He escrito un par de artículos sobre esta saga... espero que os gusten. Los originales están en mi blog:
http://manuelsagra.wordpress.com/
Panzer Dragoon
En los comienzos de la Saturn, allá por 1994, se formó en SEGA Japón un grupo de programación con seis diseñadores, cuatro analistas y cinco programadores. Entre ellos había expertos en arcades, ingenieros que habían estado en la compañía desde hace pocos años y nuevos contratos. Siguiendo la política de la empresa por aquel entonces, acabaron llamándose como la mujer de Perseo: había nacido el Team Andromeda.
Para su primer juego escogieron una temática fantástica, y querían que no se pareciese a nada de lo que había en el mercado en esos momentos. Para ello Manabu Kusonoki ideó un universo alternativo, con un lenguaje propio, y una historia que se hizo más y más compleja con el paso del tiempo. Se iban estableciendo los cimientos de la saga “Panzer Dragoon“.
En el primer juego de esta serie nos metemos en el personaje de Keil Fluge, un cazador de bestias que por azares del destino se encuentra entre la batalla de dos dragones. El caballero que monta al dragón azul es herido de muerte y traspasa a Keil el conocimiento necesario para guiar a Solo Wing y evitar que el Dragón Oscuro alcance “La Torre”, una misteriosa ruina que alberga un tremendo poder. Estos hechos se enmarcan dentro de un mundo apocalíptico, fruto de una guerra que prácticamente ha asolado todo, y en el que los seres humanos conviven con diversas criaturas de origen desconocido.
Para elaborar esta intro, Takashi Iwade utilizó Softimage, y estaciones SGI para diseñar los objetos 3D del juego. Todas las texturas y objetos 2D se crearon en ordenadores Macintosh. Según sus propias palabras:
Todo era nuevo para nosotros. Era nuestra primera experiencia tratando de crear un mundo completamente distinto y sus características propias, en contraste a una simulación del mundo real que puedas ver en un juego de carreras.
Durante el desarrollo, el equipo decidió programar sus propias librerias gráficas, y crearon otras utilidades a las ofrecidas por SEGA, con el objetivo de exprimir al máximo el hardware de la Saturn. Haciendo una pequeña retrospectiva, es fácil darse cuenta que “Panzer Dragoon” destacaba con brillo propio frente a los otros títulos de la primera hornada de 32 bits.
El juego tardó en completarse aproximadamente un año, y tuvo el resultado esperado, ya que muchos otros juegos 3D se basaban en motivos realistas o en la ciencia ficción, mientras que los chicos del Team Andromeda apostaron por otra estética distinta.Takashi Iwade recuerda como empezaron a dar con el estilo que caracteriza a la serie:
Me basé en relojes antiguos y productos de la Revolución Industrial para los objetos mecánicos, y miriápodos, moluscos marinos y un barco pesquero cuando pensé por primera vez en la nave de batalla original.
La mezcla de elementos naturales y tecnológicos es algo que hace especial a “Panzer Dragoon“. Para plasmar este efecto se valieron del dibujante francés Jean Giraud -también conocido como Moebius-, que hizo el storyboard y las ilustraciones del juego. De hecho, existen ciertos paralelismos de la historia con una obra anterior de este dibujante: Arzach.
Otro aspecto que cuidaron fue el lenguaje utilizado por los personajes. Lo denominaron “Panzerese“, y deriva del Latín, el Alemán y el Japonés. Curiosamente, los propios miembros del equipo se encargaron de poner las voces, ya que uno de ellos era aficionado al doblaje.
Yoshitaka Azuma se encargó de dar un aire místico a la banda sonora del juego, con reminiscencias celtas y épicas en general, valiéndose de Tomoyuki Hayashi para la orquestación. Afortunadamente, si disponemos del juego podemos disfrutar de la música en cualquier momento al estar almacenada como pistas de audio en el CD, al igual que muchos otros juegos de Saturn. Aunque, siguiendo la costumbre del mercado japonés, también se vendió aparte, con tres temas remasterizados.
Toda esta atención al detalle y al diseño no serviría de nada si “Panzer Dragoon” no fuese un buen juego. Afortunadamente apostaron por una mecánica simple, que recuerda a juegos como “StarFox” o a “AfterBurner“, y que ha consolidado el género denominado “Shooter on rails”.
Montados en el dragón disparamos a los enemigos que se van acercando a nosotros, tanto de frente como por detrás y desde los lados. Para detectar este movimiento disponemos de un radar, y podemos girar la vista 90º horizontalmente con la ayuda de los gatillos del mando. Para disparar podemos usar la pistola del protagonista, o ir apuntando a los enemigos y utilizar el laser del dragón. Este último tipo de ataque fue decidido por el equipo después de darse cuenta que el juego tenía que ser más sencillo y divertido. El camino de cada fase está prefijado, pero tenemos cierta libertad con el movimiento del dragón, ya que en algunos momentos tenemos que esquivar proyectiles o elementos del decorado.
Puede que el modo de jugar sea sencillo, pero los enemigos pueden aparecer de varios lados a la vez, y eliminarlos todos en ciertas ocasiones es todo un reto. De hecho al acabar cada fase se nos recompensa con continuaciones si nuestro porcentaje de acierto es lo suficientemente alto.
Curiosamente, el propio Steven Spielberg felicitó al Team Andromeda personalmente después de ver el juego en el E3, y la crítica siempre ha sido positiva con él, pero las ventas no han reflejado este éxito.
Aun así, se recuerda a “Panzer Dragoon” como un juego revolucionario, que puso de moda las escenas intermedias en tiempo real -varios años antes que “Metal Gear Solid“-, y que definió un mundo sobre el cual se han creado otras obras maestras. Lo mejor estaba aún por venir…
Panzer Dragoon Zwei
La secuela de “Panzer Dragoon” nos sitúa veinte años antes de los hechos ocurridos en el juego original, por lo que deberíamos hablar realmente de una “precuela“. Esta vez el protagonista es Jean-Luc Lundi, un joven que viola el código de su pueblo al no matar un Khourieat mutante que tiene una luz verde en la garganta. Los Khourieat son usados como animales de carga, aunque se cuenta que antes de la gran guerra eran seres alterados para cumplir una misión, pero ahora toda esa tecnología se ha perdido y se desconoce dicha misión. Lundi aparta al animal de la tribu, ya que lo matarían al verlo, y lo cuida en secreto como mascota. Lagi -así es como llama al Khourieat-, desarrolla con el paso del tiempo la capacidad de disparar rayos azules de plasma por la boca, así como unas primitivas alas. El objetivo del chico es hacer volar a Lagi para demostrar a su pueblo que está equivocado al matar a los Khourieat mutantes.
Un día, mientras Lundi está con su mascota y ésta empieza a volar cortas distancias, presencia la destrucción de su pueblo por un objeto volador que es parte nave y parte ser orgánico. El protagonista sospecha que le buscaban a él y a su mascota, pero desconoce el verdadero motivo…
Así comienza “Panzer Dragoon Zwei“, la segunda parte de la saga “Panzer Dragoon” (Zwei significa dos en Alemán). Salió al mercado en 1996, aproximadamente un año después que la primera entrega, y fue uno de los juegos que demostró nuevamente que la Saturn no sólo servía para juegos 2D.
El Team Andromeda se dividió en dos después de hacer “Panzer Dragoon“. Una parte se dedicó a producir este juego, y la otra se centró en la tercera parte de la serie: “Panzer Dragoon Saga“. Sin embargo, el equipo aumentó e incluso algunos miembros del otro ayudaron en la fase final para que el juego saliese en la fecha prevista.
Para realizar esta entrega, se fijaron en todos los aspectos que hicieron grande la primera y los mejoraron. Las librerías gráficas fueron optimizadas tanto en rendimiento como en capacidad, y esta vez el motor era podía presentar un entorno con texturas mejoradas a 30 frames por segundo, mientras que anteriormente sólo era capaz de unos 20. La animación también fue otro objetivo a mejorar, y se quiso dar un movimiento más “orgánico” a todos los seres vivos que nos encontramos a nuestro paso.
Una de las novedades del juego es que el dragón va cambiando conforme a nuestros progresos, lo que dió cierta libertad al poder usar nuevas ideas para cada uno. Yoshida Kentaro, uno de los diseñadores encargados de los modelos y los efectos, lo recuerda:
Hicimos varios diseños para los dragones, y Manabu Kusunoki, uno de los diseñadores del “Panzer Dragoon” original, los finalizó. La inspiración vino de la fusión de criaturas y armas de varias obras de ciencia ficción.
En términos de jugabilidad se cambiaron algunos detalles con respecto al original. En primer lugar se añade un nuevo ataque llamado “berserk“, que se puede activar cuando se llena una barra dedicada a tal fin, y que aumenta cuando hacemos “combos” con el laser del dragón. Esta técnica se deriva de una característica poco conocida del juego anterior, con la cual si manteníamos pulsado el botón de ataque mientras hacíamos un giro -dando dos toques a cualquier diagonal cuando la barra de energía parpadeaba en rojo-, automáticamente seleccionábamos todos los objetivos cercanos al dragón.
Como se ha comentado previamente, si acumulamos ciertos puntos en cada fase, al final el dragón podía evolucionar en otro más poderoso. Uno de los factores que influía en este puntaje, es la ruta que decidimos tomar en ciertos momentos. Aunque en algunas fases no está muy claro, si obligamos al dragón a tomar cierta dirección en ciertos puntos del mapeado, nos desvíamos por otro camino alternativo. Esto hace que cambie tanto la dificultad como los enemigos con los que nos encontramos.
Otro añadido interesante es la “Caja de Pandora” -una abreviatura de “Panzer Dragoon“, y una referencia a la mitología Griega-, que aparecía al acabar el juego. En ella se van desbloqueando ciertos trucos como nuevos niveles de dificultad, armas nuevas, elegir fase o empezar el juego con algún dragón concreto. Algunas de estas características sólo salían al cumplir ciertos objetivos -como ir por ciertas rutas o conseguir determinados puntos-, lo que era un factor importante para retomar el juego en cualquier momento y superar dichos retos. Curiosamente, en las versiones occidentales el juego de palabras es más explícito, ya que se llama “Pandra’s Box” en vez de “Pandora’s Box“.
En definitiva, el Team Andromeda perfecciona la fórmula creada con su primer proyecto, y consiguen otra obra maestra. La emotividad de la intro y el final es innegable, y el uso del motor del juego para las escenas cinemáticas intermedias vuelve a a ser un acierto. La música completa el conjunto con unas melodías que siguen el estilo marcado por las anteriores.
Sin embargo, lo mejor estaba aún por llegar…
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De momento hasta aquí... pronto los dos juegos que faltan en el canon de la saga