Pixel Art: ¿El fin de una era?

Hola a todos. Abro este hilo, solo para informaros de que dos revistas han publicado dos articulos sobre este tema de los videojuegos Pixel-Art y poligonales, que aunque ya hemos hablado en estos foros el tema, al menos resultan curiosos e interesantes. El primero es un articulo de opinión publicado en la revista Vandal, con la opiniones que han ido dejando la gente sobre el tema, y también está el foro con los comentarios.

Mientras que el segundo ha sido publicado por la revista Eurogamer, con más contenido, pues han realizado entrevistas, Fue publicado el pasado día 19, que da título a este hilo en el foro. Si quereis hecharle un vistazo, podeis verlos en la direcciónes web:

http://www.vandal.net/laopiniondeljugon ... cos-3d-con​​-cual-te-quedas

http://www.eurogamer.es/articles/pixel- ... a-articulo

Agradecimiento a Robert2 de los foros speksnk, que fué el que encontró este articulo publicado en Eurogamer sobre el tema.

Me llamó la atención, en el artículo de Vandal y entre las respuestas del foro sobre el tema que un usuario comenta, que al 3D le falta ser pulido para ir dejando atrás el 2D. Hay que tener en cuenta que la tecnología del Pixel-Art actualmente, es una tecnología más avanzada o madura que la de los gráficos poligonales, y los resultados a los que se han llegado el Pixel-Art, con la HD es superior.

Parece que los modelos pre renderizados, una mezcla de 3D y 2D a partir de modelos poligonales, se usa por ser más versátiles en la HD, según he leido en postback. Aunque según apunta la wikipedia en un artículo sobre pre renders, posiblemente en el futuro prácticamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos. Quizás luego vengan juegos poligonales side scroling y técnicas mejoradas como las de cel shading y otras,como las que muestran juegos como Kirby's Adventures, Raiden IV o Ultimate Ghost'n Golins.

Quizás un adelanto de lo que podrían llegar a ser en un futuro, cuando los gráficos poligonales hayan pulido más, sean algunos juegos 2D modernosPixel-Art, HD, como Phanton Breakers (5Pb), y Shin Koihime Mosou Arcade Edition (RCI), que hacen uso de modelos pre renderizados y pintura digital. En los foros de postback comentaban de Phanton breakers hace tiempo: " los 'sprites' están sobreescalados y filtrados... desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito -- hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. "

Un usuario,Jimmytrius , comenta que "Pese a que los juegos en 3D pueden resultar más inmersivos y ofrecer más posibilidades, siempre me impresionará más ver "dibujos que cobran vida", especialmente cuando su nivel de detalle roza lo enfermizo

Vamos, que me quedo con los gráficos 2D sin dudarlo ni un segundo... tienen magia".

Opinión con la que coincido, ya que me gustan mucho más éstos que los foto realistas. Aunque también se han hecho buenos 3D side scrolers de estética más foto realista, como Bionic Commando: Rearmed, Söldner X2: Final Prototype y Mortal Kombat 9.

La técnica de pintado y sombreado de Cel Shading, posiblemente, es la que tiene más recorrido y la que mejor conjunta las 2D y las 3D.

De todo ello, no habla el artículo de Eurogamers y sólo hace referencia, al mayor realismo de los gráficos poligonales, y de la jugabilidad 3D.

Al margen de esto, no añadiré nada más a este tema, pues ya hemos hablado, en el foro. Solo espero que os gusten los artículos a vosotros, y si quereís añadir algo más sobre el tema, dejo abierto este hilo.

Un saludo. :)
no creo que desaparezca el 2D y los pixeles, por una razon que hay un nicho de jugadores que pueden comprarlo, lo que si es cierto es que cada dia es mucho mas costoso, menos mal que xbox live y psn le han dado cierta cabida a todo ello: braid, SF 2 HD, o juegos de lucha como BB o KOF... pero son unas formas que no van a volver a primera linea (bueno rayman origins ahi esta) tambien es cierto que la gente le pensar... un juego 2D por 70 euros?? me lo comprare cuando valga 4 duros... es un problema, igual es mejor, igual divierte mas, pero parece que justamente es muy poco costoso cuando en realidad con las resoluciones que hay y lo que hay que hacer para destacar es un trabajo importante, pero no compensa por nuestra percepción de que no es así. Pero como digo, juegos de peleas, algunos juegos esporadicos y sobretodo las plataformas online hacen que el pixel art siga vivo y que tengamos razones para pensar que no se va a extinguir.
¿Quieres gráficos 2D molones? SF III 3RD STRIKE, Guilty Gear, BlazBlue o Arcana Heart son ejemplos actuales de buen pixel art, si buscas pixel art a la antigua, tienes los dos Megaman virtuales (el 9 y el 10) y el Half Minute Heroes.
RCI compañía novel en esto del desarrollo de los videojuegos, ha comercializado Shin Koihime Mosou Arcade Edition, empleando por primera vez pintura digital para un juego HD sobre modelos pre renders. Viene a ser como Samurai Shodown y Last Blade, pero moderno.

Aparte de Shin Koihime Musou 〜Otome Taisen ★ Sangokushi Engi〜 (RCI) y de Phantom Breakers (5PB) ¿hay otros juegos que hayan sido coloreados con pintura digital.

En los foros de postback Recap, comentaba de Phanton breakers hace tiempo: " los 'sprites' están sobreescalados y filtrados... desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito -- hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. "

No entiendo lo de 'sprites', como si acaso fuesen otra cosa, que hayan sido dibujados sobre modelos pre renders, no significa que sea otra cosa diferente a un sprite dibujado a mano.

Tampoco entiendo por qué han querido hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. Y lo de ce shading entre comillas, ¿que querrá decir Recap?

Los dibujos de los paisajes están muy bien, aunque los muñecos no son tan bonitos.Si el juego es del mismo equipo de los que hicieron el Twinkle Queen para Wii, menudo cambio entre este y el Shin Koihime Musou 〜Otome Taisen ★ Sangokushi Engi〜. A Examu le pasó algo parecido, antes era una pequeña compañía, Yuki Enterprise, creo que era; que hizo junto con SNK, Samurai Shodown 6, que fue un juego regular creo, se juntó con otra compañía pequeña y montaron Examu, e hicieron Arcana Heart y Daemon Bride, que fue bastante mejor o más bonito que Samurai Shodown 6 para SNKP.

Espero que RCI haga nuevos juegos arcades, aparte de Shin Koihime. No me importa que los sprites parezcan modelos poligonales con cel shading, como dice que parecen Recap en los foros de postback, los dibujos animados del juego me parecieron bonitos, en especial, los paisajes, decorados o fondos. Y creo que a nivel artístico al menos, han hecho un buen trabajo los de RCI.



Los ultimos trabajos de Cave con bitmaps o sprites como spada gadula, Death Smiles, o Akai katana, eran modelos pre renderizados, al igual que los más novedosos juegos pixel art que están saliendo al mercado, como shin Kohihime Mosou Arcade edition (RCI), Aquapazza (Examu-Aquaplus), o KOF XIII (SNKP). La wikipedia explica que los pre renders una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámicos (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil. Se usaban cajas de colisión para que un personaje pudiera simular estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos.

La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.

Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos: por ejemplo, prerrenderizando una pared en la cual hay una sombra, se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra, si no solamente la imagen previamente asignada al objeto. También para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro prácticamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos: tomando como ejemplo la sombra prerrenderizada del caso anterior, esa sombra no podría ya ser modificada en otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando.

¿Que vendrá después para juegos con mecánicas 2D?

En otro lugar, algunos como kennyspirit, hablan de que gráficos vectorizables hd, como los de la vectrex, será lo que habrá en cuanto a 2D a gran escala. A pequeña escala siempre habrá lugar para el pixel-art y el fake3d.

swapd0, habla que Ya todos los juegos son vectoriales, las consolas modernas no tienen sprites asi que o dibujas un cuadrado con la textura, o dibujas un modelo 3d en un juego con desarrollo 2d...


Otros como X-Code, hablan de que La técnica tiene limites que pueden ser superados por la potencia bruta y con el tiempo. El final, es que las 2D serán 2D derivadas de 3D. y la prerenderización no será necesaria para nada.


Desde una revista de videojuegos online, me comentaron hace algún tiempo atrás algo parecido, Que para realizar hoy en día gráficos 2D, usando sprites de alta definición, se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación, mientras que para los gráficos 3D cada vez hay más herramientas que las faciliten, desde motores físicos que permiten animaciones al vuelo, hasta sistemas de animación por esqueleto, aparte de asistentes de capturas de movimiento.

En el futuro, es posible que emerja la jugabilidad 2D de nuevo, pero apoyándose en el uso de gráficos tridimensionales y en técnicas que los hagan parecer animación.

¿Qué pensáis vosotros?

Un saludo.
Hasta ahora las portátiles eran un buen reducto para los juegos en 2D, ahora sólo nos quedan los juegos indies que podemos encontrar en las plataformas digitales, y es una pena porque yo cuando veo un juego como 'Rayman origins' me pregunto por qué no hay más juegos así.


Ho!
Sabio escribió:Hasta ahora las portátiles eran un buen reducto para los juegos en 2D, ahora sólo nos quedan los juegos indies que podemos encontrar en las plataformas digitales, y es una pena porque yo cuando veo un juego como 'Rayman origins' me pregunto por qué no hay más juegos así.


Ho!


Bueno en 2.5D o poligonales side scrolling que parecen animación también tenemos buenos juegos, como R-Type Dimensions, Ultimate Ghost'n Goblins, Raiden IV, Bomberman Blast, o Marvel Vs Capcom 3 FotTW. También a Kirby's Adventure/Return To Dream Land.

En una línea ás foto realista,, tenemos Bionic Commando Rearmed, Mortal Kombat 9, Gradius IV y a Söldner X2: Final Prototype. A la que añadimos Trine 2 que me recuerda un poco a Oboro Muramasa, pero de estética contrapuesta a los dibujos animados.

Por cierto, ¿Os gustó Shin Koihiome Arcade Mosou de RCI? le fué medianamente bien en Japón y ahora van a desarrollarle una expansión al arcade.



Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D, aunque posiblemente en el futuro prácticamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos: por ejemplo una sombra prerrenderizada sobre una pared, esa sombra no podría ya ser modificada en otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando.

Si en el futuro no habrá prerrenderización, por ser poco dinámico, ¿que habrá o vendrá entonces, después para arcades de jugabilidad 2D?

Makingfal, me comenta desde los foros de meristation, que si comparamos el primer Prehistoric Isle, todo hecho a mano, con la segunda parte, plagada de bichos prerenderizados que parecen de plastilina, hay bastante diferencia. El tema de KOF XII y XIII es distinto, porque han usado tecnicas innovadoras.

Le pregunté: ¿Entonces en el futuro, los videojuegos 2D hechos apartir de modelos pre renders serán sustituidos por gráficos 3D side scroling (2,5D) ?

y me respondió que cree que si, Imagina Street Fighter IV. Se podría haber hecho como un Killer Instinct, esto es, renderizando cada frame de animacion de cada personaje para luego mostrarlos durante el juego, pero ¿para que? Es mas laborioso y encima se pierden un monton de ventajas como los efectos de luz dinamicos. En la epoca de la Super Nintendo, fue algo llamativo, porque aportaba un toque realista diferente pero es que seria imposible de hacer con la potencia de ninguna maquina en tiempo real. Es como si hoy en dia decidieran hacer un House of the Dead y pensaran en, en vez de hacerlo en tiempo real, en pregrabar un CGI y luego mostrarlo como un video interactivo, como se hizo con los juegos en laser disc.

Hacer un dibujo en un programa vectorial tipo Freehand o Illustrator es mas sencillo, rapido y requiere menos talento y dedicacion que hacerlo trabajando con bitmaps en Photoshop. Ademas, todo es mas facilmente modificable y exportable para animacion. Viene a ser una manera de trabajar en 2D mas cercana a como se hace con programas 3D. Por eso se emplea tanto ultimamente y por eso hay tantos y tantos juegos 2D con ese aspecto tan plano, frio y esquematico, falto de detalle. A menudo veo juegos como Shank y me da esa sensacion de que hoy hay demasiada resolucion para tan poco detalle. Supongo que los diseñadores se excusan en planteamientos estilisticos, donde ahora prima la estetica comic, minimalista, innovadora... Si esto es una tendencia o mas bien una evidencia de falta de trabajo, de ganas, de talento y de presupuesto, ya lo dejo para que cada cual piense lo que prefiera.
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