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Escrito originalmente por KYMTEK
[B]chsssttt... GT1 al 99%, GT 2 al 90%, GT3 al 85% vendi la PS2.
No entiendo tu comentario pero bueno si quieres estadisticas:
GT1 al 100%, GT 2 al 100% dos veces, GT3 al 90% GT4 al 00% Por cierto Metropolis Street Racer que es un calco del PGR me lo termine en las vacaciones de verano el año pasado o sea que a lo mejor es que en carreras urbanas como el PGR esres un paquete y no te lo consigues terminar, vuelve al otro lado [jaja][jaja][jaja][jaja][jaja][jaja]
Lo que no entiendo es como siendo tan bueno no te los terminaste. [/B]
Escrito originalmente por KYMTEK
Perdon si es verdad que faltaban las texturas del los circuitos de lluvia pero los nocturnos, por lo menos la version que yo tengo lo unico que falta es los faros que los carga con la textura de luz apagada de ahi que los coches con faros escamoteables no se levanten, la textura de luz del suelo y ya esta el circuito de noche es exactamente igual al de la version completa, y el de lluvia no me sale el relejo del asfalto y las cortinas de agua.
Yo no pretendo comparar nada lo que quiero decir es que la generacion de luz en un video juego se puede programar de mil maneras distintas y eso de que el GT3 solo tiene una luz no se lo cree nadie.
Escrito originalmente por KYMTEK
[B]La iluminación... es que pretendes comparar el RayTracing con el "render" de un videojuego? no es lo mismo tirar millones de radios, que unas pocas decenas como en la mayoría de los juegos
Como te comente antes los juegos o cualquier sistema de tiempo real no "tira" como tu dices nada, el proceso de raytacing solo sirve para arrojar sombras, la iluminacion del los objetos se calcula sobre la orientacion del poligono respecto al punto de"luz", no lanzando unas decenas como tu dices, y la sombra es un añadido que se "pone" en el objeto a sombrear, son procesos distintos que nada tiene que ver con el Raytracing y por supuesto son totalmente distintos a los shadowmaps ya que funcionan a la inversa, el punto de vista de la luz genera un bitmap que abarca el area de influencia de la luz o de un objeto, ni yo he querido comparar el raytracing con los bitmap ni con el sistema que mas utiliza la PS2 que es sombrear a base de poligonos. solo que ria haceros ver que se puede iluminar de mil formas distintas y que el numero de luces no esta limitado a 1 luz como dicen del GT3.[/B]
[/B][/quote]Escrito originalmente por KYMTEK
[B](He programado cosillas en 3D (solo cosillas sin importancia), pero las suficientes para saber como funciona el tema)
Pues bueno volvemos a las estadisticas:
Y yo llevo casi 10 años haciendo animacion por ordenador y Funde una empresa de 3d y FX y se muy bien como funciona el tema, pero mucha gente no y no esta demas comentarlo hombre.
[/B]
Escrito originalmente por KYMTEK
Tienes toda la razon pero solo dos detalles.
Te falta la point of light, un punto de "luz" que ilumina en todas direcciones, seria lo mas parecido a un sol, ya que la spot light ilumina en una direccion y la que tu llamas luz general se suele llamar luz de ambiente que se combina con la point of light para simular espacios abiertos. Por ejemplo luz de ambiente de un tono azulado/grisaceo y point of light en un todo blanco tirando a anaranjado, las zonas donde supuestamente estaria la sombra se verian con la iluminacion que general que imitaria la radiosidad del cielo y las zonas iluminadas las de el sol...........
Escrito originalmente por KYMTEK
los fallos a los que me refiero no son pequenos bugs que todos los juegos tienen me refiero a que los poligonos no estan por que han sido borrado.
Escrito originalmente por KYMTEK
!!!!! que dios te oiga !!!!!!! pero me parece que por lo menos hasta dentro de por lo menos 30 años no veremos render en tiempo real en programas de animacion ya que los motores de render profesional no tienen limites como ocurre en los de tiempo real.
saludos
Escrito originalmente por BaByMaRiO
PD: Algun entendido en 3D me puede echar una mano para poder hacer un modelo 3D usando la tecnica del "cell-shading" (vamos el estilo dibujo animaó de toá la vida) tipo Jet Set Radio ó Zelda TWW ??? le estaria muy agradecido ...
Escrito originalmente por ourumov
Me base en el tutorial del nehe. Muy sencillo de implementar.
Escrito originalmente por ourumov
Pero cuando tienes que hacer el trabajo de 3 tú sólo pq los otros claman no saber C++ pues mira...
Escrito originalmente por megateto
Que alguien ponga un candado en la puerta que este sitio está lleno de frikis de esos que dan muuucho miedo¡¡¡¡
Escrito originalmente por megateto
PD: Dos futuros programadores de vj, un experto en 3D, un experto en IA.. Por qué no haceis un juego??? Yo me ofrezco como RR.PP., ya sabeis, contar maravillas vuestras, del juego (el segundo advenimiento, los sucesores de Carmack, Miya, .. lo que haga falta, vamos).