@superfenix2020 La competencia te la define el marketing. Sin un buen marketing da igual que haya o no competencia, tendrás que invertir más o menos el él e influirá en cómo lo definas, pero al final tienes que saber acertar y vender tu producto.
E insisto, mezclamos cosas, te respondo sobre lo que pusiste:
NES -> Claro que tuvo competencia, otra cosa es que Nintendo llegara antes, aportara sus pioneros aportes software, aplicara sus "técnicas de marketing" y se comiera el mercado de los 8 bits. Tuvo 2 respuestas posteriores pero contemporáneas, ambas con hardware superior en varios aspectos: Master System y PcEngine. Ambas con sus correspondientes catálogos variados y notables. Pasa que el nicho de mercado que acertadamente se forjó Nintendo era demasiado grande. Entrar a debatir en si el catálogo de NES es netamente superior al de sus competidoras más allá de la cantidad, es subjetivo (y no entremos en fanatismos, por favor).
Gameboy -> Tuvo competidoras de todo tipo, cosa distinta a que fueran mejores que ella en cuanto a lo que el mercado portátil requería: llegar la primera, y aportar por encima de todo portabilidad y autonomía. De ahí que portátiles claramente superiores a ella, como Lynx, GameGear o PcEngine LT fracasaran en el intento. En el caso de Lynx además es que no tuvo tiempo de tener un catálogo en condiciones.
Megadrive -> En Japón no se vendió porque allí el marketing videojueguil tenía 2 claros nombres: NES y PcEngine, y para cuando la tocaba despuntar apareció la sucesora de la monopolizadora por entonces NES (ya sólo tal circunstancia invitaba a comprarla, sencillo y eficiente marketing resultado de haber hecho bien las cosas). En Occidente, la labor de Megadrive es intachable por mucho que en cifras globales vendiese menos que SNES. Que se lo digan a Genesis y al bueno de Mario con el lanzamiento de Sonic en su momento (la campaña de marketing de Sonic 2 fue de las más brutales que se recuerdan en su día).
En general, la generación de las 16 bits le debe agradecer su grandeza a ambas consolas indistintamente, creo yo.
Dreamcast-> No es que hubiese mucha competencia, es que salió demasiado pronto a un mercado acomodado a la moda Playstation. Estaba tecnicamente muy por encima de PS1 y N64, pero se quedaba algo corta para lo que traerían PS2, Gamecube y Xbox. El logo de la gris de Sony lo inundaba todo, y la sombra de su sucesora (DVD bajo el brazo como garante de poder ver pelis en ella) acechaban cualquier atisbo de vender una nueva consola. Resultado: Sega echó el resto en marketing para que el logo de Dreamcast terminase hasta en la camiseta del Deportivo de la Coruña, y nos hinchásemos a ver el anuncio del peluquero en la tele con lo de los 6 billones de jugadores para vender sus capacidades online de serie,
NeoGeo -> No vendió a mi juicio porque sencillamente era una placa arcade consolizada, con lo que ello implicaba en costes para la época, poco asumible para el mercado doméstico.
NeoGeoCD y NeoGeo Pocket -> La CD salió tarde, vender 2D cuando el mercado pide 3D es un mal marketing de partida. Aparte de que pasar la arquitectura AES a CD de aquella manera tenía sus repercusiones en el software...
En cuanto a la portátil, de verdad, yo tengo clarísimo que tanto la Pocket como la Pocket Color eran mejores máquinas que Gameboy Pocket y Gameboy Color. Pasa que detrás tenían a una SNK ya empezando a agonizar, por lo demás cumplían todas las espectativas requeridas en su momento: ergonomía, autonomía, calidad hardware y fondo de armario software desde su creadora (SNK vs Capcom, Sonic Pocket Adventure y Metal Slug 2nd Mission me siguen pareciendo de lo mejor que he jugado nunca en portátiles, y mira que amo actualmente mi 3DS,
).
En general, Sega murió ahogada por su propia gula comercial: además de liderar los arcades con el hardware más puntero y títulos referentes en varios géneros, llegó a poner simultaneamente en el mercado a 7 "cacharros" (Master System II, Megadrive, GameGear, MegaCD, 32X, Saturn y Nomad). Y eso, por mejor marketing que hagas, no hay quien lo mantenga,
Y la consecuencia de tal despropósito comercial fue el abandono sistemático de todos aquellos productos de enfoque erróneo (bien por no saber venderlos, bien por estar mal enfocados por definición, léase el 32X).