de 8 bits pues me lo hace bien, pero el problema esque yo quiero que estas imagenes de 8 bits se carguen en el layer3. Las Palib tienen la funcion Load8bitBackground, xo no le puedes indicar el layer.
Como puedo cargar fondos de 8 bits en el layer que kiera?

Contestad porfavor!!
Gracias

EDITO:: Tienen q estar transformadas desde pagfix con 8bits no me vale TileBg o EasyBg

EDITO 2:: vale tengo esto
if(hand){//Derecha
      int pointer=MIDA_X-1;
      int p=pointer-1;
      for(int i=0;i<MIDA;i++){ //Rotamos 90º las imagenes a la derecha
         if(i%MIDA_Y==0 && i!=0){pointer=p;p--;}
         img_1[pointer] = img1[i];
         img_2[pointer] = img2[i];
         pointer = pointer + MIDA_X;

      }


Luego hago esto:
PA_Init8bitBg(TOP_SCREEN,3);
   PA_Init8bitBg(BOTTOM_SCREEN,3);
   PA_Load8bitBgPal(TOP_SCREEN,(void*)pal1);
   PA_Load8bitBgPal(BOTTOM_SCREEN,(void*)pal2);
   PA_Load8bitBitmap(TOP_SCREEN,img_1);
   PA_Load8bitBitmap(BOTTOM_SCREEN,img_2);


me funciona, tb puedo poner sprites encima y no se altera nada, xo si uso PA_Init16cBg(TOP_SCREEN, LAYER0); me salen pixeles incoherentes x la pantalla, si intento poner una custom font tb se ve mal.
Esque a caso cuando utilizo load8bitBitmap es como los de 16 bits q ya no puedo poner nada mas????
PAlib carga esos bg en la layer 3, simplemente pon prioridad 3 y listo.

De hecho, si no me equivoco, la DS solo puede cargar ese tipo de bg en el layer 3.

EDIT: Has editado justo antes de que respondiera. XD

EDIT 2: Los bg de 8 bit ocupan menos, así que tienes espacio para mas cosas. Por lo menos para un bg normal tienes (experiencia propia).
he vuelto a editar poniendo que es algo del 16cText, creo que el error esta enque no puedo cargar una paleta en el layer que quiera... eske nose ... Alguna solucion AntonioND
Mira a ver si con PA_InitText te pasa.

Ya si eso te respondo mañana que me voy a dormir. XD
Pues no Antonio, tampoco funciona... :(
Otra solucion seria convertir la imagen con el modelo EasyBackground y ya cargarlo todo automaticamente con la funcion PA_LoadEasyBg, xo no entiendo muy bien como lo codifica y que sentido tiene para poder implementar la rotacion con ese tipo de Bg...
Que opinas?
¿Lo cargas antes o después del bg de 8 bits? Es que hay que cargarlo después si no quieres que el de 8 bits se superponga a los otros. Yo en el Tetris 3DS lo hago así:

PA_ResetBgSys();

PA_Init8bitBg(1,3);
PA_EasyBgLoad(1,2,inferior_versus);
PA_SetBgPalCol(1, 1, PA_RGB(31, 0, 0));   
PA_SetBgPalCol(1, 2, PA_RGB(0, 31, 0));
PA_SetBgPalCol(1, 3, PA_RGB(31, 31, 31));
PA_SetBgPalCol(1, 4, PA_RGB(31, 31, 0));
PA_SetBgColor(1, PA_RGB(0, 0, 0));


Supongo que en lugar de EasyBg puedes cargar cualquier otro bg normalito, por eso te decía lo del texto.


Cuando conviertes algo en EasyBg, PAgfx elige uno de los tipos de bg tileados que soporta y convierte la imagen a ese formato. Basicamente convierte el bg en un monton de tiles, un tilemap y una paleta. En cuanto a la rotación con este tipo de bg... ni idea.
Por lo que he leido, da problemas al kargar una imagen de 8 bits i iniciar el 16c... La verdad es que es una putada :(
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