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Phellan_Wolf escribió:Mu wenas, Shadow, me gustaría que me pusieras las razones y explicaciones , de entre Metroid Prime 2 y Halo 2, cuál de los 2 es más bestia gráficamente. Para mi sin duda alguna lo es Halo2, pero no entiendo porque hay gente que se empeña en que no, y niegan lo evidente, o por el contrario soy yo el que se equivoca, te pido que me hagas ver la luz, porque estoy harto de ver en otros sitios gilipolleces varias, y por lo menos a ver si con este post a la gente se le quita la caraja y entra en razón.
Sólo tú nos enseñarás la luz
The Reason I Rate Halo 2 Just A Little More Than Metroid Prime 2 Is Because Halo 2 Just Looks A Little More Interesting And Probaly Will Be Rated "M". I Don't Mean To Be Mean But I'm More Interested In More Mature Games. I Think These Games Will Rock The House, But Bungie And Nintendo Should Keep Making Great Games! Thank You Nintendo Thank You Microsoft.
shadow land escribió:Metroid 2 simplemente es un nuevo juego basado en el mismo motor y arte que el anterior, sigue siendo el mismo motor gráfico con los mismos efectos y características, pero algo más rapido (multi a 60fps), nada más.
shadow land escribió:
editado: Gaiden, no es que lo diga yo, lo dice Retro. El engine es el mismo pero retocado (eso no implica que no este mejorado), pero basicamente es "lo mismo". Has visto las imagenes de Splinter Cell 3 en PC? bueno, pues tiene el mismo motor q el pandora tomorrow Mantener el mismo motor no quiere decir q no se pueda mejorar los gráficos notablemente, pero mantener el mismo motor, implica que las cosas más importantes no pueden variar lo suficiente como para llamar la atención. No entro en la calidad de los juegos, todos conoceis mi "amor" hacia metroid.
Gaiden escribió:Mantener el mismo motor no significa nada, Zelda Wind Waker y el nuevo zelda "cool-mature" usan el mismo motor, y se parecen en el culo. MP2 luce bastante mejor, en poligonizacion, texturas, efectos varios e iluminación, asi que eso de que no cambia nada... Pero bueno, dejemoslo.
shadow land escribió:De la misma forma que te vanaglorias de hacer un zelda mature con el engine de WW, se puede usar el de doom o unreal para hacer un simulador de rallies... así que menos coñitas
shadow land escribió:
hombre si tu crees que lo que han mejorado mp2 es comparable por ejemplo a halo2... puesssssssss.... exactamente, dejemoslo.
shadow land escribió:zelda mature... gráficamente es bastante simplon cuando se miran los detalles, aunque quede todo bien puesto (darle las gracias a nintendo por ser tan cabezota tanto con los temas de memoria, como de discos... )
shadow land escribió:
y en el motor gráfico, a ver si nos vamos coscando de las cosas, no implica un tipo de juego ni un tipo de gráficos especificos. De la misma forma que te vanaglorias de hacer un zelda mature con el engine de WW, se puede usar el de doom o unreal para hacer un simulador de rallies... así que menos coñitas
Gaiden escribió:Errr, em parece que en nigún momento he nombrado yo a halo, así que no pongas palabras en mi boca
Gaiden escribió:Joer...no podías pasar sin soltar algo, a ver a que viene eso
Gaiden escribió:Según acababas de decir, ceñirte a un motor siginificaba que no podías meter cambios sustanciales, así que de coñita nada, pero bueno.
Me hace gracia pq luego eres tu el que llama babosos a los users de ps2 por flipar con gt4, cuando eres tu el que pierde los cuernos por flipar con halo2 o lo que sea
Saludos
think Halo used radiosity alorithms to calculate it's light maps (not realtime of course).
The switching to photon mapping in the sequel.
PM has the advantage of properly calculate with light bouncing off shiny/mirroring surfaces. (That is it can do caustics.)
Stencil/per-pixel lighting can calculate direct light only - the good way to combine these schemes it to store bounced light only in lightmaps.
It won't have bounced lights for dynamic lightsources, but I think it would be too much to ask.
We use photon maps as well, it's no big deal. Actually it's quite a bit easier to implement than radiosity. It's just another way to compute light maps. You basically shoot out a photon from your light source and let it bounce around and stick to the scene. You shoot out tons of them, then combine the photons which are stuck to surfaces into lightmaps. Cool thing is you get things like caustics for free.
A guy here is working on keeping a rough copy of the photons around to modify the lighting in realtime
The shadows in Halo 2 are done with shadow buffers. Bungie dumped stencil shadows a long time ago (the pic in this thread was the first one showing off the new shadows btw). Bungie is also using lightmaps on the environment for static lights.
It's not quite a Doom 3 type renderer anymore.
what's the difference between shadow buffering and stencil shadows?...
Stencil shadows have the "doom3" look, they're very neat and "accurate" but unless they're soft shadows, can look a bit too... hard... And there aren't many platofrms out there that can do soft stencil shadows easily, apart from Ps2 as far as i know. But of course i'm wrong, so i'll leave it for the good guys..
The easiest way to remember for me is this: Shadow buffers are like sprites or textures, if they're low res they are going to be blocky and ugly (like low res sprites in 2D games), but they can easily be filtered and made blurry.
Stencils are like "2D polygonal models" in that the only aspect that can degrade their quality is the resolution of the mesh, which will make the shadow silhouette more or less rounded (just like polygon models).
^^Hows that for a wacky explanation...
shadow land escribió:orodeth, eso es basicamente lo que hemos dicho zhul y yo.
lo del photon yo he xplicado simplemente en que se basa, no como esta implementado.
parece la tipica pregunta niñata, porque a mi me la suda que que el Halo 1 y Halo 2 tengo el SuperHyperPolybumpMappingtricubicoanisotripicoquinquiasico, a mi me encanta Halo y espero mucho Halo 2, pero prefiero mil veces mas los graficos de Metroid porque me parece mas preciositas y mejor logrados artisticamente ademas la atencion al detalle es impresionante sin olvidar que va a 60fps.
Orodreth escribió:
mira, no es por marear pero por vuestros comentarios se entiende, o yo por lo menos, que el photon mapping está implementado en cierto sentido en tiempo real y eso no es correcto, sólo se utiliza para generar los mapas de luces estáticos, como se usaba "radiosidad" en halo.
El sistema de iluminación, según comentan en beyond3d, está basado en "shadow buffers", técnica utilizada tb en splinter cell y otros juegos asi que no me parece que sea como habeis dicho "a dia de hoy el juego con el sistema de iluminación más complejo en el mercado" o "único en los videojuegos que yo sepa".
PD: y por cierto, el nick es orodreth
AlbertX escribió:Pero aparte de eso lo que no entiendo es cual es la necesidad de comparar los 2 juegos y querer hacerle ver al mundo que uno u otro es mejor, la razon por la que la pregunta para mi es de niños es por la necesidad de hacer la comparacion, claro, esta bien aprender cosas pero porque necesito demostrar que este es MAS BESTIA GRAFICAMENTE, detras me parece que hay una cosa medio infantil, no digo que lo hicera con esa intencion, pero imaginate cuanto me duraria un post que abra yo en la seccion PS2 preguntando AMIGOS VERDAD QUE EL GT4 ES MAS BESTIA QUE EL PROJECT GOTHAM RACING 2?
Zhul escribió:P.D.: por cierto, si se leen como es debido, se aprende mucho en estos hilos
shadow land escribió:pues si tenemos que esperar wreckless 2 por lo que pone en la web de bunkasha... podemso esperar sentados y con demasiadas provisiones...
Killerfrank escribió: ojalá hubiesen más hilos de este nivel (y ganarían más sin esos piques innecesarios...)
yo me abstengo, no doy opiniones tecnicas sobre juegos no terminados
filetefrito escribió:
Joder, prefiero mil veces que no os abstengais y hableis, discutais y expliqueis las tecnologías que pueden estar o no utilizando para hacer un juego que no está en la calle...