El de switch usa unity, eso me dijeron.
El texto creo que es bastante parecido,
recuerdo que había líneas del script de GC
que eran código y no se podían tocar,
nombres de enemigos duplicados (unos los
reales y otros el nombre del modelado 3D).
Un montón de texto debug en parte para betatesters.
En vez de estar encriptado en un solo archivo sin extensión puede que esté más a la vista.
Básicamente requiere repasar el script mientras se mete en el juego y se prueba en emulador.
Con cuidado sabiendo lo que sí es texto y lo que es código interno del juego.
Lo de los gráficos sí creo que es mil veces mejor.
No sé si serán formatos estándar de programas de dibujo, lo más seguro.
En gamecube eran TPL, empaquetados y comprimidos
que había que editar con programas y volver a meter
quizá 4 gráficos que eran 1 sólo y en el juego hacían alguna transición. Como 1 gráfico fuese por error con una paleta de color y el juego esperase escala de grises, se colgaba el juego o salía distorsionado en ese punto.
Sólo ese tema nos llevó 1 año.
Y usé un mapa de testeo al que se accedía con códigos para comprobar los gráficos que salian al entrar en cada zona.
Aunque tenía cientos de partidas guardadas, con el modo debug se puede hacer casi de todo.
Y hubo cosas que no pude comprobar, como tener terminada la misión de pacman y revisar todo lo que sucede.
PD:
Las herramientas las tuve en 2011, y me puse en 2014 a traducir, tenía un Core 2 Duo con una versión de Dolphin donde iba bien.
Cuando tuve problemas con el PC me hice con otro no muy diferente, y lo dejé organizado del mismo modo.