Para los que añoran la revista EDGE

Los más ancianos del lugar recordarán una revista de videojuegos llamada EDGE, la cual nos informaba sobre la industria del videojuego, pero al mismo tiempo, nos culturizaba, nos trataba como adultos y nos hacía amar la lectura.

Hace mucho que no he encontrado un lugar de interés donde leer sobre videojuegos de una forma adulta y cultural, pero hace unos días he encontrado una página web que si bién no llega al nivel de la edición inglesa o española de EDGE, sí que al menos me resulta muy interesante tanto sus opiones como la forma de ver, tratar y entender el videojuego.

Os dejo algunos fragementos de sus artículo:

FEZ
Además también tiene la gran suerte de ser un arte abstracto, lo que aumenta la variedad de registros y posibilidades al igual que la música, la escultura o la pintura, el videojuego no necesita modelos, no necesitas formas definidas, no necesita a la naturelaza existente para existir, puede fluir de la nada o del todo de mutua voluntad. En cambio por desgracia el mismo se ha autoimpuesto unos límites, el videojuego ha abandonado la abstracción para tender al realismo, el avance técnico ha ido en perjuicio de la creatividad, no por culpa de él, sino a causa de las manos que lo usan.


JOURNEY
En cambio en esa obsesión del ser humano por catalogar las cosas nos hemos encontrado en un grave apuro para situar Journey, en una primera instancia es fácil decidirse por la abstracción de formas, pero rápidamente ecos de Buñuel o Dalí nos hacen decantarnos por el surrealismo, un desierto acuoso que se ondula ante la pisada de unos pies inexistentes deja el camino fácil hacia ese estilo, hasta que llegado cierto momento, el pixel hace acto de presencia, y que es el píxel sino la perfecta representación del cubismo, el cual también notamos en las formas del protagonista.
Llegados al extremo de no poder catalogar este juego, la lógica sólo nos permite una teoría, pensar que estamos ante una obra de vanguardia o lo que ampliándolo con más Jenova Chen en el mercado del videojuego, nos llevaría a la conclusión de estar también ante un arte de vanguardia, es decir el videojuego.


FLOWER
A partir de aquí no voy a seguir hablando sobre el devenir de Flower, nos hemos quedado en un punto crucial de un juego crucial, un juego perfecto, una obra de vanguardia, un videojuego obligado en las escuelas y en los hogares, un videojuego que nos hace mejores o por lo menos lo intenta, y que hace “mejor” con total seguridad al arte del videojuego. Con obras como esta nadie ningún medio sensacionalista debería cargar sus iras e incultura sobre la industria del videojuego, porque este “JUEGO”, deja en ridículo a muchísimas de las respetadas propuestas artísticas que se ofrecen en la actualidad.


SOBRE PENDULO STUDIOS Y LA AVENTURA GRÁFICA
En cambio la aventura gráfica es un género más íntimo, más de autor, aquí el grafista es un pintor capaz de decidir la escena, capaz de trasmitirnos emociones como si de un cuadro se tratase, libre de definir el punto de vista y el punto de fuga, el color y la luz, el orden y el tempo de la escena. El director es capaz de hablarnos con el orden y movimiento del conjunto, para guiarnos hacia donde, cuando y que mirar, y de esto modo permitirnos cuanto y que sentir. Y por supuesto el guionista tiene el honor y la posibilidad de dialogar entre sus personajes durante todo el desarrollo de la obra, no en momentos puntuales como la intro y el ending, aquí el guion es un pilar fundamental y los diálogos la esencia del mismo, unos diálogos en los que por fortuna no sólo somos meros espectadores ya que esto es videojuego, el único arte capaz de derrumbar la cuarta pared situándola detrás de nosotros mismos, por lo que de este modo también somos capaces de dialogar y decidir dentro de la obra, siempre claro está, hasta donde el demiurgo nos permita.


SOBRE RAYMAN ORIGINS Y MICHEL ANCEL
Y aquí tenemos la simple pero curiosa coincidencia, dos genios separados por 500 años, que el destino ha querido unirlos en forma de cacofonía: Michel Ancel y Miguel Angel, y por su puesto en genialidad.
Por cierto, si a la casualidad unimos además el juego Assassin’s Creed obra también de Ubisoft, y su teoría sobre la huella genética, empiezo a asustarme al pensar teorías sobre ambos artistas.


ESCAPE PLAN
En 1927 Karl Freund y Fritz Lang nos retrataban ya una entonces futura y ahora presente distopía urbana. El metal, la maquinaria, los engranajes, los ejes o el humo, retratados bajo el blanco y negro y los contrastes del expresionismo, enfatizaban la diferencia social, las dos alturas tan distintas entre seres de la misma especie.

Ahora es el estudio de Santa Monica quien vuelve a recurrir a la estética de Freund y de Lang, el blanco y negro vuelve a dominar la escena, la maquinaria vuelve a ser el decorado principal, un decorado opresivo que se interpone entre nosotros y la libertad.


Esto son solo algunos fragmentos de sus análisis, cierto que la decisión de no valorar los juegos y de profundizar poco en los apartados más comunes, nos deja un poco desinformados sobre el resultado global, pero aún así me parece una forma, novedosa, adulta y valiente de entender el videojuego.
No has puesto la pagina que es??? No la veo por ningun lado
La revista Edge no es muy antigua, empezó en España hace unos 5 años y duró un par de años, ahora ha salido Games TM que dicen que es muy buena pero me parece algo cara ya que sale por 8€
Ostras 8 euros, he estado mirando la revista Games TM y tiene buena pinta, esta dirigida por The Elf, un clásico de la revista Superjuegos. Sobre la revista EDGE es cierto que la edición española es bastante reciente, concretamente del 2006, pero los viejecillos recordamos la original inglesa que databa del año 1992.


La página nueva que he quoteado se llama MundoReturn, y acabo de ver que han comenzado una nueva sección llamada opiniones de un mono de 3 cabezas, según veo deben ser artículos de opnión pero centrados en el mundo del videojuego, algo habitual en los diarios, pero no visto antes en revistas de videojuegos, por lo menos nacionales porque recuerdo que la versión inglesa de Edge, también llevaba artículos de opinión.

Os quoteo el artículo con alguna fotillo del mismo metidas por medio, a mi me ha resultado muy curioso:

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Desde los inicios del arte videográfico, este ha estado vinculado siempre al mundo infantil, videojuegos y niños han sido una pareja inseparable para la entelequia mundial, en la actualidad hay países como Alemania o Australia donde la censura no deja llegar una gran cantidad de juegos violentos, y sólo ellos sabrán porqué.

Podríamos pensar que es porque el videojuego teóricamente estuvo y está pensado para un público infantil, para esas personas que apenas han comenzado el discurrir de la vida, pero entonces, si realmente ese es su origen y cometido, ¿por qué esa obsesión tan palpable y continua por la muerte? Desde pequeños el videojuego tiene una única presencia y lectura, la presencia es la Parca, la lectura, evitarla. Si Ingmar Bergman nos mostraba una bonita partida de ajedrez contra la muerte en El Séptimo Sello, el videojuego ha estado mostrándonos miles de partidas contra ella desde su nacimiento. Mario podía haberse roto una pierna cada vez que se caía, haber pasado por quirófano y rehabilitación en microsegundos y haber vuelto a empezar a recorrer de nuevo el nivel, pero no, el pobre Mario ha fallecido trillones de veces a lo largo de la historia. Los integrantes de la nave Galaxian morían cada vez que su nave explotaba por un rayo enemigo, nunca sabremos cuánta gente había en su interior ni cuantos parientes habrán estado de duelo, pero seguro que muchos. De Pacman alias Comecocos apenas conocemos rasgos de su anatomía, no conocemos su estructura ósea, ni su grupo sanguíneo, pero tenemos clara una cosa, que es mortal como cualquier otro héroe del videojuego.

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Muerte, muerte y muerte, esto es lo que el ocio electrónico “infantil” nos lleva mostrando desde su existencia, en cambio nuestros jóvenes no van vestidos de negro, ni palidecen ante la vida, bueno los “emos” sí, pero esa es otra historia, nuestros jóvenes saben perfectamente qué es un videojuego, qué es ficción y qué realidad, algo que muchos educadores y mentes pensantes del mundo no parecen entender.

Personalmente he jugado muchos juegos violentos en mi vida, pero no creo que ninguno me desate el temor y el desasosiego de por ejemplo El Grito de Munch, o Los Fusilamientos del 3 de Mayo de Goya, en cambio éstos si pueden ser apreciados por cualquiera, a cualquier edad, Gears of War no. En fin, otro día tocaremos el tema de la muerte y los videojuegos de una forma mucho más seria y profunda, personalmente no estoy de acuerdo con la obsesión y vinculación que estos tienen con la acción de finiquitar, aniquilar, exterminar, en definitiva, matar. Pero mucho menos estoy de acuerdo con la forma que algunos de nuestros ‘mayores’ toman decisiones sobre él.

La palabra censura es demasiado antipática para nuestra generación, pero a veces pienso que en vez que incultos dirigentes nos censuren el videojuego, ¿por qué no censuramos nosotros a ellos?, si no entienden que aunque Mario muera en las fauces de Bowser jamás dejará de volver a correr y saltar otra vez, nunca entenderán que aunque Marcus y su motosierra inunden nuestros paneles de píxeles rojos, éstos a nuestros ojos siempre seguirán siendo pequeños píxeles rojos, mucho más rojos, vivos e ilustrativos que sus pequeñas neuronas añiles, y si alquién asocia colores con algo, que no lo haga con siglas, que lo haga con idelogías.

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