Pequeños Detalles, Grandes Resultados

Hablemos de esos pequeños detalles en los juegos que influyan mucho en su calidad.

Es decir, esos detalles que por presencia o ausencia hacen que la nota de un juego para vosotros suba o baje espectacularmente.

Tienen que ser detalles pequeños, no características complejas; por ejemplo, la velocidad de juego, un item, personaje o ataque, un enemigo, la barras de vida o energía, la cantidad de continues, etc..
Que Sonic pueda ser primero Super Sonic y luego Hyper Sonic en Sonic 3 & Knuckles, menudo hype en la época, allá por 1994, pero a día de hoy me sigue molando, sin ese detalle no hubiera sido lo mismo.

Saludos
los juegos en los cuales se puede saltar más si pillas carrerilla y si apretas el botón más tiempo, los que puedes redirigir el salto en el aire, aunque sea minimamente. Esos detalles me parecen muy acertados.


Luego una tontería que me gusta mucho y no afecta nada en la jugabilidad pero es un detalle muy friki. Los juegos de lucha en los cuales la cara de tu personaje de la pantalla de versus y el final, respetan el color con el cual hayas escogido el personaje.
- Que en Super Castlevania IV el látigo que pueda lanzar en cualquier dirección
- Que en Contra se pueda disparar en cualquier dirección incluso en movimiento
- Que en los Mega Man a partir del 4 se pueda recargar el disparo y tenga el movimiento del slide
El detalle del Art of Fighting de mostrarla magulladuras en la cara a medida que sufres daño es grandísimo.
Y los de vehículos que van sufriendo desperfectos en tiempo real.
Que en sonic cd se pueda viajar en el tiempo supuso un cambio curioso
A mi me flipaba en el primer Spiderman de Megadrive el hacer Fotos en cualquier momento y que luego se vieran. En el Altered Beast la vocecilla que te decía : "Welcome to your Doom"... La consola hablaba Dios mio!! [boing] [boing]
Cuando un juego incorpora pequeños detalles consigue varias cosas:

- Demuestra el interés de los creadores en el juego, que tienen pasión por él (nadie mete detalles sin pasión)
- Aumenta el universo del juego, lo hace más tangible, no es sólo un escenario de teatrillo con cuatro recortables para justificar el paso por el nivel
- Consiguen que el jugador aprecie más el juego, ya que al final te sueles acordar de estas cosas, y cuando te enfrentas a un juego sin ellas las hechas en falta

Hay muchos ejemplos, así que citaré algunos de los que más me gustaron, sin orden alguno:

- Earth Worm Jim: todas las animaciones cuando dejas al personaje quieto, sin duda dotan de vida al personaje, no es solo "un muñeco". En este sentido casi que incluyo a todas las animaciones de este tipo, las primeras que recuerdo, las de Sonic cuando lo dejas quieto, o cuando lo pones al borde de un precipicio, Mario, siendo mucho más importante que Sonic, no tiene estas cosas (que yo recuerde ahora), por lo que Mario es más muñeco que Sonic. Aunque he de decir que me encanta que en los marios 3D la cabeza le oscila/bota como si fuese literalmente un muñequete, si os fijais parece que estáis moviendo una marioneta de goma... (donde lo vi por primera vez fue en el Mario Sunshine)

- Los juegos de naves en los que al pasar en vuelo rasante se hace una estela de polvo/agua en el suelo/superficie, o que al atravesar una nube "arrastramos" trocitos de ella

- En la saga metal slug, aquí ya es para perderse, así que dire TODO, tanto el escenario, como cada vehículo/enemigo, está hecho con mucho mimo y muchos detalles, en su aspecto y su animación :-)

- En los Max Paine, el enorme detalle que hay en los escenarios, y toda la telenovela que se puede seguir en las televisiones, incluso los enemigos comentan la serie (si les dejas respirar un poco, claro XD)

- En los Uncharted, lo orgánico que es el movimiento, detalles como los vistos en la preview del 4, cuando Nathan se apoya en los objetos al pasar cerca de ellos, o sujeta a una persona mientras corre a través de la multitud, para no tirarla (no se si también estabais pensando en detalles acerca de los juegos modernos)

- Detalles en los que se rompe la cuarta pared, ahora el más notable que me viene a la cabeza es en el Eternal Darkness de GC (huegatso) donde si perdías la cordura le pasan "movidas muy chungas" al personaje, y hay una que especialmente me llamó la atención y me puso loco :-) así que la cuento en spoiler por si alguien no se lo ha pasado y prefiere verlo por si mismo:

Aparte de la típica escena en que el personaje va deshaciendose a cachitos, todo paranoia por perder la cordura, hay una que sólo te sale si accedes al menú y guardas partida. Es decir, tu estas jugando, tu nivel de cordura es bajo, lo asumes, pero sigues en ello, y en un momento dado vas al menú, escoges guardar partida y cuando seleccionas tu slot y te debería salir la opción de sobreescribir la partida que tienes te pregunta si quieres borrar la partida, y da igual lo que respondas, que sale el diálogo de borrando partida con barra de progreso y todo, me volví loco cuando me pasó... luego termina de borrarla y el juego vuelve a primer plano con un flash y una risotada maligna en plan "pringao!!" :-D
Poder volver atrás en el escenario. No habré maldecido veces a super Mario Bros 1 por esto.
Los beat'em up en los que prevalece tu golpe en lugar de la CPU si ambos os arreais a la vez. Lo noté en la conversión a MegaCD de Final Fight, donde tu guantazo prevalece sobre el del enemigo. En el arcade es justo al revés, por eso prefiero la versión MegaCD.
en zelda ocarina of time, esa sensacion de mundo abierto con zonas ke explorar, junto con la musica, los sonidos, los destellos de la luz, graficos, etc... crean una atmosfera magica, es algo ke MUUUUUUUUY pocos juegos logran conseguir
No se si pequeño o no, pero amor por el detalle se llama Chun li versión SF3 Third Strike.

El castillo y las armas del Castlevania SOTN son dignas de mención también.
En mi opinión, lo que de verdad marca la diferencia es que el juego tenga un motor de física en condiciones. Así casi siempre se asegura la jugabilidad y es el éxito de tantos juegos que han quedado para el recuerdo, como por ejemplo los Sonics (sobre todo el 3 & Knuckles), el Banjo Tooie, los Mario desde el 3, o incluso los Street Fighter.

Por así decir el que más me sorprendió de todos fue el del Max Payne 2.
AxelStone escribió:Los beat'em up en los que prevalece tu golpe en lugar de la CPU si ambos os arreais a la vez. Lo noté en la conversión a MegaCD de Final Fight, donde tu guantazo prevalece sobre el del enemigo. En el arcade es justo al revés, por eso prefiero la versión MegaCD.


Pues yo cuando juego al final fight cd, lo que más me quema es precisamente que prevalece el golpe de la CPU sobre el mío. O es que yo soy mu lento [+risas] .

Saludos!
fluidez, tal como la que todavia me hace echarle horas al modo master del fzero
En Ultima VII: The Black Gate para PC, cosas como que los personajes necesiten comer y se llenen más o menos dependiendo del tipo de alimento, poder hacer pan, o que cada NPC tenga una rutina diaria y dependiendo de donde, cuando o con quien te lo encuentres la conversación pueda cambiar, entre otros muchísimos detalles.

En Golden Axe arcade el final del juego, diferente al de las versiones de consola.

En Super Tennis de Super Nintendo todo el apartado sonoro.
Que tengan un final con historia.

Si realmente te gusta un videojuego, se agradece que al acabarlo, tenga su desenlace.
Yo eché en falta en el Streets Of Rage 2 algo que se podía hacer en el 1: redirigir el salto. Bueno, más que redirigir el salto, se trataba de poder mirar en el sentido opuesto al del salto.

Venían enemigos hacia ti desde la derecha, saltabas hacia la izquierda y en pleno salto te dabas la vuelta y lanzabas una patada hacia la derecha, aunque siguieras desplazándote hacia la izquierda. En el 2, recuerdo llevarme tortas a montones por intentar hacer esto y no poder.

htdreams escribió:Detalles en los que se rompe la cuarta pared, ahora el más notable que me viene a la cabeza es en el Eternal Darkness de GC


A mi, ese tipo de detalles en ese juego me encantaron. Cada uno era más sorpresivo que el anterior, con cambios en el propio personaje, la cámara ladeándose para resultar más incómoda a la vista, etc. Demencial. [burla2]
Outrun: que puedas selecionar la musia del juego.

Sonic:
-Que se maneje con 1 solo boton
-El increible sistema de vida basado en los anillos y que uando te los quitan puedas recogerlos XD
El control del primer juego de la Familia Addams de 16 bits era algo así como "Gomez Addams con Sangre de Correcaminos corriendo por un pasillo encharcado cuesta abajo", pocas veces he visto a un personaje acelerar y derrapar en un maldito paso (y lo mejor es que había un item para correr más).

El pequeño detalle que me dio una alegría (y ayudó a que me pasase el juego) fue que dándole a L o R el personaje avanzaba un pixel sin derrapar, ideal para los saltos en los que había que arrimarse al borde de la plataforma sin caerse con "Turbogomez".

Otro detalle que me gustó mucho de ese juego era que desde que empieza a sonar la música de los Addams puedes hacer el chasquido de dedos con L y R para acompañar la música, una chorrada muy divertida.
En juegos como el Magical Hat de Megadrive puedes llegar a zonas secretas gracias a poder permanecer más tiempo en el aire pulsando el botón continuamente. Sé que esto aparece en muchos juegos, pero siempre me ha gustado.
Skullomartin escribió:El control del primer juego de la Familia Addams de 16 bits era algo así como "Gomez Addams con Sangre de Correcaminos corriendo por un pasillo encharcado cuesta abajo", pocas veces he visto a un personaje acelerar y derrapar en un maldito paso (y lo mejor es que había un item para correr más).

El pequeño detalle que me dio una alegría (y ayudó a que me pasase el juego) fue que dándole a L o R el personaje avanzaba un pixel sin derrapar, ideal para los saltos en los que había que arrimarse al borde de la plataforma sin caerse con "Turbogomez".

Otro detalle que me gustó mucho de ese juego era que desde que empieza a sonar la música de los Addams puedes hacer el chasquido de dedos con L y R para acompañar la música, una chorrada muy divertida.


Recuerdo jugar bastante a ese juego, me encantaba su musiquilla. Lo malo es que en Megadrive yo no tenía L y R [tomaaa] Me costaba horrores controlarlo, y aparte del item para correr más, había una fase con hielo en la que derrapabas el triple.
javierator1981 escribió:
Recuerdo jugar bastante a ese juego, me encantaba su musiquilla. Lo malo es que en Megadrive yo no tenía L y R [tomaaa] Me costaba horrores controlarlo, y aparte del item para correr más, había una fase con hielo en la que derrapabas el triple.


Pero, el juego usaba 2 botones solo (salto y disparo) ¿me estas diciendo que el botón restante no se usó en Mega Drive para el "movimiento pixel"?

:-?
Skullomartin escribió:Pero, el juego usaba 2 botones solo (salto y disparo) ¿me estas diciendo que el botón restante no se usó en Mega Drive para el "movimiento pixel"?

:-?


Pues no sé, pero no recuerdo usar ningún botón para moverme milímetro a milímetro. Aunque bueno, tirando de memoria me puedo equivocar. Sobre todo, si tengo en cuenta que no es el primer juego en el que ignoro ciertas funcionalidades básicas. [tomaaa]

De hecho, y en referencia al tema del hilo, recuerdo cuando me compré el Daffy Duck In Hollywood para Game Gear. Jugué hasta la saciedad en las 6 primeras fases (2, divididas en 3 actos cada una) y nunca pasé de ahí, porque no era capaz de terminar una de ellas. Había cierta rampa muy empinada que no se podía subir y una repisa a la que no se llegaba, y ahí terminaba todo. Llegué a escribir a la Hobby Consolas en mi infantil ilusión de que me responderían, triste de mi. A veces dejaba pasar la pantalla de título sin darle a Start para que saliera la demo y así poder ver otros niveles con otras músicas. Hace unos tres años me lo acabé con un emulador para quitarme esa espina, porque descubrí que... ¡Se podía correr! [facepalm] Sólo había que mantener pulsado el botón de disparo y ya estaba.

¿Y qué tiene que ver esto con el hilo? Pues que cuando mantenías pulsado el botón del disparo, lo lógico sería que no disparara, es decir, si das un toque, disparas, y si mantienes pulsado, no. Eso sería atención al detalle, pero en ese juego no era así, y aunque mantuvieras pulsado el botón, el personaje disparaba, vamos que para poder correr había que disparar, y a mi nunca se me ocurrió tal cosa de pequeño. ¬_¬
javierator1981 escribió:
¿Y qué tiene que ver esto con el hilo? Pues que cuando mantenías pulsado el botón del disparo, lo lógico sería que no disparara, es decir, si das un toque, disparas, y si mantienes pulsado, no.


No, no, en realidad los juegos en los que el muñeco corre con el boton de disparo, lo más normal es que al apretar y mantener el boton, salga un disparo.

Te faltó Super Mario Bros en tu adiestramiento videojueguil. [carcajad]

A mi me pasó algo parecido con un juego de los picapiedra de SNES, llevaba bastante juego pasado y en una fase te perseguía una piedra a lo Indiana Jones, tardé un rato en descubrir como evitar que me atrapase y al final resultaba que el personaje podía correr, aunque si no recuerdo mal, habia que apretar L o R.
punko2 escribió:Que en sonic cd se pueda viajar en el tiempo supuso un cambio curioso


Fue un puntazo ;)
Skullomartin escribió:
javierator1981 escribió:
¿Y qué tiene que ver esto con el hilo? Pues que cuando mantenías pulsado el botón del disparo, lo lógico sería que no disparara, es decir, si das un toque, disparas, y si mantienes pulsado, no.


No, no, en realidad los juegos en los que el muñeco corre con el boton de disparo, lo más normal es que al apretar y mantener el boton, salga un disparo.

Te faltó Super Mario Bros en tu adiestramiento videojueguil. [carcajad]

A mi me pasó algo parecido con un juego de los picapiedra de SNES, llevaba bastante juego pasado y en una fase te perseguía una piedra a lo Indiana Jones, tardé un rato en descubrir como evitar que me atrapase y al final resultaba que el personaje podía correr, aunque si no recuerdo mal, habia que apretar L o R.


Jejej, sí, el Super Mario no estuvo entre mis pilares educativos en materia de juegos. De todas formas, y sin negar que eso de que salga el disparo sea lo habitual, no me parece un buen diseño. De hecho, hoy en día, los juegos que usan un mismo botón para dos acciones diferentes, una con un toque y otra manteniéndolo presionado, no suelen ser así. Imagínate que quieres hacer un disparo cargado en algún juego, lo más intuitivo es que al mantener presionado el botón, no salga el disparo débil primero. Bueno, al menos, lo más intuitivo para mi :) También es que me acostumbré desde siempre al doble toque al pad direccional (cosa que tampoco era muy cómoda, pero bueno).
el detalle que se marca el symphony of the night en la galeria de marmol cuando te acercas a la parte de los relojes (donde te encuentras por primera vez con maria renard)
segun te acercas de un lado u otro se escucha el tictac de los relojes segun la cercania y segun de donde vengas
son esos pequeños detalles lo que lo hacen una obra de arte y uno de los mejores juegos de esta grandisima saga (en su estilo)
javierator1981 escribió:
Jejej, sí, el Super Mario no estuvo entre mis pilares educativos en materia de juegos. De todas formas, y sin negar que eso de que salga el disparo sea lo habitual, no me parece un buen diseño. De hecho, hoy en día, los juegos que usan un mismo botón para dos acciones diferentes, una con un toque y otra manteniéndolo presionado, no suelen ser así..


En las consolas antiguas no funcionaba así la cosa. De hecho recuerdo que a veces cojía una estrella en el Super Mario Bros siendo Mario con flor de fuego y al empezar a correr para tratar de matar enemigos (y ganar una vida extra) me jodia que lanzase una bola de fuego porque los enemigos estaban contados para darte 1 vida extra si los matabas seguidos con la extrella, de manera que si esa bola de fuego mataba un enemigo te quedabas sin vida.
Resumiendo que giraba a mario, apretaba el boton de correr/disparar (lanzando la bola para atrás) y luego lo enfocaba adelante y corria a todo trapo.

No es un metodo perfecto, pero es funcional y habitual.

Y si te parece malo ese diseño, el dia que juegues a los juegos en los cuales el botón de correr y de saltar es el mismo flipas... XD
Skullomartin escribió:
El control del primer juego de la Familia Addams de 16 bits era algo así como "Gomez Addams con Sangre de Correcaminos corriendo por un pasillo encharcado cuesta abajo", pocas veces he visto a un personaje acelerar y derrapar en un maldito paso (y lo mejor es que había un item para correr más).


El pequeño detalle que me dio una alegría (y ayudó a que me pasase el juego) fue que dándole a L o R el personaje avanzaba un pixel sin derrapar, ideal para los saltos en los que había que arrimarse al borde de la plataforma sin caerse con "Turbogomez".
Otro detalle que me gustó mucho de ese juego era que desde que empieza a sonar la música de los Addams puedes hacer el chasquido de dedos con L y R para acompañar la música, una chorrada muy divertida.

Detallazo que conserva el Pugsley Scavenger Hunt, si mal no recuerdo...
Detallazos el poder guardar progreso en juegos, y en los que no pues un sistema de password que bien venía [+risas] , una pena que el juego mencionado antes careciera de ello y tener que pasárselo de un tirón, pero bueno.
[bye] [bye]
Super Butouden 2 y el escenario del agua: vaya flipe en su día la estela que dejabas en el agua al correr por encima y los movimientos ralentizados y el sonido al golpear cuando estabas abajo.

Un saludo.
Skullomartin escribió:Resumiendo que giraba a mario, apretaba el boton de correr/disparar (lanzando la bola para atrás) y luego lo enfocaba adelante y corria a todo trapo.

No es un metodo perfecto, pero es funcional y habitual.

Y si te parece malo ese diseño, el dia que juegues a los juegos en los cuales el botón de correr y de saltar es el mismo flipas... XD


Buf, es que eso ya no es que me parezca un mal diseño, sino una tortura para el jugador. [mad]


Otro detalle que siempre me llamó la atención y me gustó en algunos juegos en perspectiva lateral es que el personaje tenga unas animaciones para cuando está en cuesta arriba o cuesta abajo y otras para cuando está en llano. Se me viene a la mente el Vectorman de Megadrive, pero este detalle aparece en juegos en los que las limitaciones técnicas eran mayores, por ejemplo, el Wolfchild de Game Gear: https://www.youtube.com/watch?v=TgMpNBqP4_k

Es algo que ocurría también (en versión 3D, claro) en el Ocarina Of Time, donde si ponías a Link con un escalón al lado, una pierna la tenía doblada, subida al escalón, y la otra, recta.

Aunque sean detalles meramente "cosméticos" y no afecten de forma importante por si solos a la experiencia, este tipo de cosas, en conjunto, le dan a los juegos ese toque final que los hacen destacar un poco más.
Metis Connetis escribió:Super Butouden 2 y el escenario del agua: vaya flipe en su día la estela que dejabas en el agua al correr por encima y los movimientos ralentizados y el sonido al golpear cuando estabas abajo.

Un saludo.


Ese juego tiene un monton de detallazos:

1- cuando hacías un Meteor Attack y lo hundías en el suelo o atravesaba una piedra
2- cuando dándole dos veces a L o R tras recibir el Meteor Attack, conseguías caer de pie en el suelo o quedarte en mitad de la piedra ahorrando un poco de vida y conservando parte de la dignidad.

3- cuando hacías una llave y lanzabas al rival volando y te podía devolver el golpe o caer de pie dándole 2 veces a L o R

4- Las ilustraciones del modo historia que solo salían si hacías unas cosas concretas, como cuando aparece la escena de son Gohan haciendo el kame hame contra Celula con Goku detrás.

https://www.youtube.com/watch?v=bC2RruzF6Eg

5- Que en el modo torneo saliesen los personajes cabezones, me hacían mucha gracia

6- Cuando pasaba esto:
Imagen

7- Cuando, al hacer un kame hame ha, aparecía un aura de energía gigante en lugar del aura pequeña como en otros juegos.
Imagen
El Snow Bros de Megadrive me sorprendió por ser un calco perfecto de la recreativa y, además, por el añadido de que, cuando acabas el juego en Megadrive, puedes jugar fases nuevas con las princesas que rescatas :)
Metis Connetis escribió:Super Butouden 2 y el escenario del agua: vaya flipe en su día la estela que dejabas en el agua al correr por encima y los movimientos ralentizados y el sonido al golpear cuando estabas abajo.

Un saludo.


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Detallazo. [Ooooo]
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